Transmedia storytelling
La narration transmedia (en anglais transmedia storytelling) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, chaque média employé développant un contenu différent.
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Principe [modifier]
La narration transmedia se différencie du plurimédia qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires. Le transmedia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet univers est diffusé sur différents supports (TV, Internet, smartphones, radio, édition, tablette, street art, etc.) qui apportent, grâce à leur spécificité d'usage et leur capacité technologique, un regard complémentaire sur l’univers et l’histoire. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : il s'agit de points d'entrée multiples dans l'histoire.
Cette nouvelle forme de narration permet de toucher différents publics et favorise la circulation de l'audience d'un média à l'autre[pas clair] : le spectateur peut par exemple découvrir l'histoire sur Internet, rester en contact avec elle au quotidien sur son mobile, et la suivre hebdomadairement à la télévision. Par l'utilisation de médias interactifs et des nouvelles technologies de l'information et de la communication, cette expérience de divertissement enrichie recherche une participation plus active et un engagement plus profond de la part des publics visés.
Les médias utilisés ne sont pas tous linéaires (sur Internet, l'histoire s'installe dans le temps, tandis que la diffusion télévisée est ponctuelle). Le transmedia modifie les modes classiques de narration.
Les origines du transmedia [modifier]
En 1966, Dick Higgins, dans Statement of Intermedia[1], met en évidence le fait que l'intermédia est une ouverture de la pensée créatrice en dehors de toute restriction à un seul domaine de l'art.
Dès les années 1970 et 1980, les artistes pionniers de l'Art télématique firent des expériences de narration collective, en mixant les ancêtres des réseaux actuels, et produisirent à la fois des visions et des théories critiques de ce qui allait devenir le transmedia.
En 1991, Marsha Kinder, directeur du projet Labyrinth[2] (et professeur à l'USC School of Cinematic Arts, Critical Studies) parle de « commercial transmedia superstructures » dans son livre Playing with Power in Movies, Television and Video Games[réf. nécessaire] pour évoquer le pouvoir de la narration transmedia dans le message commercial et sa relation avec le public.
En 1999, les frères Andy et Larry Wachowski réalisent le premier épisode de The Matrix, franchise réalisée et pensée autour d'une narration transmedia[3]. La même année, Daniel Myrick et Eduardo Sanchez réalisent The Blair Witch Project[4] dont le scénario joue sur l'ambiguïté entre fiction et réalité et repose sur des ressorts transmedia.
Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachusetts Institute of Technology), évoqua une première fois en 2002 le terme de transmédia au cours d'un atelier[5] chez Electronic Arts. Pendant son retour en avion, il écrit un essai intitulé Transmedia Storytelling[6] publié dans le Technology Review en janvier 2003. Il popularisera la notion de transmedia en 2006 avec son ouvrage intitulé Convergence Culture : il y traite de la triple convergence des usages, des technologies et des contenus. Selon Jenkins, « une histoire transmedia se développe sur plusieurs supports média, chaque scénario apportant une contribution distincte et précieuse à l'ensemble du récit ». Il ajoute que « cette nouvelle forme de narration permet de passer d'une consommation individuelle et passive à un divertissement collectif et actif ».
Jeffrey Jacob Abrams fait partie des pionniers ayant mis en pratique le transmedia à grande échelle, notamment au travers de la série Lost avec le jeu en réalité alternée The Lost Experience[7], mis en place pendant les hiatus (inter-saisons) de Lost en 2006. Ce dispositif permettait de faire patienter la communauté des fans de la série en livrant des éléments de réponse et des indices indépendants du scénario initial (site fictif d'Oceanic Airlines, énigmes, spots publicitaires, faux sites internet, livres, web-vidéos).
Les premiers jeux en réalité alternée (ou ARG) sont considérés comme faisant partie des réalisations transmedia à part entière (ex : The Beast[8], créé autour du film A.I. en 2001) au même titre que la franchise Star Wars ou encore les jeux de rôle tels que Donjons & Dragons.
Jeff Gomez, président et CEO de Starlight Runner Entertainment[9], travaille depuis plus de 10 ans avec des studios hollywoodiens tels que Walt Disney Pictures ou la 20th Century Fox ainsi que pour des marques comme Coca-Cola, Hasbro ou Mattel et apporte son approche marketing à la notion de transmedia. En avril 2009, il obtient le crédit de réalisateur transmedia à la Guilde des réalisateurs américains (Producers Guild of America)[pas clair].
En France, la vague des web documentaires (documentaires se développant sur le web et tirant parti de l'interactivité de ce média) est souvent rapprochée du transmedia et constitue une première approche significative de ce mode d'expression. Bien que conçus pour un seul support, les web documentaires intègrent de plus en plus le média mobile et font l'objet d'une diffusion télévisée à travers un remontage spécifique donnant un nouvel éclairage au récit.
À l'origine de l'apparition du transmedia, on peut aussi évoquer les nouvelles formes de consommation des médias (délinéarisation, interactivité, multitâche (multitasking), mobilité, démultiplication des écrans, etc.). En effet, confrontés à ces tendances et à l'afflux de contenus disponibles, les auteurs, réalisateurs et diffuseurs cherchent à capter une audience attentive, pérenne et engagée. Le transmedia peut leur apporter une solution grâce à la multiplication des points d'entrée dans l'histoire pour toucher un auditoire plus large. Les spectateurs peuvent ainsi explorer en profondeur un univers dense et cohérent favorisant leur engagement et leur implication.
Les applications et déclinaisons [modifier]
Franchise transmedia [modifier]
Les œuvres transmedia sont souvent appelées, notamment aux États-Unis, « franchises transmedia », par référence au contrat par lequel l'auteur d'une œuvre est susceptible de céder certains droits d'exploitation à des tierces parties, notamment pour la réalisation de suites, de produits dérivés ou de développements connexes au contenu principal (contrat très répandu dans l'univers du jeu vidéo ou du cinéma hollywoodien). Une œuvre transmedia doit par ailleurs structurer les différents éléments qui la composent en synergie les uns avec les autres pour constituer une franchise transmedia homogène. Cette réflexion doit être menée dès la genèse du projet pour s'assurer de la cohérence globale de l'univers créé. Avec une franchise transmedia, le tout est plus fort que le somme des parties. Robert Pratten (Zen Films, Transmedia Storyteller) propose un schéma[10] qui illustre les atouts d'une franchise transmedia versus une franchise classique.
Aux États-Unis, selon la Guilde des réalisateurs américains[11], pour qu'une franchise soit considérée transmedia :
- elle doit être composée de trois lignes narratives (ou plus) existant dans le même univers fictionnel. Les plateformes admissibles étant : cinéma, télévision, court métrage, Internet, édition, bande dessinée, animation, mobile, évènementiel, DVD/Blu-ray/CD-ROM, concepts publicitaires et marketing (ancrés dans l'histoire), ou tout autre technologies existantes ou à venir. Ces extensions narratives ne peuvent pas être redondantes d'une plateforme à l'autre;
- elle doit reposer sur une histoire solide, ouverte, disposant d’un univers riche;
- elle doit mettre en avant un média prépondérant sur les autres pour soutenir la trame narrative principale;
- elle doit instaurer une relation honnête et durable construite avec le public autour d’un engagement réciproque.
En France, selon le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), pour qu'un projet soit éligible à une aide de la commission aux projets nouveaux médias[12] :
- il doit être un concept original comprenant des contenus spécifiques (linéaires ou interactifs) pour les nouveaux médias;
- il doit être destiné à plusieurs médias, dont le cinéma et/ou la télévision et doit proposer des développements narratifs spécifiques sur chacun des supports;
- il doit former un univers et présenter une dimension interactive et/ou participative;
- il doit être conçu et écrit en langue française.
Campagne transmedia [modifier]
42 Entertainment, une agence spécialisée en transmedia, a développé dans le cadre de la sortie en salles de The Dark Knight, un jeu en réalité alternée en guise de campagne de promotion appelé Why So Serious[13]?. L'ARG constitue la principale forme de narration transmedia utilisée par les annonceurs dans le cadre de leur campagne (ex : 33 Keys - Mazda, The Art of The H3ist - Audi, Conspiracy for Good - Nokia).
Les métiers [modifier]
Avec les nouveaux médias, se pose la question de l'évolution de la chaîne de valeur du contenu. Une approche évoquée est celle consistant à « repenser le contenu comme un service » offrant de l'interactivité, une ubiquité d'accès, de la personnalisation et des liens avec les réseaux sociaux. La création d'une œuvre transmedia nécessite par conséquent la mobilisation de compétences multiples et pluridisciplinaires (contenus, technologies, usages) dès la genèse du projet et tout au long de sa construction. La chaîne de fabrication n'est plus séquentielle et nécessite un véritable travail d'équipe piloté par un « chef d'orchestre transmedia » (story architect pour Lance Weiler ou transmedia producer pour Jeff Gomez), qui s'assure de la cohérence globale de la franchise et centralise les échanges entre les différents acteurs du projet. Le transmedia fait également émerger de nouveaux métiers[14] :
- réalisateur transmedia (transmedia producer[15]) : chef d'orchestre d'une franchise transmedia;
- architecte d'histoire (story architect) : chef d'orchestre d'une œuvre transmedia;
- auteur principal (lead author) : assure la cohérence entre l’univers narratif originel et ses développements transmedia;
- designer d'expérience (experience designer) : garant de la qualité de l'expérience offerte au public;
- animateur de communauté (community manager) : dépositaire des relations avec les communautés;
- planificateur (transmedia planner) : développe l'architecture des médias.
Le métier de réalisateur s'adapte en recherchant de nouveaux modèles commerciaux (social gaming, édition, crowd funding, brand content, advertainment, partenariats, licensing & produits dérivés, pré-financement, etc.).
+ sur le transmedia [modifier]
Exemples [modifier]
- MMORPG
- Séries
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- Jeux en réalité alternée
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- Documentaires
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- Cinéma
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- Littérature
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- Art visuels et numérique
Personnalités et acteurs majeurs du transmedia [modifier]
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Articles connexes [modifier]
Notes et références [modifier]
- Article original de Dick Higgins.
- (en) Présentation du projet Labyrinth sur le site de l'Université de Californie du Sud
- Article du Transmedia Lab du 22 juillet 2009 décrivant le dispositif transmedia de The Matrix.
- Article du Transmedia Lab du 10 mars 2011 faisant l'étude du cas The Blair Witch Project.
- (en) Transmedia: Entertainment reimagined, article du magazine Wired du 8 juillet 2010 relatif à l'atelier d'Henry Jenkins et évoquant l'écriture de son essai lors de son retour en avion.
- (en) Transmedia Storytelling, Henry Jenkins (MIT), Technology Review, 15 janvier 2003 article en ligne sur le site de la revue.
- (en) The Lost Experience site officiel de l'ARG.
- Article de Fais-Moi Jouer du 22 avril 2009 décrivant le dispositif de cet ARG.
- (en) Starlight Runner Entertainment site officiel, sur lequel sont présentés les cas transmedia de l'agence.
- (en) Traditional Media Franchise VS Transmedia Franchise schéma de Robert Pratten mettant en perspective la franchise média classique avec la franchise transmedia.
- (en) Producers Guild of America (PGA) site officiel, contenu consacré au réalisateur transmedia dans la section nouveaux médias
- (fr)CNC - Aide aux projets nouveaux médias site officiel.
- (en) Why so serious? vidéo YouTube présentant la campagne réalisée par 42 Entertainment
- (fr)article du Transmedia Lab du 8 avril 2010 décrivant les nouveaux métiers du transmedia http://www.transmedialab.org/2010/04/08/cest-quoi-une-equipe-transmedia/
- (en) Terme adopté par la PGA : Producers Guild of America (détails)
- (en) étude de cas sur le dispositif transmedia de True Blood vidéo YouTube
- (fr) étude de cas réalisé par le Transmedia Lab sur le dispositif transmedia de Clem [1]
- (en) étude de cas sur l'ARG Conspiracy for Good Conspiracy for Good, vidéo YouTube une expérience transmedia de type "Social Benefit Storytelling" développée par Tim Kring (créateur de la série Heroes)
- (fr) site officiel de l'ARG Detective Avenue
- (fr) site officiel du web documentaire Prison Valley
- (fr) article du Transmedia Lab du 27 décembre 2010 présentant le projet Paroles de conflits
- (en) Labeling transmedia, sur le blog de Didi, 14 mars 2011
- (fr) étude de cas réalisé par le Transmedia Lab le 10 février 2010 sur le volet transmedia de Tron : Legacy
- (fr) Emotein - Essence de pure émotion[2]
- (fr) Une performance sur l'aspect névrotique de l'état amoureux.[3]
- (fr) Inspiré du mouvement Do It Yourself, un transmedia contre le chômage..[4]
- (fr) Une exposition d'art liée à une histoire d'amour collaborative[5]
Bibliographie [modifier]
- Azemard, Ghislaine (2013), 100 notions pour le crossmédia et le transmedia, éditions de l’immatériel, p. 230, (ISBN 9791091636001)
- Dena, Christy (2009), Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments, thèse de doctorat (PhD) à l'Université de Sydney (Australie) En ligne sur le site de l'auteur
- Godin, Seth (2009), Tribus. Nous avons besoin de vous pour nous mener, Diateino, 254 p.
- Jenkins, Henry (2003), Transmedia Storytelling, Technology Review, 15 janvier 2003 Lire en ligne sur le site de la revue
- Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York: New York University Press. p. 308, (ISBN 0814742815)
- Jenkins, Henry (2006), Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: New York University Press. p. 279, (ISBN 081474284X)
- Long, Geoffrey A. (2007), Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company, master en Science Comparée des Médias au Massachusetts Institute of Technology (Massachusetts, États-Unis) En ligne sur le site du MIT
- Peyron, David (2008), « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, 2-3 (no 148-149), p. 335-368 Résumé en ligne sur Cairn
- Long, Geoffrey (2007), Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company by. Geoffrey A. Long. B.A.
- Evans, Elizabeth Jane (2008), “Character, Audience Agency and Transmedia Drama.” issue de la publication Media Culture & Society du 30.02.2008 - pages 197-213.
Liens externes [modifier]
- (fr) « Quand les récits transmedia se préparent à ré-enchanter notre quotidien », article de Michel Reilhac dans Le Monde, 2 juillet 2010.
- Présentation sur le Transmedia et le photojournalisme, conférence donnée pour l'association de photojournaliste Freelens, Paris, décembre 2010.