Tunnels and Trolls

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Tunnels et Trolls (T&T en abrégé) est un jeu de rôle principalement, mais pas exclusivement, médiéval fantastique, édité pour la première fois en 1975 par Flying Buffalo Inc. et écrit essentiellement par Ken St. Andre. T&T s'est régulièrement modernisé au fil des années et en est actuellement à sa 8e version, toujours sous la plume de Ken St. Andre, parue en 2012 chez Grimtooth, pour l'instant uniquement en français. T&T se différencie de son précurseur Donjons et Dragons, dont il a été le concurrent jusque dans les années 1980, par la plus grande simplicité et la grande souplesse de ses règles, qui permettent de résoudre n'importe quelle situation ou initiative au moyen de mécanismes universels, et aussi par un ton résolument moins sérieux que celui de son précurseur. De ce fait, T&T est un jeu de rôle excellent pour les joueurs débutants ou occasionnels : règles facilement assimilables, rapidité du jeu, grande place laissée à l'improvisation. T&T a été traduit non seulement en français, mais également en italien et en finnois. Il est paru en Allemagne en 1983 sous le titre Schwerter & Dämonen (S&D), la même année que la version allemande de Donjons et Dragons, mais avant cette dernière[1]. Surtout, durant les deux premières années de son introduction au Japon, Tunnels & Trolls s'est vendu dans ce pays à plus de 100 000 exemplaires[2].

Présentation[modifier | modifier le code]

À l'origine, Ken St. Andre a essentiellement voulu créer un jeu plus simple et moins onéreux que Donjons et Dragons (D&D), mais il s'est rapidement avéré que la conception même qu'il se faisait du jeu de rôle était profondément différente de celle incarnée par ses concurrents de TSR Hobby Inc.

En effet, ce qui distingue sans doute le mieux T&T, c'est la souplesse et l'ouverture de ses règles. Par exemple, plutôt que d'établir d'interminables listes et tableaux d'aptitudes et de compétences avec des pourcentages de maîtrise croissants, T&T permet de mettre à l'épreuve n'importe lequel des attributs d'un personnage, en fonction de la situation. La caractéristique mise à l'épreuve et le niveau de difficulté de la mise à l'épreuve sont déterminés par le maître de jeu (MJ). Au-delà du ton frondeur ou loufoque (par exemple, un joueur interprétant un magicien est encouragé à crier le nom - délirant - des sorts qu'il utilise...) qui caractérise le style de Ken St. Andre et de la plupart des auteurs de modules de T&T, ce jeu doit sans doute sa survie à l'appel constant qu'il fait à la créativité des joueurs et du M.J.

La plupart des scénarios parus chez Flying Buffalo se jouant en solo, T&T a eu rapidement la réputation d'être un jeu de rôle proche des livres dont vous êtes le héros, mais il s'agit bien d'un système de jeu à part entière. De très nombreuses aventures pour groupe ont été éditées par plusieurs sociétés (comme celles de Judges Guild parues dans les années 80) et dans plusieurs langues. En 2010, les sociétés publiant des aventures pour T&T et d'autres suppléments sont Flying Buffalo, le « fournisseur historique » et titulaire de la marque et Fiery Dragon (sous licence). Il existe également de nombreux créateurs indépendants qui se sont intéressés à ce jeu et qui publient des aventures de très bonne qualité[3], dont certains publient des aventures en solo ou pour groupe dans le magazine Elder Tunnels, consacré à T&T[4]. Enfin, en 2010, un fanzine comportant toutes sortes d'articles, de suppléments et d'aventures pour T&T a été créé : TrollsZine, disponible sur le site DriveThruRPG.com en téléchargement gratuit (http://rpg.drivethrustuff.com/redirect-forwarder.php?&to=rjdr&page=index.php). La liste des éditeurs autorisés par Flying Buffalo Inc., titulaire de la marque Tunnels & Trolls, et par Ken St. Andre, l'auteur du jeu, a été publiée sur le site de la dernière version en préparation : Deluxe Tunnels & Trolls.

La version 7.5, parue en 2007, comporte un certain nombre d'innovations détaillées ci-dessous, ainsi que différents suppléments (monstres, sorts, aventure pour groupe et aventure solo). Il n'existe pas de 6e édition, mais la version 7 est, de l'avis de Ken St Andre, "deux fois plus aboutie qu'un autre produit concurrent en version 3.5" (entendez son concurrent direct, D&D).

La dernière version, étonnamment, est la version française, encore plus évoluée, éditée en mars 2012[5] par Grimtooth sous licence de Flying Buffalo Inc. La version française connue des vieux joueurs est la traduction de la version 5 éditée en 1984 par Jeux Actuels, qui n'a été suivie que de 2 aventures en solitaire outre le solo qui accompagnait le livre des règles. En 2014, la gamme de produits en français pour Tunnels & Trolls 8 compte 4 solos et 3 aventures pour groupe. De plus, Grimtooth 3.0: l'encyclopédie des pièges machiavéliques, qui sera éditée en 2014 par Narrativiste Editions, compilation des meilleurs pièges de la série des Grimtooth's Traps conçue (en 7 volumes) par la même équipe qui a fait Tunnels & Trolls chez Flying Buffalo, comportera des caractéristiques techniques pour Tunnels & Trolls 8.

Historique des règles de base[modifier | modifier le code]

Préambule : La plupart des règles sont parues en américain, sauf la cinquième édition qui est parue non seulement en anglais, mais aussi en français, en allemand et en japonais.
1975 - parution de la première édition de T&T,
1976 - parution de la seconde édition de T&T,
1977 - parution de la troisième édition de T&T,
1978 - parution de la cinquième édition de T&T,
1979 - parution de l'édition 5.5 (la cinquième édition revue et corrigée à laquelle des règles ont été ajoutées, et le hobbit y a été renommé pour des questions de droit d'auteur),
2005 - parution de l'édition spéciale trentième anniversaire.
2008 - parution de la version 7.5.
2009 - parution d'un supplément intitulé Delver's Pack.
2012 - parution de la version 8, en français seulement pour l'instant, mais qui sert de base à l'édition de luxe américaine en cours de finalisation en 2014.
Il n'y a pas de sixième édition, Ken St. Andre considérant que la kyrielle de règles additionnelles mises sur le net par des fans constitue à elle seule la sixième édition.

Système de jeu de la cinquième édition en français[modifier | modifier le code]

Les règles, toutes contenues en 100 pages au format "letter" américain (un peu plus petit que le format A4), sont scindées en 3 blocs, qui permettent de se familiariser avec les règles de manière progressive et fluide. Les différentes parties sont les suivantes...

  • Introduction aux règles de base contient les règles qui permettent :
    • la création et l'équipement d'un guerrier humain,
    • la gestion de combats,
    • la création de monstres,
    • l'attribution de points d'expérience.
  • Développement n'est que les règles avancées permettant :
    • la création de trois spécialistes (guerrier, guerrier-sorcier, et filou),
    • la création de personnages non humains (nain, elfe, fée, hobbit et lutin),
    • la gestion des passages de niveau,
    • les règles de magie,
    • la gestion d'armes de jet et des combats sans armes,
    • la personnalisation des monstres,
    • et enfin un mini-donjon, clôturant ce chapitre.
  • Elaboration est une partie que seul le meneur de jeu utilise; cette partie permet la création de scénarios indépendants ou de campagne, et est constituée de :
    • la création de villes et de mondes,
    • divers points de règles utiles pour la gestion d'une campagne (création de trésors, utilisation de figurines, etc.),
    • diverses précisions sur les règles de tir à l'arme à feu et sur les armes.

En plus du livre de règles, l'édition française était livrée avec 2 fascicules :

  • Château du buffle est un scénario solo de 20 pages (type livre dont vous êtes le héros), utile pour se familiariser avec le système de jeu de base,
  • Castle Ward est un scénario d'introduction pour joueurs débutants de 7 pages plus une page de plans.

Points forts de ces règles :

  • un système de magie désopilant (nom des sorts et effet : toc toc permet l'ouverture magique de portes, goudouebeurk! permet de changer la pierre en boue, ...),
  • des règles simples, claires et bien organisées (ce qui était assez rare à l'époque...)
  • une panoplie d'armes, d'armures et de boucliers la plus détaillée jamais parue dans une règle de jeu de rôle médiévale-fantastique.

Apports de l'édition 5.5 comparé à l'édition 5.0[modifier | modifier le code]

Une relecture des règles et la correction d'erreurs mineures, plus :

  • Chronology of Trollworld, une tentative de background, le monde de T&T étant entre la Renaissance italienne et le Moyen Âge anglais, son histoire jusqu'à l'arrivée des aventuriers.
  • diverses règles additionnelles (notamment une révision de la création de personnages, de nouveaux types de professions, et les prix de différents accessoires et services, des règles alternatives de combat, ...).

Règles T&T version "spéciale trentième anniversaire"[modifier | modifier le code]

Contenu :

  • un carnet à spirale métallique de 120 pages (les règles de Ken St Andre)
  • un livret "Alternate Rules" de 32 pages (les règles additionnelles provenant de différents auteurs)
  • un livret "Monsters and Magic Book" de 20 pages (présentation détaillée de quelques monstres),
  • trois planches de 24 pions pré-découpés (une de monstres, une d'humains et une d'objets divers),
  • quatre dés à six faces,
  • une feuille quadrillée pliée en 20 servant à la gestion des combats,
  • un CD-ROM dans une pochette scellée contenant :
    • le jeu vidéo "Crusaders of Khazan" (en version DOS)
    • son livret-guide (50 pages)
    • le scénario en solitaire "Buffalo Castle" (33 pages)
    • "Combat Examples" (15 pages)
    • "Extended Equipment" (21 pages)
    • deux versions de feuille de personnage (7ème édition et règles alternatives)
    • une version électronique des planches de pions

Apports de cette nouvelle édition (par rapport à la version 5.5)

  • 2 caractéristiques supplémentaires proposées (le kremm, ou fluide, et la vitesse),
  • de nouveaux types de personnage, le citoyen (le touche-à-tout), le ranger (spécialiste du tir à l'arc), les sorciers spécialisés dans un type de magie, les meneurs (chefs de groupe au charisme et à la force de persuasion quasi-surnaturelle),
  • tous les types de personnages (sauf le citoyen) possèdent des talents propres, reflets de leur spécialisation,
  • les points d'expérience ne servent plus à monter de niveau, mais à acheter des augmentations (en termes de compétences, de talents, etc.),
  • des dommages inévitables ("spite damages") peuvent être subis au cours d'un tour de combat gagnant et malgré les protections portées. Chaque "6" lancé aux dés par le camp adverse équivaut à un point de dommage inévitable. Du coup, même un personnage puissant peut être rapidement diminué à force de combattre des ennemis, même de force inférieure. Toutefois, la CONS peut être réduite jusqu'à -10 avant d'entraîner la mort.
  • les monstres dont le classement monstrueux diminue au cours du combat conservent le même nombre de dés. Seul leur bonus de combat diminue (il est toujours égal à la moitié du CM, arrondie à l'entier supérieur).
  • la vitesse compte dans le calcul du bonus de combat et les personnages sont un peu plus puissants (les guerriers obtiennent un bonus supplémentaire de 1 point au combat par niveau, les rogues démarrent avec tous les sorts de premier niveau, chaque personnage démarre avec un talent, etc.), ce qui contre-balance les avantages accordés aux monstres et l'inconvénient des dommages inévitables.

Tunnels & Trolls 8, l'édition française[modifier | modifier le code]

La version 8 des règles de Tunnels & Trolls est parue en mars 2012 chez Lulu.com (uniquement en format papier et en français) sous licence de Flying Buffalo (http://tunnels-et-trolls.eu). Cette édition française produite par le collectif "Grimtooth" est basée sur la version 7/7.5, complétée par certains passages de la version 5/5.5 et par certains éclaircissements de Ken St. Andre. La présentation diffère cependant des versions publiées par Fiery Dragon. Le livre est publié en format A4, avec couverture souple à dos carré collé en couleur et fait environ 135 pages. Surtout, cette version n'existe qu'en français et, selon Ken St. Andre, "représente la meilleure version de T&T au monde"[6].

Les illustrations comprennent toutes celles de la version classique ainsi que de nombreuses illustrations nouvelles ou rares de Liz Danforth. C'est Steve Crompton, autre grosse pointure du jeu de rôle aux Etats-Unis, qui est responsable de la maquette et du graphisme. La conception du livre privilégie la simplicité et la clarté : pas de grisés ou de motifs de fond, mais un texte noir très lisible sur une page blanche. Les illustrations sont presque toutes des encres de chine (N&B) assez fines.

Une comparaison rapide avec le coffret de la version 7.5 montre que le Monsters & Magic Book a été intégré dans le livre des règles même, mais qu'il n'y a aucun autre supplément (dés, cartes, solo, module, livre de sorts ou de monstres supplémentaire). En revanche, le livre de base même comporte donc une liste de monstres complète et détaillée (avec indication des dommages spéciaux qu'ils sont susceptibles d'infliger), dont le point commun est qu'ils vivent tous sous la terre. Certaines descriptions comportent des détails sur le milieu des monstres et leurs interactions qui permettraient de fournir un cadre à un scénario en souterrain.

Une partie importante est consacrée à l'équipement, avec un glossaire détaillé des armes. Les personnages peuvent se battre avec des armes exotiques (griffes de tigre, chakrams, terbutjes) pour une personnalisation accrue. Ne figurent dans la version 8 ni les exemples de combat ni la chronologie de la terre des trolls de la version 7.5. Par contre, la version 8 comporte une partie conséquente sur les poisons et sur les armes à feu (absente de la version 7), complétée par certaines règles tirées de la version 5. La version 8 comporte également une partie sur le combat à distance, pour un combat plus varié, et une autre donnant des conseils aux maîtres de jeu.

Les principales innovations par rapport à la version classique sont la création d'un attribut (le kremm ou fluide) permettant le jet de sorts, l'apparition des dommages inévitables au combat, les attaques spéciales des monstres, la création de 4 écoles de magie et de mages spécialistes évoluant hors de la Guilde des Sorciers, de deux autres types de spécialistes (les meneurs et les tireurs d'élite) et des citoyens (essentiellement PNJ, mais aussi éventuellement pour des personnages très spécialisés : alchimistes par exemple), la création des talents (très importante pour mieux définir et faire évoluer un personnage) et le bouleversement de la notion de niveau (qui dépend de certains attributs liés au type du personnage, et non plus directement des points d'expérience) et des règles de bonus de niveau.

Parmi les autres changements, relevons l'importance accrue des armes à feu et des armes de jet, la règle du loupé et celle du rattrapage de justesse pour les mises à l'épreuve (anciens "jets de protection"), la création de règles sur les objets magiques, des règles sur le maniement d'armes trop lourdes, pour combattre comme un fou furieux ou pour attaquer avec une arme dans chaque main, des règles pour adapter les armes aux différentes espèces, le remaniement du grimoire pour tenir compte des nouvelles règles de niveau (moins de niveaux, mais plus de sorts) et quelques petites adaptations pour rééquilibrer les différents types de personnages (entre guerriers, sorciers, filous et parfaits).

Gamme de produits actuelle[7].

  • Château Bison par Rick Loomis. Nouvelle version de la première aventure en solitaire jamais écrite pour un jeu de rôle, spécialement adaptée à la version 8 de Tunnels & Trolls, presque entièrement réillustrée par Liz Danforth et partiellement réécrite par Rick Loomis, avec l’aide de Ken St. Andre. Ce solo est réservé aux personnages de premier niveau, de tout type et de toute espèce, bien qu’elle soit probablement mieux adaptée aux humanoïdes guerriers. Votre aventurier débutant décroche son premier job : rapporter une fiole de bile de dragon à un apothicaire de Khosht. Pour mener à bien cette mission, une visite au propriétaire de Château Bison, juste aux portes de la ville, est la solution la plus simple et la plus rapide. Bison est un mage célèbre, puissant, immensément riche, généreux à ses heures, mais juste un tout petit peu fêlé… Bonne chance !
  • Le Nain Ivre par Ken St. Andre. C’est une belle journée. Votre groupe sort du bazar de Khosht les poches un peu vides lorsque vous tombez sur le capitaine Tarndag, un nain aux allures de barrique de bière, qui recrute des mariniers en arpentant le port un grand broc à la main. Ça tombe plutôt bien, vous cherchez à regarnir vos bourses et un peu d’aventure ne vous ferait pas de mal. Un coup d’œil à l’équipage, apparemment aguerri, emporte votre décision. Enfin, lorsque vous apercevez, parmi les passagers, l’admirable Halagalatindoufiel, dite “Hala”, elfe ménestrelle de son état, vous n’avez plus aucun doute : c’est une bien agréable croisière qui vous tend les bras ! Mais vous vous êtes peut-être réjouis un peu vite, car vous comprenez bientôt pourquoi Tarndag vous a pris dans son équipage… Le Nain Ivre est une aventure de Ken St. Andre s’adressant à un groupe d’aventuriers débutants.
  • À la poursuite du serpent d'argent par Ken St. Andre. Cette aventure pour Tunnels & Trolls 8, écrite par Ken St. Andre, s’adresse à un groupe d’aventuriers aguerris. Leur mission : rapporter un peu de venin du légendaire serpent d’argent, l’animal fabuleux dont l’antre se trouve dans les cavernes de la Pierre de Troll, dont l’origine se perd dans la nuit des temps. Il se peut toutefois que les orques du clan du Loup Pourpre, qui ont élu domicile dans ces mêmes cavernes, ne voient pas les choses du même oeil. Cette aventure nécessite au minimum un maître de jeu et un joueur (ayant plusieurs personnages), ainsi que, bien sûr, les règles de Tunnels & Trolls. Bien que conçue en principe pour un groupe d’aventuriers aguerris (au moins de niveau 2 ou 3), le MJ pourra facilement en adapter la difficulté à un groupe plus faible ou plus puissant.
  • Le lac aux gobelins par Ken St. Andre. Cette aventure en solitaire pour Tunnels & Trolls 8 a été spécialement conçue pour un gobelin de niveau 1 à 3, bien que vous puissiez également y envoyer un Nain, un hobbit ou même un humain de petite taille. Tous les types de personnages peuvent s’y aventurer, mais la magie n’y fonctionnera pas. Dans l’eau glacée jusqu’aux genoux, vous vous glissez difficilement à travers la crevasse menant aux cavernes souterraines du légendaire « lac aux gobelins », où vous espérez retrouver vos semblables… et peut-être un peu plus. Remontant votre pagne en peau de lézard sur vos hanches écailleuses avec un dernier grognement, vous franchissez les rochers gluants qui vous barrent le passage pour pénétrer silencieusement dans les vastes grottes au lichen phosphorescent qui, d’après ce qu’on dit, empêche la magie mineure de faire effet. La gorge serrée, vous avancez dans l'obscurité... (http://www.lulu.com/shop/patrice-geille-and-ken-st-andre/le-lac-aux-gobelins/paperback/product-20365402.html).
  • Le dépouillement dernier est la première aventure en solitaire jamais écrite par Ken St. Andre. C'est également la seule à être à la fois disponible en version papier et en version électronique (respectivement sur Lulu et sur RapideJDR - voir liens externes au bas de cette page). Elle est conçue pour des humanoïdes guerriers de niveau 1 ou 2. Ils vous ont pris… et vous êtes maintenant dans de beaux draps ! La Cité de Khazan n’est pas connue pour chouchouter les criminels, et vous êtes condamné à subir l’épreuve de châtiment et de correction du royaume (euh... de l'empire !) de Khazan. On vous amène dans les catacombes, sous le Palais de Justice de Khazan. Là, vous êtes dépouillé de vos vêtements, armes, objets de valeur, et de tout le reste. C’est dans le plus simple appareil qu’il vous faudra traverser le dédale souterrain devant vous. Peut-être parviendrez-vous à sauver votre peau et, qui sait, à en ressortir plus riche ?
  • Les Cavernes de Lan-Faer par Ken St. Andre. Parue en 2013, cette aventure géante pour personnages débutants de type guerrier et de niveau 5 maximum est idéale pour les jeunes trolls, les ogres encore imberbes, les minotaures au pelage doux… et pour des demi-orques particulièrement coriaces ! Lorsque les aventuriers parlent des lieux étranges qu’ils ont vus dans les cavernes de la Terre des Trolls, ils évoquent parfois l’histoire de la Forêt des Champignons Géants. On raconte qu’elle se trouve quelque part à l’est de Tharothar et que son accès est gardé par une puissante magie. La plupart disent que c’est un mythe. Aucun sorcier n’a jamais vu cette forêt. Et aucun ne la verra jamais. Il s’agit d’une aventure en solitaire "longue durée". Si vous y envoyez un troll, un balrogue ou l’une de ces créatures terrifiantes, ce sera une véritable campagne de jeu, le but étant d’amasser un trésor d’une valeur d’au moins 10 000 pièces d’or. Votre personnage y fera de nombreuses rencontres toujours plus périlleuses, se perdra maintes fois dans le dédale de galeries et de grottes souterraines, et parviendra peut-être jusqu’à la légendaire Forêt des Champignons Géants, à moins qu’il ne découvre les ruines de la mythique cité engloutie de Lan-Faer, ou encore le lac du mal absolu… Si vous y envoyez un ogre, celui-ci sera lâché directement dans la Forêt des Champignons Géants pour accomplir le rite d’initiation à l’âge adulte. Le point d’entrée sera le même si vous y envoyez un personnage de taille raisonnable, peut-être un Nain ou un demi-orque.
  • Les jungles-araignées de Boomshartak par Kabuki Kaiser. Parue en 2014, cette aventure pour groupe est une création française. La couverture est signée Didier Guiserix et les illustrations intérieures sont de Greg Suriano (qui avait déjà illustré le solo Captif d'Yvoire pour Flying Buffalo). Cette aventure est spécialement conçue pour des trolls de la jungle, mais peut être adaptée sans effort pour un groupe d’aventuriers chevronnés de n’importe quelle autre espèce (niveau 2 ou 3 avec un bonus de combat de 30 environ chacun). Passés le gué tortueux de la Dajja et le défilé qui serpente à travers la chaîne des Haches, une piste s’enfonce dans les jungles d’Ahng Khor, en lisière du territoire naga. C’est là, sous la grande canopée, que se trouvent les légendaires 9 999 marches, une antique voie en raidillon qui se perd dans les futaies du nord. Au terme du périple, une cité morte flanquée de trois ziggourats immenses où rôde encore un mal ancien. Le jeu en vaut la chandelle, pourtant, car la victoire gagnera aux aventuriers intrépides un accès temporaire vers les terres des Nagas et leur puissante magie. Sans compter l’œuf du Shantak doré, récompense suprême pour les trolls de la jungle qui formeront peut-être le groupe d’expédition… Il faudra bien sûr composer avec les hommes-crapauds, les arachnides, toute une galerie de sorciers un peu foutraques et d’inquiétants vestiges interstellaires mais, au bout du chemin, c’est la promesse de récompenses fabuleuses et d’un retour en héros !

À noter qu'il existe un abrégé des règles de Tunnels & Trolls 8 ainsi qu'une fiche de personnage en téléchargement gratuit[8]. L'abrégé des règles permet de découvrir le jeu et donne la possibilité de jouer aux solos, mais est limitée aux guerriers.

Suppléments divers[modifier | modifier le code]

Tous les suppléments cités sont écrits en américain.

Aventures en solitaire Ces scénarios se jouent en solo, sans meneur de jeu, en reprenant le principe des livres-jeu. Sans indication, ils s'adressent à un personnage de niveau 1 à 4.

  • Buffalo Castle par Rick Loomis. Solo d'initiation qui vous mènera tout droit dans la demeure d'un mage fou. Traduit en français en 2012 par Grimtooth sur la base d'une version revue, corrigée et augmentée par Rick Loomis, avec des apports de Ken St. Andre et de Liz Danforth, laquelle a également fourni de nouvelles illustrations (voir plus haut Château Bison)..
  • Deathtrap Equalizer par Ken St Andre. Diverses aventures pendant le voyage du Lion, ou pour les moins courageux le voyage de la Grenouille. Traduit en français en 1984 par Jeux Actuels.
  • Naked Doom par Ken St. Andre. Ils vous ont capturé, et maintenant vous participez à une marche forcée à cause du programme de réhabilitation et de punition des criminels... Traduit en français en 2012 par Grimtooth (voir plus haut Le Dépouillement Dernier).
  • Beyond the Silvered Pane par James and Steven Marciniak. Vous retrouvant par erreur prisonnier des mondes-miroirs de Marcelanius le Merveilleux, vous serez chanceux si vous parvenez à en sortir...
  • City of Terrors par Michael A. Stackpole. Une aventure en extérieur dans l'île de Phoron, et plus précisément dans sa capitale, Le Mouette.
  • Arena of Khazan par Ken St. Andre. Combattez pour votre liberté ou votre vie dans les arènes sanglantes.
  • Sewers of Oblivion par Michael A. Stackpole. Aventure prenant de nouveau pour toile de fond la cité de La Mouette. Pour 1 personnage de niveau 1 à 7. (niveau recommandé : 3 à 5).
  • Sea of Mystery par G. Arthur Rahman. Prenez votre sac et embarquez pour un voyage à travers l'océan des mystères!
  • Gamesmen of Kasar par Roy Cram. Etes-vous prêt pour le défi des Hommes de Jeu?
  • Beyond the Wall of Tears par K. Martin Aul. Perdu dans des cauchemars horribles, arriverez-vous à sortir votre petite sœur des mains cruelles du lord de fer, Cantahf?
  • Captif d’Yvoire par Steven Estvanik. Capturé par surprise par votre principal ennemi, le duc de Binaire. Echapper semble impossible, mais il faut le tenter!
  • The Amulet of the Salkti par David Steven Moskowitz. Vous devez retrouver une précieuse amulette qui permettra de sauver la cité de Freegore d'un péril mortel, le démon Sxelba et ses armées d'orcs. Pour 1 personnage de niveau 1 à 8.
  • Red Circle par Michael A. Stackpole. Le baron vous a proposé un marché : éliminez les envahisseurs et vous serez un homme plus riche que vous ne saurez l'imaginer.
  • Caravan to Tiern par Andrea Mills. Tiern semble être la plateforme rêvée comme départ pour de nombreuses aventures. Mais en vous y rendant, vous tombez sur une bande de pillards, et vous vous joignez à une caravane pour votre sécurité mutuelle
  • Dark Temple par Stefan Jones. Les adorateurs de Krestock sont-ils vraiment les moines inoffensifs dont ils ont l'air, ou les zélateurs d'un gourou assoiffé de pouvoir qui ne songe qu'à dominer la province de Myre et en asservir toute la population ? En temps normal, vous ne vous seriez même pas posé la question, mais vous n'avez d'autre choix que de trouver votre destin dans la gueule du loup, en ce lieu que l'on appelle le temple des ténèbres... à paraître en français chez Grimtooth.
  • When the Cat’s Away par Catherine DeMott, inclut également de nouvelles règles de magie pour sorcier solitaire par James Walker, et un défi intellectuel avec une aventure solo par Rick Loomis. 3 aventures solos en un livre de 80 pages. Les 2 premières s'adressent à un sorcier novice, la troisième est aussi une parodie hilarante!

Aventures pour groupe Ces scénario nécessitent un meneur de jeu et plusieurs joueurs (en général 4 à 6)

  • The Isle of Darksmoke partie 1 par Larry DiTillio. Ce scénario d'introduction fait entrer les personnages dans l'aventure et les amène aux deux premières parties d'un immense donjon (le village sans nom et le niveau du dôme). Seuls des aventuriers résolus et réfléchis pourront survivre à cette aventure qui les opposera au terrible sorcier-guerrier Darksmoke...
  • Catacombs of the Bear Cult par Jim "Ours" Peters. Le Culte du grand ours devient une menace mortelle, et une récompense sonnante et trébuchante contre la capture du grand prêtre du culte, Bjorni. Le groupe de vaillants aventuriers arrive à la frontière du territoire du culte, à la recherche de gloire et de fortune...

Suppléments divers

  • Mage’s Blood & Old Bones, un recueil de nouvelles ayant comme toile de fond le monde de T&T.
  • Sorcerer's apprentice, un fanzine.
  • Circle of Ice, une suite de mini-aventures solos.
  • Captif d’Yvoire & Beyond the Silvered Pane, une suite de mini-aventures solos.
  • il existe également des scénarios doubles, mais ce n'est que la compilation de 2 scénarios déjà cités ci-dessus, et s'ils vous intéressent, allez voir le site de Flying Buffalo.

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Voir http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge.
  2. C'est ce que révèle Michael Stackpole à la page 172 du recueil de nouvelles sur la Terre des Trolls intitulé Mage's Blood & Old Bones, 1992, Flying Buffalo, USA.
  3. Voir par exemple trollbrige lulu
  4. Voir Peryton Publishing
  5. T&T en français
  6. La meilleure version de T&T au monde
  7. Gamme de produits actuelle
  8. sur les sites RapideJDR/RPGNow/Drivethru