Narration transmédia

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La narration transmédia (en anglais, transmedia storytelling ) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement nouvelle qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, des franchises, chaque média employé développant un contenu différent. De plus chaque contenu peut être appréhendé de manière indépendante, en général, et sont tous des points d'entrée dans l'univers transmédiatique de l’œuvre.De par la diversité des contenus et la profondeur narrative de l’univers que cela engendre, la narration transmédia est singulière par rapport aux modes de narration classique[1].

Principe[modifier | modifier le code]

La narration transmédia se différencie du multimédia qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires. Le transmédia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet univers est diffusé sur différents supports (TV, Internet, smartphones, radio, édition, tablette, street art, etc.) qui apportent, grâce à leur spécificité d'usage et leur capacité technologique, un regard complémentaire sur l’histoire.

Les différents contenus diffusés participent à la création d’un véritable univers.

Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : il s'agit de points d'entrée multiples dans l'histoire. En s'adaptant aux nouveaux usages des médias - une audience qui se propage et circule au travers de nombreux médias - cette nouvelle forme de narration permet de toucher différents publics : le spectateur peut par exemple découvrir l'histoire sur Internet, rester en contact avec elle au quotidien sur son mobile, et la suivre hebdomadairement à la télévision. Par l'utilisation de médias interactifs et des nouvelles technologies de l'information et de la communication, cette expérience de divertissement enrichie recherche une participation plus active et un engagement plus profond de la part des publics visés.

Les médias utilisés ne sont pas tous linéaires (sur Internet, l'histoire s'installe dans le temps, tandis que la diffusion télévisée est ponctuelle).

Origines[modifier | modifier le code]

Débuts[modifier | modifier le code]

En 1966, Dick Higgins, dans Statement of Intermedia[2], met en évidence le fait que l'intermédia est une ouverture de la pensée créatrice en dehors de toute restriction à un seul domaine de l'art.

Dès les années 1970 et 1980, les artistes pionniers de l'Art télématique firent des expériences de narration collective, en mixant les ancêtres des réseaux actuels, et produisirent à la fois des visions et des théories critiques de ce qui allait devenir le transmédia. En 1991, Marsha Kinder, directeur du projet Labyrinth[3] (et professeur à l'USC School of Cinematic Arts, Critical Studies) parle de « commercial transmedia superstructures » dans son livre Playing with Power in Movies, Television and Video Games[4] pour évoquer le pouvoir de la narration transmédia dans le message commercial et sa relation avec le public. En 1999, les frères Andy et Larry Wachowski réalisent le premier épisode de The Matrix, franchise réalisée et pensée autour d'une narration transmédia[5]. La même année, Daniel Myrick et Eduardo Sanchez réalisent The Blair Witch Project[6] dont le scénario joue sur l'ambiguïté entre fiction et réalité et repose sur des ressorts transmédia.

La convergence[modifier | modifier le code]

L’apparition de la narration transmédia résulte du phénomène de convergence médiatique, initialisée au début des années 2000. Grâce aux évolutions technologiques, de nouveaux supports médiatiques numériques apparaissent. L’apparition de ces nouveaux supports ouvre de nouvelles perspectives et modifie littéralement le rôle des consommateurs. Ils peuvent participer aux contenus qui leur sont offerts, c’est-à-dire, les commenter, les modifier et même créer du contenu. Les œuvres transmédia se basent sur cette expansion du rôle du consommateur de contenu.

J. J. Abrams fait partie des pionniers ayant mis en pratique le transmédia à grande échelle, notamment au travers de la série Lost avec le jeu en réalité alternée The Lost Experience, mis en place pendant les hiatus (inter-saisons) de Lost en 2006. Ce dispositif permettait de faire patienter la communauté des fans de la série en livrant des éléments de réponse et des indices indépendants du scénario initial (site fictif d'Oceanic Airlines, énigmes, spots publicitaires, faux sites internet, livres, web-vidéos).

Henry Jenkins[modifier | modifier le code]

Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachusetts Institute of Technology), évoqua une première fois en 2002 le terme de transmédia au cours d'un atelier[7] chez Electronic Arts. Pendant son retour en avion, il écrit un essai intitulé Transmedia Storytelling[8] publié dans le Technology Review en janvier 2003. Il popularisera la notion de transmédia en 2006 avec son ouvrage intitulé Convergence Culture:il y traite de la triple convergence des usages, des technologies et des contenus. Selon Jenkins, « une histoire transmédia se développe sur plusieurs supports média, chaque scénario apportant une contribution distincte et précieuse à l'ensemble du récit ». Il ajoute que « cette nouvelle forme de narration permet de passer d'une consommation individuelle et passive à un divertissement collectif et actif ».

Le World Making[modifier | modifier le code]

Le concept de « World making », emprunté à Henry Jenkins[9], met en évidence la construction d’œuvres autour non plus d’une histoire mais d’un monde où de multiples histoires vont pouvoir être développées. Ces histoires n’ont pas les mêmes caractéristiques selon le support, elles sont plus ou moins longues, l’intrigue développée dans les films Matrix est plus importante et prend plus de place que le jeu Enter the Matrix par exemple. Les faiseurs de monde transmédia créent un univers cohérent, indépendant du nôtre et complexe qui ne peut compris dans sa totalité qu’en passant d’un média à l’autre, même si la partie principale de l’œuvre peut être appréhendée sans avoir la connaissance des autres branches de l’œuvre.

Cette notion est devenue importante, notamment grâce à Star Wars dont le potentiel en tant que monde n’a été exploité que par la suite, mais de façon transmédia. Contrairement à Matrix, George Lucas n’avait en projet que le premier film de la franchise quand il a débuté Star Wars.

Le « World making » mis en relation avec la convergence culturelle représente les œuvres les plus complètes et les plus représentatives de ce que permet la narration transmédia aujourd’hui, illustré par les œuvres de genre.

Les premiers jeux en réalité alternée (ou ARG) sont considérés comme faisant partie des réalisations transmédia à part entière (ex.: The Beast[10], créé autour du film A.I. Intelligence artificielle en 2001) au même titre que la franchise Star Wars ou encore les jeux de rôle tels que Donjons et Dragons, et sont un exemple d'intratextualité propre au "World making".

Le producteur Transmédia[modifier | modifier le code]

Jeff Gomez, président et CEO de Starlight Runner Entertainment[11], travaille depuis plus de 10 ans avec des studios hollywoodiens tels que Walt Disney Pictures ou la 20th Century Fox ainsi que pour des marques comme Coca-Cola, Hasbro ou Mattel et apporte son approche marketing à la notion de transmédia. En avril 2009, il obtient auprès de la Guilde des réalisateurs américains (Producers Guild of America) l'inscription de « producteur transmédia » (transmedia producer) au crédit[12] des génériques des productions audiovisuelles. En France, la vague des web documentaires (documentaires se développant sur le web et tirant parti de l'interactivité de ce média) est souvent rapprochée du transmédia et constitue une première approche significative de ce mode d'expression. Bien que conçus pour un seul support, les web documentaires intègrent de plus en plus le média mobile et font l'objet d'une diffusion télévisée à travers un remontage spécifique donnant un nouvel éclairage au récit. À l'origine de l'apparition du transmédia, on peut aussi évoquer les nouvelles formes de consommation des médias (délinéarisation, interactivité, multitâche (multitasking), mobilité, démultiplication des écrans, etc.). En effet, confrontés à ces tendances et à l'afflux de contenus disponibles, les auteurs, réalisateurs et diffuseurs cherchent à capter une audience attentive, pérenne et engagée. Le transmédia peut leur apporter une solution grâce à la multiplication des points d'entrée dans l'histoire pour toucher un auditoire plus large. Les spectateurs peuvent ainsi explorer en profondeur un univers dense et cohérent favorisant leur engagement et leur implication.

Applications et déclinaisons[modifier | modifier le code]

Franchise[modifier | modifier le code]

Les œuvres transmédia sont souvent appelées, notamment aux États-Unis, « franchises transmédia », par référence au contrat par lequel l'auteur d'une œuvre est susceptible de céder certains droits d'exploitation à des tierces parties, notamment pour la réalisation de suites, de produits dérivés ou de développements connexes au contenu principal (contrat très répandu dans l'univers du jeu vidéo ou du cinéma hollywoodien). Une œuvre transmédia doit par ailleurs structurer les différents éléments qui la composent en synergie les uns avec les autres pour constituer une franchise transmédia homogène. Cette réflexion doit être menée dès la genèse du projet pour s'assurer de la cohérence globale de l'univers créé. Avec une franchise transmédia, le tout est plus fort que le somme des parties. Robert Pratten (Zen Films, Transmedia Storyteller) propose un schéma[13] qui illustre les atouts d'une franchise transmédia versus une franchise classique.

Aux États-Unis, selon la Guilde des réalisateurs américains[14], pour qu'une franchise soit considérée transmédia:

  • elle doit être composée de trois lignes narratives (ou plus) existant dans le même univers fictionnel. Les plateformes admissibles étant: cinéma, télévision, court métrage, Internet, édition, bande dessinée, animation, mobile, évènementiel, DVD/Blu-ray/CD-ROM, concepts publicitaires et marketing (ancrés dans l'histoire), ou tout autre technologie existante ou à venir. Ces extensions narratives ne peuvent pas être redondantes d'une plateforme à l'autre;
  • elle doit reposer sur une histoire solide, ouverte, disposant d’un univers riche;
  • elle doit mettre en avant un média prépondérant sur les autres pour soutenir la trame narrative principale;
  • elle doit instaurer une relation honnête et durable construite avec le public autour d’un engagement réciproque.

En France, selon le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), pour qu'un projet soit éligible à une aide de la commission aux projets nouveaux médias (pour le cinéma et la télévision)[15]:

  • il doit être un concept original comprenant des contenus spécifiques (linéaires ou interactifs) pour les nouveaux médias;
  • il doit être destiné à plusieurs médias, dont le cinéma et/ou la télévision et doit proposer des développements narratifs spécifiques sur chacun des supports;
  • il doit former un univers et présenter une dimension interactive et/ou participative;
  • il doit être conçu et écrit en langue française.

Pour une aide à l'écriture pour un projet destiné à Internet/écrans mobiles, les critères d'éligibilité sont:

  • le projet doit être conçu spécifiquement pour une première exploitation sur Internet et/ou les écrans mobiles ;
  • le projet doit être conçu et écrit en langue française[16].

Communauté de fans[modifier | modifier le code]

Un des points essentiels de la narration transmédia est le public. Un public lambda ne va s’intéresser que à l’arc narratif principal de l’œuvre, mais si sa curiosité est attisée, il va pouvoir s’investir davantage dans la compréhension de l’œuvre pour tenter de l’appréhender dans sa globalité et se l’approprier, car les œuvres transmédia sont plus immersives et plus présentes, grâce à la multiplicité et la cohabitation des supports. Les œuvres transmédia facilitent l’interaction avec les fans et leur implication, de par leur présence sur les réseaux sociaux et les applications d’informations sur l’actualité de l’œuvre ou bien encore par leur présence à des évènements multiples, que ce soit des projections au cinéma ou des séances de dédicaces de BDs ou des expositions.

Dans le cas de Star Wars, de multiples conventions sont organisées autour du monde, les fans ont créé un Wiki sur Star Wars, notamment un en anglais[17] et un en français[18]. De plus en France, plusieurs expositions autour de Star Wars ont été organisées et la présence de Chewbacca lors d’une convention de science-fiction est souvent très suivie. Enfin depuis 2011, des fans de par le monde célèbre en mai le Star Wars Day.

Marketing[modifier | modifier le code]

Les professionnels du marketing et de la publicité se sont emparés du phénomène du storytelling transmédia pour imaginer de nouveaux formats publicitaires. Le principe même du transmédia étant d’engager les audiences sur le plus de médias possibles, les marques ont donc la possibilité de raconter les avantages de leurs produits et de créer tout un univers autour. La mise en place d’une campagne transmédia[19] nécessite une excellente compréhension des outils à disposition. Face à cette multitude de nouveaux supports, un des défis est notamment de trouver les outils les plus adaptés au message publicitaire à faire passer. La campagne Happiness Factory imaginée par Jeff Gomez en 2010 pour Coca-Cola est une référence en la matière. L'ARG constitue la principale forme de narration transmédia utilisée par les annonceurs dans le cadre de leur campagne (ex. : 33 Keys - Mazda, The Art of The H3ist - Audi, Conspiracy for Good - Nokia).

Serious Gaming[modifier | modifier le code]

Les serious games peuvent aussi utiliser les dispositifs de la narration transmédia. Ici l’objet n’est pas de vendre un produit mais plutôt d’apporter des connaissances sur un sujet important. Ces aspects informatifs et éducatifs peuvent engendrer une prise de conscience de la part des utilisateurs. La narration transmédia est très bénéfique dans le sens ou elle permet une plus large diffusion du contenu dit « sérieux » mais aussi de capter plus facilement l’audience sur des sujets peut-être moins attractifs. Par exemple, la plateforme Collapsus[20], créée par SubmarineChannel, imagine les effets d’une crise énergétique imminente sur la vie de 10 jeunes. Le rôle de l’internaute est de réaliser l’influence des décisions politiques sur l’environnement et d’essayer de freiner l’arrivée d’une crise énergétique. Le dispositif utilise deux médias : la diffusion d’un documentaire via la télévision et la participation à jeu interactif via le web.

Limite entre fiction et réalité[modifier | modifier le code]

Une des caractéristiques de certains dispositifs utilisant le principe de la narration transmédia est le transfert de la fiction dans la réalité. C’est par exemple le cas des ARG. Bien que présentant une multitude d’avantages (renforcement de la communauté pour les fans, marketing pour les marques), le flou généré entre réalité et fiction peut parfois tromper les participants. Dans une campagne publicitaire réalisée par Toyota[21], un individu à la possibilité de tromper une connaissance en envoyant ses coordonnées (adresse, numéro de téléphone etc.). Cette connaissance sera alors, harcelée, pendant 5 jours, par un inconnu. Le pot aux roses ne lui sera révélé qu’à la fin de la semaine. Les réactions de ces « victimes » ne sont pas prévisibles et peuvent entrainer des conséquences inattendues. Dans le cas de Toyota, une femme a porté plainte. Il est nécessaire que tous les participants aux ARG soient au courant, volontaires et surtout conscients de la situation dans laquelle ils s’engagent.

Métiers[modifier | modifier le code]

Avec les nouveaux médias, se pose la question de l'évolution de la chaîne de valeur du contenu. Une approche évoquée est celle consistant à « repenser le contenu comme un service » offrant de l'interactivité, une ubiquité d'accès, de la personnalisation et des liens avec les réseaux sociaux. La création d'une œuvre transmédia nécessite par conséquent la mobilisation de compétences multiples et pluridisciplinaires (contenus, technologies, usages) dès la genèse du projet et tout au long de sa construction. La chaîne de fabrication n'est plus séquentielle et nécessite un véritable travail d'équipe piloté par un « chef d'orchestre transmédia » (story architect pour Lance Weiler ou transmedia producer pour Jeff Gomez), qui s'assure de la cohérence globale de la franchise et centralise les échanges entre les différents acteurs du projet. Le transmédia fait également émerger de nouveaux métiers[22]:

  • réalisateur transmédia (transmedia producer[23]): chef d'orchestre d'une franchise transmédia;
  • architecte d'histoire (story architect): chef d'orchestre d'une œuvre transmédia;
  • auteur principal (lead author): assure la cohérence entre l’univers narratif originel et ses développements transmédia;
  • designer d'expérience (experience designer): garant de la qualité de l'expérience offerte au public;
  • animateur de communauté (community manager): dépositaire des relations avec les communautés;
  • planificateur (transmedia planner): développe l'architecture des médias.

Les métiers de réalisateur et de producteur s'adaptent en recherchant de nouveaux modèles commerciaux (social gaming, édition, crowd funding, brand content, advertainment, partenariats, licensing & produits dérivés, pré-financement, etc.).

Exemples[modifier | modifier le code]

Les œuvres transmédia[modifier | modifier le code]

La liste des exemples est organisée suivant le média où l’intrigue prépondérante de l’œuvre est développée et les autres supports où l’ont peut retrouver l’œuvre sont indiqués entre parenthèses, de manière non-exhaustive.

  • Documentaires
    • Prison Valley[35] (2010)
    • C'est votre histoire (2010)
    • Collapsus (2010)
    • Changer le Monde (2010)
    • Paroles de conflits[36] (2011)
    • Lazarus Mirages (2012)
  • Arts visuels et numériques
    • Mariejetaime[37] (2011)
    • CVStreet[38] (2012)
    • Ela & Dimitri In Transmedia Love[39] (2012)
  • MMORPG
    • Dofus (depuis 2004) : BDs, magazine[40], web-émission.
    • Wakfu (depuis 2009) : série animée, films, magazine.
    • Defianc[41]e (2013) : série.

Études de cas[modifier | modifier le code]

Matrix[modifier | modifier le code]

Matrix est un archétype d’œuvre transmédia comme l’explique David Peyron. En effet, l’œuvre a été pensée dès le départ non pas comme un film mais une véritable création transmédia. Ainsi alors que les acteurs et réalisateurs tournaient les films de la saga cinématographique, ils jouaient et réalisaient en même temps le jeu vidéo. De plus, les références intra textuelles témoignent d’un univers complexe, réfléchi comme un tout cohérent. Par exemple, David Peyron souligne cette intra textualité par l’exemple du personnage principal du film animé Le Dernier Vol de l’Osiris qui meurt en laissant un message à destination des défenseurs de la dernière cité libre, lettre à laquelle il est fait référence au début du jeu vidéo Enter the Matrix où le joueur va récupérer ce message, que l’on retrouve aussi dans le second film Matrix, puisque le contenu du message est à l’origine d’une grande partie de l’intrigue. « Cet exemple n’est pas le seul et il est représentatif de la construction multimédiatique de l’univers Matrix »[42]. Enfin les influences de Matrix, celles que revendiquent ses auteurs, les frères Wachowski, sont de multiples supports, des jeux vidéo à l’animation japonaise en passant par les comics américains ou la littérature de science-fiction dite « cyber-punk », le foisonnement référentiel met en évidence l’intertextualité de l’œuvre.

Lost[modifier | modifier le code]

Lost est un bon exemple d’œuvre pensée transmédia. La trame principale est bien sûr la série, qui s’étale sur six saisons, de 2004 à 2010. Série à gros budget bénéficiant d’une bonne audience outre-Atlantique, mais aussi d’une communauté de fans aguerris et très concernés par les mystères de l’île, au point d’avoir vu naître des encyclopédies telles que Lostpédia, les créateurs et producteurs ont voulu faire patienter les spectateurs entre deux saisons avec The Lost Experience[43], un ARG, donnant quelques indices sur la suite et résolvant des énigmes secondaires. En plus de ce dispositif, pour améliorer l’immersion des joueurs, le site de la société de l’avion s’étant écrasé dans le premier épisode a été créé, permettant de retrouver certaines informations et semés de nouveaux indices. Enfin, la série de J.J. Abrams est complétée par aussi des énigmes, spots publicitaires, faux sites internet, livres, web-vidéos.

Hero Corp[modifier | modifier le code]

Hero Corp est un exemple français d’œuvre transmédia dont l’arc principal se développe en série depuis déjà trois saisons, avec une nouvelle en production. Hero Corp est devenue transmédia après la saison deux quand Simon Astier a développé les prémices de la fondation de l’agence de super-héros Hero Corp sur format papier, à travers une première BD. Le support papier lui a permis de ne plus avoir de contraintes budgétaires pour les décors et scènes d’action, tout en détaillant le background de ses personnages plus en profondeurs qu’il ne le serait possible dans la série où un rythme doit être maintenu. Puis, après la commande d’une troisième saison faite par France 4, Hero Corp va se doter d’une application (où sont disponibles des comptes-rendus de missions et des énigmes) pour tablettes et Smartphones en plus d’une mini web-série développant de façon parallèle à la saison 3 l’intrigue de trois personnages écartés du groupe. La mise en place de ce dispositif fait partie de la stratégie de France 4 au sein du Studio 4.0[44].

Why so Serious ?[modifier | modifier le code]

« Why so serious ? »[45][46] est un ARG, à visée marketing, élaboré autour de la sortie en salle du film The Dark Knight en 2008. Lancé en mai 2007 par 42 Entertainment, le jeu a réuni pas moins de 10 millions de fans dans 75 pays. Le support principal du jeu est Internet où de nombreux sites ont été créés, dans l’optique de faire de Gotham city (ville où se déroulent les aventures de Batman) une ville réelle. Les fans endossent le rôle des citoyens de Gotham city, qui souhaitant lutter contre la terreur instauré par le Joker, se posent en fervent défenseurs de Harvey Dent, candidat au poste de procureur. Cet ARG se distingue par la multitude des points d’entrée du jeu (supports audio, vidéo, jeu, mobile etc.) mis en place. La force du jeu réside également dans les nombreuses actions réelles ; floutant la limite entre fiction et réalité. Par exemple, les fans ont été appelé à manifester pour l’élection de Harvey Dent dans les rues des villes. Environ 800 000 personnes ont participé à ces jeux réels. Cet ARG a grandement contribué au succès du film au box-office.

Personnalités et acteurs majeurs[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (fr)Défition du Transmedia Lab
  2. Article original de Dick Higgins.
  3. (en) Présentation du projet Labyrinth sur le site de l'Université de Californie du Sud
  4. Présentation du livre Playing with Power in Movies, Television, and Video Games (ISBN 9780520077768)
  5. Article du Transmedia Lab du 22 juillet 2009 décrivant le dispositif transmédia de The Matrix.
  6. Article du Transmedia Lab du 10 mars 2011 faisant l'étude du cas The Blair Witch Project.
  7. (en) Transmedia: Entertainment reimagined, article du magazine Wired du 8 juillet 2010 relatif à l'atelier d'Henry Jenkins et évoquant l'écriture de son essai lors de son retour en avion.
  8. (en) Transmedia Storytelling, Henry Jenkins (MIT), Technology Review, 15 janvier 2003 article en ligne sur le site de la revue.
  9. (en) Transmedia storytelling de Henry Jenkins.
  10. (fr) Article de Fais-Moi Jouer du 22 avril 2009 décrivant le dispositif de cet ARG.
  11. (en) Starlight Runner Entertainment site officiel, sur lequel sont présentés les cas transmédia de l'agence.
  12. (en) Crédit site officiel de la Producers Guild of America mentionnant le crédit de producteur transmédia
  13. (en) Traditional Media Franchise VS Transmedia Franchise schéma de Robert Pratten mettant en perspective la franchise média classique avec la franchise transmédia.
  14. (en) Producers Guild of America (PGA) site officiel, contenu consacré au réalisateur transmédia dans la section nouveaux médias
  15. (fr)CNC - Aide aux projets nouveaux médias site officiel.
  16. http://www.cnc.fr/web/fr/aide-aux-projets-nouveaux-medias
  17. (en) Stars Wars Wiki
  18. (fr) Wiki Star Wars
  19. (fr) Utiliser les techniques transmedia permet de donner vie au message d'une marque.
  20. Collapsus
  21. (fr) ARG, études des force et faiblesses.
  22. (fr)article du Transmedia Lab décrivant les nouveaux métiers du transmédia http://www.transmedialab.org/metiers/
  23. (en) Terme adopté par la PGA : Producers Guild of America (détails)
  24. (fr) étude de cas réalisé par le Transmedia Lab le 10 février 2010 sur le volet transmédia de Tron : Legacy
  25. (fr) étude de cas réalisée par le Transmedia Lab le 16 avril 2012 sur la campagne marketing transmédia de http://www.transmedialab.org/the-blog/case-study/prometheus-anatomie-dune-campagne-de-marketing-transmedia-partie-pour-faire-date/ Prometheus]
  26. (en) étude de cas sur le dispositif transmédia de True Blood vidéo YouTube
  27. (fr) étude de cas réalisé par le Transmedia Lab sur le dispositif transmédia de Clem [1]
  28. (en) Transmedia web-serie 3x3 video YouTube
  29. (fr) étude de cas réalisée par le Transmedia Lab le 26 janvier 2012 sur le volet transmédia de http://www.transmedialab.org/the-blog/case-study/millenium-plus-quun-film-un-univers-transmedia// Millenium]
  30. (fr) étude de cas réalisé par le Transmedia Lab sur le dispositif transmedia de The Walking Dead [2]
  31. (fr) étude de cas proposée par le "Transmedia Lab" sur la campagne de référence Why So Serious orchestrée à l'occasion de la sortie internationale de Batman : The Darknight en 2008 [3])
  32. (en) étude de cas sur l'ARG Conspiracy for Good Conspiracy for Good, vidéo YouTube une expérience transmedia de type "Social Benefit Storytelling" développée par Tim Kring (créateur de la série Heroes)
  33. (fr) site officiel de l'ARG Detective Avenue
  34. (fr) site officiel de l'expérience Alt-Minds développée par Orange et Lexis Numérique [4]
  35. (fr) site officiel du web documentaire Prison Valley
  36. (fr) article du Transmedia Lab du 27 décembre 2010 présentant le projet Paroles de conflits
  37. (fr) Une performance sur l'aspect névrotique de l'état amoureux.[5]
  38. (fr) Inspiré du mouvement Do It Yourself, un transmedia contre le chômage..[6]
  39. (fr) Une exposition d'art liée à une histoire d'amour collaborative[7]
  40. (fr) page consacré au Dofus Mag
  41. (fr) étude de cas réalisé par le Transmedia Lab sur le dispositif transmédia de Defiance [8]
  42. (fr) "Quand les oeuvres deviennent des mondes" de David Peyron.
  43. http://www.thelostexperience.com/,
  44. (fr) France 4, Studio 4.0
  45. http://www.youtube.com/watch?v=1pd74It-yVo,
  46. (en) http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 notions pour le crossmédia et le transmédia, éditions de l’immatériel, p. 230, (ISBN 9791091636001)
  • Dena, Christy (2009), Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments, thèse de doctorat (PhD) à l'Université de Sydney (Australie) En ligne sur le site de l'auteur
  • Godin, Seth (2009), Tribus. Nous avons besoin de vous pour nous mener, Diateino, 254 p.
  • Jenkins, Henry (2003), Transmedia Storytelling, Technology Review, 15 janvier 2003 Lire en ligne sur le site de la revue
  • Jenkins, Henry (2006), Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York: New York University Press. p.  308, (ISBN 0814742815)
  • Jenkins, Henry (2006), Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: New York University Press. p. 279, (ISBN 081474284X)
  • Long, Geoffrey A. (2007), Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company, master en Science Comparée des Médias au Massachusetts Institute of Technology (Massachusetts, États-Unis) En ligne sur le site du MIT
  • Peyron, David (2008), « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, 2-3 (no 148-149), p. 335-368 Résumé en ligne sur Cairn
  • Long, Geoffrey (2007), Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company by. Geoffrey A. Long. B.A.
  • Evans, Elizabeth Jane (2008), “Character, Audience Agency and Transmedia Drama.” issue de la publication Media Culture & Society du 30.02.2008 - pages 197-213.

Liens externes[modifier | modifier le code]