Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

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Tom Clancy's Ghost Recon
Future Soldier
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Éditeur Ubisoft
Développeur Ubisoft Paris
Concepteur Olivier Dauba (directeur créatif)

Date de sortie Icons-flag-us.png 22 mai 2012

Icons-flag-eu.png 24 mai 2012

Genre Tir tactique
Mode de jeu Solo, multijoueur
Plate-forme Xbox 360, PlayStation 3 et PC

Évaluation PEGI : 18

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier est un jeu vidéo de tir tactique à la troisième personne (TPS). C’est un jeu d’Ubisoft sorti le 22 mai 2012 en Amérique du Nord puis le 24 mai 2012 en Europe. Le jeu est sorti le 26 juin 2012 sur PC. Sans les expansions, Future Soldier est le cinquième opus de la série, et son développement fut annoncé le 22 janvier 2009 par Ubisoft. L’histoire prend place dans un futur proche et la campagne permet d’aller au Nigeria, en Zambie, au Pakistan et en Russie.

Histoire[modifier | modifier le code]

Lorsqu’une bombe volée explose et emporte avec elle une équipe complète de Ghosts, une nouvelle unité est formée pour retrouver les coupables et remonter un réseau de trafiquants d’armes jusqu’à sa source. Kozak, Ghost Leader, Pepper et 30K se lancent alors dans une traque aux quatre coins du monde. Mais très vite, dans les coulisses d’un pouvoir où cohabitent rébellion et corruption, ils s’aperçoivent que la menace est bien plus globale, et qu’ils sont désormais les derniers remparts avant un embrassement du conflit au niveau mondial.

Scénario détaillé[modifier | modifier le code]

Future Soldier commence en 2024 avec une équipe de Ghost formée de quatre hommes et nommée « Predator », dirigée par Joe Ramirez. Elle est déployée au Nicaragua pour perturber le trafic d’armes dans la région. Après avoir neutralisé les soldats du convoi, l’équipe inspecte un des camions qui contient une bombe et qui tue tous ses membres. Une nouvelle équipe de Ghost, nommée Hunter, et composée de Ghost leader (capitaine Cedric Ferguson), du sergent-chef John Kozak (le personnage que l’on dirige), du sergent maître Robert "Pepper" Bonifacio et du sergent première classe Jimmy "30K" Ellison, est donc formée pour retrouver la provenance de la bombe, remonter aux commanditaires, et surtout, venger leurs compatriotes. L’équipe décolle de Fort Bragg en Caroline du Nord, sous la direction du Major Scott Mitchell.

Mitchell informe l’équipe de leur nouvelle mission  : sauver un dealer d’armes, Gabriel Paez, en Bolivie (à Sucre), qui possède des informations concernant la provenance de la bombe. Une fois Paez sauvé, l’équipe se met sur la piste des armes. Elle est envoyée en Zambie, dans un camp de réfugiés, dans la Province Ouest, où un certain Dede Macaba, chef militaire de la région, se fait tuer par les Ghost après que ceux-ci aient récupérés la boîte noir d’un avion qu’ils ont fait écraser, pour connaître la provenance de l’avion. Ensuite, les Ghosts sont envoyés au Nigeria pour sauver l’agent de la CIA Daniel Sykes qui possède des informations concernant l’entreprise Watchgate (entreprise militaire privée), qui aurait vendu les armes aux commanditaires de la bombe. Cependant, Sykes est retenu prisonnier depuis des mois là-bas par cette entreprise, et le gouvernement américain n’a plus aucune nouvelle. Les Ghosts y sont envoyés et secourent Sykes en récupérant ses informations dans une station service désaffectée de la ville. Avec les informations récupérées, les Ghosts apprennent qu’ils vont partir à Peshawar au Pakistan, pour capturer la vendeuse d’armes, Katya Prugova, qui a vendu la bombe ayant tué l’équipe Predator. Les Ghosts commencent ainsi à y voir plus clair dans cette histoire. Ils vont alors dans la Péninsule de Kola, en Russie, où ils testent pour la première fois en situation réelle le Warhound (robot équipé de missiles téléguidés et d’un mortier). Là-bas, ils détruisent tout un complexe d’armement, et s’aperçoivent que la menace est plus élevée que ce qu’ils imaginaient. Enfin, ils interceptent dans l’Oblast de Kaliningrad, un système de guidage missile, qui cause un incident international.

Quelque temps plus tard, un missile nucléaire est envoyé de Russie avec pour direction Londres, mais est arrêté à la dernière minute par le bouclier antimissile américain. Le trajet du missile permet de découvrir qu’il a été envoyé du Daguestan. Les Ghosts soupçonnent Prugova d’avoir des relations avec un groupe d’opérations spéciales russe, nommé Raven’s Rock. Celui-ci aurait des liens avec des éléments politiques ultranionalistes en Russie. L’équipe y est envoyée pour sauver une escouade géorgienne d’opérations spéciales dont il ne reste que le chef. Durant le sauvetage, les Ghosts subissent une embuscade tendue par les Spetsnaz, qui appartiennent à l’élite russe. À la fin de la mission, les Ghosts comprennent que cette unité possède le même matériel high-tech qu’eux, et qu’ils sont surnommés « Bodark » (loup-garou). Les Bodark ont un lien avec Raven’s Rock.

Raven’s Rock a organisé un coup d’Etat et contrôle le pays désormais. Mais des loyalistes russes s’opposent et une résistance se forme. Les Ghosts sont envoyés dans la mer de Barents pour aider la résistance russe en détruisant des navires de forage. Ensuite, ils vont aider le général Douka (qui semble être le chef de la résistance) en détruisant toute une artillerie lourde qui aurait empêché la résistance d’arriver à Moscou. Mais en route vers l’extraction, les Ghosts s’aperçoivent qu’il reste encore de nombreuses forces russes dans la zone et qu’elles pourraient compromettre l’arrivée à Moscou des résistants. Ainsi, ils décident de s’en occuper mais ils se heurtent à un char qui les oblige à utiliser une frappe aérienne pour le détruire. La mission est un succès mais la résistance manque d’un homme politique à sa tête. C’est pourquoi Kozak, un des membres de l’équipe, est envoyé seul dans une prison russe sous haute surveillance pour y libérer le président russe Volodin. Il doit ainsi infiltrer la prison et poser des charges qui détonneront lors de son retour à la surface (car Volodin est enfermé sous terre) pour faciliter l’extraction. Mais avant celle-ci, Volodin est touché à la jambe mais Kozak parvient à l’extraire sain et sauf. La résistance possède alors l’homme qui va retourner la situation. À Moscou, la résistance est prête à contrecarrer Raven’s Rock et toute la population de la ville est sortie dans la rue. Le président russe (celui travaillant pour Raven’s Rock) prononce un discours pour redonner espoir au peuple russe. Après que les Ghosts aient traversés une grande avenue de Moscou et y avoir détruit les snipers sur les toits, ainsi qu’affronter des Bodark avant l’avenue, ils se dirigent vers la salle du général Bucharov qu’ils doivent éliminer. Ceci fait, le président Volodin retrouve son statut de président du pays et tout rentre dans l’ordre. Bien que les Ghosts lui aient sauvé la vie, Volodin niera toujours avoir été aidé par des soldats étrangers, surtout américains.

Après cette réussite, les Ghosts reçoivent des informations sur les sept autres dirigeants de Raven’s Rock, qui doivent se réunir une dernière fois dans la campagne boisée russe avant de partir définitivement. Ils sont alors envoyés en mission clandestine afin de finir la mission et de venger l’équipe Predator. Ils arrivent à tuer les six premiers en ayant affronté plusieurs ennemis, dont des Bodark notamment. Ils parviennent à rattraper le dernier, de nom de code « Ace », qui s’apprête à s’enfuir en train. C’est la dernière chance pour les Ghosts de l’abattre ; ils décident donc de descendre vers la gare en éliminant les ennemis qui s’y trouvent en un moment très rapide. Le dernier chef est blessé juste avant qu’il ne monte dans le train et est allongé sur une voie. Les Ghosts sont prêts à en finir mais Overlord (Scott Mitchell) leur annonce, après des interférences audios, qu’ils doivent le ramener vivant, les ordres venant « d’en haut ». Les Ghosts ont ordre de ne pas le toucher et le chef russe le sait. Il provoque alors les Ghosts, surtout Kozak, comme quoi il suit les ordres bien sagement. De plus, après que Kozak se soit mit en colère, il le provoque une nouvelle fois, en lui disant de l’abattre. Ghost leader s’interpose alors pour éviter à Kozak de faire une bêtise. Au même moment, sur la voie où est allongé le chef russe, un train arrive en gare. Les Ghosts, ayant ordre de ne pas le toucher, le laissent ainsi sur la voie, pendant qu’il crie qu’ils doivent le sortir de là. Le chef russe se fait donc écraser par le train et les Ghosts font passer cela pour un accident.

Gameplay[modifier | modifier le code]

Le jeu se joue à la troisième personne (TPS) avec un système de couverture très élaboré. A couvert, il est possible de choisir sa prochaine destination matérialisée par une flèche au dessus d’un rond au sol. La vue passe à la première personne en cliquant sur le stick droit, permettant au joueur d’accéder au zoom de l’arme et d’avoir une meilleure précision si une lunette est rajoutée sur celle-ci. En appuyant sur le stick gauche, la caméra change d’épaule par rapport au personnage.

Campagne[modifier | modifier le code]

Dans ce mode, tous les éléments du gameplay sont réunis. Au contraire, en multijoueur, Kozak est divisé en « trois parties », formant les 3 classes de ce mode. Les éléments du gameplay y sont détaillés avec chaque classe. La campagne se joue jusqu’à quatre en ligne ou tout seul, mais pas en écran partagé.

Multijoueur[modifier | modifier le code]

Classes[modifier | modifier le code]

Ghost Recon Future Soldier propose trois classes :

Fusilier : classe d’assaut, qui possède les fusils d’assaut et les mitrailleuses légères, seules capables d’effectuer des tirs de suppression ; ceux-ci empêchent l’adversaire de tirer, de viser ou de sortir la tête s’il est à couvert. Elles peuvent détruire certaines couvertures assez fines et obliger le joueur adverse à changer de position, seule échappatoire pour celui-ci. Cette classe possède les grenades suivantes (avec leur nombre que peut transporter le joueur) : fragmentation (1), incendiaire (2), fumigène (2) et IEM (2). En termes d’équipement, c’est la classe qui en possède le moins avec une trousse de soin permettant de se réanimer et de réanimer plus rapidement ses coéquipiers ; une caisse de munitions permettant de se ravitailler et de ravitailler ses coéquipiers ; enfin, il y a la caméra, qui posée au sol, couvre un rayon détectant tout ennemi entrant dans celui-ci.

Ingénieur : classe de reconnaissance, elle utilise les fusils à pompe et les fusils PDR (Personal Defense Rifle), « fusils de défense personnelle », sorte de fusil d’assaut plutôt adaptés au combat rapproché. Cette classe possède les grenades suivantes : capteurs, détectant les ennemis (2), leurre (2), fumigène (2) et IEM (2). En termes d’équipement, elle est la classe qui en possède le plus : une IA (Intelligence Artificielle) embarquée, permettant de pirater un ennemi ou un objectif plus rapidement ; un drone similaire à celui présent dans la campagne (qui détecte les ennemis) ; un drone UCAV qui en plus de détecter les ennemis, lance des missiles IEM et des explosifs à faible impact ; une trousse de soin ; une caméra ; un brouilleur (empêchant l’ennemi de repérer nos alliés dans le rayon d’action) et une sentinelle, qui attaque les drones et les ennemis grâce à ses capteurs thermiques.

Éclaireur : classe de tireur d’élite, elle utilise les fusils de précision et les pistolets mitrailleurs. Elle possède les grenades suivantes : EMP (2), Flashbang (2), fumigène (2). En termes d’équipement, elle possède à la base un camouflage optique qui permet de devenir (presque) invisible lorsqu’on est accroupi et qu’on ne bouge pas ; dans sa version améliorée, on peut marcher accroupi tout en restant invisible, mais dès que l’on court ou que l’on tire, le camouflage se désactive. Elle possède également la caméra, les claymores, la trousse de soin et la mine antipersonnelle, qui fait office de Stun gun lorsque l’ennemi passe dessus.

Modes[modifier | modifier le code]

Ghost Recon Future Soldier propose quatre modes multijoueurs :

Conflit : ce mode consiste à prendre les objectifs qui apparaissent aléatoirement sur la carte tout au long de la partie. Ces objectifs peuvent être de protéger son VIP pour l’emmener jusqu’à un point ou de tuer le VIP adverse pour l’empêcher d’atteindre un point ; de placer du C4 ; ou tout simplement de prendre les objectifs afin d’handicaper l’adversaire pendant un cours instant (détecté ou disparition du HUD). Le but est d’avoir le plus de point à la fin de la partie (un objectif pris valant 100 points). Cependant, lorsqu’un objectif est pris (ceux pour handicaper l’adversaire), l’équipe adverse peut le reprendre. Il y a un décompte (tout comme dans les autres objectifs) mais qui ne s’arrête pas dès que l’objectif a été pris. Celui-ci peut donc changer de main plusieurs fois. La partie dure 15 minutes.

Siège : ce mode se joue en trois manches Une équipe attaque et l’autre défend. Les attaquants doivent prendre l’objectif que les défenseurs doivent défendre. Il est impossible de réapparaître après être mort une fois (on doit attendre la prochaine manche), c’est pourquoi chaque ennemi tué vaut 750xp et l’objectif gagné 3000xp. Il est également possible de gagner la partie en éliminant l’équipe adverse. Chaque manche dure 5 minutes et les rôles tournent.

Leurre : ce mode se joue en trois manches. Une équipe attaque et l’autre défend. Les attaquants doivent trouver l’objectif qui les mènera à l’objectif final pour gagner. Seulement, parmi les trois objectifs présents, seul un leur indique l’objectif final, les autres étant des leurres. Les attaquants doivent remplir l’objectif final pour remporter la victoire et les défenseurs doivent les en empêcher. A la fin des 10 minutes, les rôles s’inversent.

Saboteur : ce mode consiste à placer la bombe disponible au milieu de la carte dans la base ennemie. Celui qui la porte ne peut pas courir et prend obligatoirement son arme secondaire. Placer la bombe dans la base ennemie rapporte 100 points, et la faire détonner, 500 de plus.

Cartes[modifier | modifier le code]

Alpha : située dans une petite usine abandonnée, cette carte possède peu de couvertures ; elle est idéale pour les armes à moyennes portées.

Cargo : située sur un bateau, cette carte est idéale pour les snipers qui peuvent se mettre sur les nombreux endroits surélevés. Les couloirs sont à couvrir pour ne pas subir des embuscades qui sont nombreuses sur cette carte. L’intérieur du bateau offre de longs couloirs serrés où l’on ne voit personne venir.

Port : située dans un port d’expédition, cette carte offre de grands espaces ouverts avec deux niveaux. Le niveau supérieur est idéal pour les snipers mais pas seulement : le pont reliant les deux parties avec les camions promet de gros affrontements en combat rapproché. Le niveau inférieur est plus à risque face à ceux qui sont en haut et les espaces sont plus réduits : c’est également à l’extérieur mais avec des protections plus à risque et des contournements fréquents.

Marché : située dans un vieux marché abandonné, cette carte offre de bonnes positions surélevées dans l’allée principale pour les snipers, mais avec de nombreux obstacles qui offrent de bonnes couvertures. Les affrontements se font donc plutôt à l’aide d’armes de moyennes ou courtes portées, surtout dans les ailes droite et gauche assez restreintes.

Moulin : située dans la campagne russe, cette carte est une zone de grands espaces mais pas destinée aux snipers. Les affrontements ont lieu sur les trois ponts reliant les deux parties de la carte avec une rivière au milieu. Les protections sont plutôt rares comparées à d’autres cartes avec souvent de longues allées où l’on est à découvert (notamment sur les ponts).

Pont routier : située dans un ghetto, cette carte est idéale pour les snipers avec une avenue principale parsemée de voitures mais qui offre des points surélevés à ses extrémités. Elle est également idéale pour le combat rapprochée sur les flancs bordant l’avenue, permettant aux autres de s’échanger dans des combats intenses.

Pipeline : située dans une ancienne raffinerie de pétrole nigérian, cette carte est la plus petite du jeu. Elle n’empêche pas moins d’avoir deux positions surélevées favorables aux snipers. Le reste semble idéal pour le combat rapproché, avec des armes à courte ou moyenne portée, quel que soit le type d'arme.

Forage : située sur une plate-forme de forage, cette carte contient plusieurs niveaux ; et là est la difficulté. Les snipers ont de nombreuses positions (comme la piste d’atterrissage d’hélicoptère) qui surplombent tout ; mais les contournements sont nombreux tellement il y a d’escaliers qui rejoignent tous les étages. Les armes à moyenne portée sont idéales pour surprendre l’adversaire entre et aux mêmes étages.

Tempête de sable : située dans un camp de réfugiés, cette carte se joue dans le désert. Les tempêtes de sable apparaissent soudainement et réduisent considérablement la visibilité (à moins d’être doté d’une optique thermique) ; heureusement, elles sont courtes. Cette carte se joue donc sur un seul niveau, avec aucun endroit réellement pour les snipers. Les armes à moyennes portées sont donc à privilégier pour un assaut rapide.

Souterrain : située dans un bunker souterrain, cette carte suit un long couloir avec de nombreuses pièces sur les côtés, qui renferment des espaces extrêmement restreints. Les snipers n’ont pas du tout leur place ici, il faut privilégier les armes à courtes ou moyennes portées pour être très réactif (surtout dans les pièces).

Piratage et expérience[modifier | modifier le code]

En multijoueur, l’expérience permet de débloquer de nouveaux éléments selon sa classe, comme des armes, des grenades, de l’équipement ou des casques. Il est seulement possible de changer le casque et la couleur de celui-ci. Pour tout débloquer, il faut atteindre le niveau 50 pour chaque classe. Pour gagner de l’expérience, on peut :

- Tuer un ennemi (75xp pout tout ennemi tué) avec certains bonus : par perforation (150xp), élimination de vétéran (150xp), à couvert (150xp), élimination opportune (150xp) ;

- Remplir un objectif (350xp pour toute l’équipe plus 750 pour celui qui l’a piraté) ;

- Pirater l’ennemi (uniquement possible avec le Stun Gun, disponible dans les armes secondaires de chaque classe, il permet de neutraliser l’ennemi pendant un court instant et de le pirater en maintenant la touche indiquée). Celui qui pirate est alors détecté et toute l’équipe adverse le voit. Une fois le piratage terminé, son acteur prend 750xp et permet à toute son équipe de savoir où se trouvent les adversaires durant un certain temps. Pendant ce temps, tout ennemi tué par lui où son équipe lui rapporte un bonus de 300xp par ennemi, s’affichant sous la forme d’aide tactique. Mais juste après le piratage, que l’on pirate ou non, on peut activer la roue de coordination. Il y a alors un petit carré gris en haut disponible seulement dans ces instants-là mais pas indéfiniment, afin de lancer au sol une trajectoire vers un adversaire qu’il faut tuer pour avoir le bonus d’expérience assaut coordonnée, offrant 750xp. Toutefois, comme les objectifs, les piratages peuvent être contrés offrant 300xp ;

- Poser un équipement près d’un objectif (comme une caméra ou une caisse de munitions, offrant 150xp, avec un bonus de 300xp sous forme d’aide tactique pour la caméra, lorsqu’elle détecte un ennemi) ;

- Sauver un ennemi blessé (750xp).

Mode escouade[modifier | modifier le code]

Ce mode concerne uniquement le multijoueur. Il permet de faire des parties privées, c'est-à-dire des parties où les règles sont définies par le chef du groupe (carte, durée de la partie). Pour pouvoir faire une de ces parties, il faut être au moins 8, quatre dans chaque équipe.

Mode Gunsmith[modifier | modifier le code]

Dans les modes Campagne et Multijoueur, les armes sont entièrement personnalisables grâce au mode Gunsmith, qui permet de voir ses armes en 3D, et de les personnaliser avec les éléments à débloquer. En mode Guérilla, les armes sont livrées aléatoirement par l’hélicoptère entre chaque vague ; il est impossible de les personnaliser. Sur une arme on peut personnaliser tout ses composants : optique, motif, chargeur, accessoire, crosse, rail latéral, canon et bouche. Selon les armes, les éléments à mettre sur l’arme seront différents.

Mode Guérilla[modifier | modifier le code]

Ce mode peut se jouer à deux en écran partagé et jusqu’à quatre en ligne. C’est un mode survie qui se déroule sur six cartes (Bidonville, Bureau, Piste, Manoir, Tramway et une dernière nommée Toits, qui se débloque avec 40 points Uplay) reprenant des endroits de la campagne. Le but est de protéger un QG jusqu’à tuer tous les ennemis d’une vague. Chaque carte propose 50 vagues d’ennemis qui sont de plus en plus nombreux avec les vagues. Lorsqu’un ennemi est à l’intérieur, un décompte de 20 secondes se déclenche indiquant au(x) joueur(s) que le QG est sur le point d’être perdu. Si l’ennemi sort, le décompte s’arrête, à partir du moment où il ne reste aucun ennemi à l’intérieur : si plusieurs ennemis entrent dans le QG, le décompte ne redémarrera pas.

Toutes les 10 vagues, on affronte un ou plusieurs « bosses » selon les cartes (véhicules, mitrailleuses, hélicoptères…). Après ces vagues, on change de QG et on passe dans une vague d’infiltration qui offre un bonus de score de 5000 points si l’on ne se fait pas repérer. Le score des ennemis tués augmente au fil des vagues ; tuer un ennemi au corps à corps donne un score plus élevé que de le tuer dans la tête ou de le tuer dans le reste du corps.

À chaque fin de vague, le score de chaque joueur s’affiche ainsi que celui de la vague, qui additionne le score de tous les joueurs. Ce score est multiplié par 1 en recrue, par 1.5 en vétéran et par 2 en élite. À noter que le score repart de 0 si on quitte la partie : le score qui s’affiche au menu guérilla est celui qui a été fait durant toutes les vagues faites d’affilées sans avoir quitté la partie. Il faut donc jouer le plus de vague possible d’affilée pour avoir le plus haut score.

Il en est de même pour les armes : elles sont distribuées par l’hélicoptère qui livre également les grenades (capteurs, frags, incendiaires, claymore et drone). Si une arme n’est pas disponible dans la caisse d’armes et que l’on quitte la partie, on ne retrouvera pas cette arme au retour dans le jeu. Il y aura seulement les armes dans la caisse d’armes. À noter que les armes de la caisse d’armes ne restent pas éternellement et qu’à chaque vague, une nouvelle apparaît. Il y en a toujours une de chaque sorte mais elles n’arrivent pas forcément dès le début : il faut terminer plusieurs vagues afin qu’elles soient livrées.

Enfin, des bonus de vagues sont attribués pour chaque vague terminée d’affilée :

- 2 vagues : radar UAV, détectant tous les ennemis sur la carte durant 30 secondes - 3 vagues : invisibilité totale, qui permet de courir en restant invisible durant 30 secondes - 4 vagues : missile, venant du ciel et dirigeable à partir de là - 6 vagues : tourelle, qui tue tout ennemi dans son rayon - 8 vagues : frappe aérienne, utilisée à trois reprises dans la campagne, permet de détruire tout type d’ennemi (véhicule ou soldat) à son atterrissage ; son rayon est beaucoup plus élevé que celui du missile.

Extensions[modifier | modifier le code]

Ghost Recon Future Soldier possède 3 extensions. Chacune est détaillée ci-dessous avec les éléments qui se rapportent aux différents modes.

Arctic Strike

Cette extension propose une nouvelle carte Guérilla : Base arctique. En multijoueur, elle offre un nouveau mode de jeu : le mode prison. Quand on se fait tuer, on est envoyé en prison. Pour être libéré, il faut que notre équipe tue un ennemi ; une file d’attente permet de savoir qui revient en premier, cela dépend de qui a été tué dans quel ordre : le premier tué reviendra donc le premier. Pour libérer toute l’équipe, il faut remplir un objectif et tuer toute l’équipe adverse pour gagner. Elle offre également trois cartes supplémentaires : Emeute, Horizon et Expulsion. Elle offre également 10 niveaux supplémentaires dans le mode multijoueur mais sans rien à débloquer.

Raven Strike

Cette extension propose une nouvelle carte Guérilla : Scierie. Elle alonge également la campagne en proposant trois missions inédites ayant lieues après les évènements de la campagne. Secure Dawn : les ghosts sont chargés de retrouver un VIP qui s’est écrasé en avion dans une zone très boisée à côté de la frontière russe. Cold Walker : Les ghosts sont envoyés en plein territoire russe, dans une gare, afin de récupérer des données d’un poste de commandement de Raven’s Rock. Argent Thunder : les ghosts sont chargés d’éliminer quatre cibles VIP de Raven’s Rock, qui veulent provoquer une insurrection nationaliste. Cette extension ajoute 10 niveaux supplémentaires dans le mode multijoueur mais sans rien à débloquer.

Khyber Strike

Cette extension propose une nouvelle carte Guérilla : Village. En multijoueur, elle propose un nouveau mode : Conquête. Chaque ennemi éliminé rapporte des points à son équipe et la prise des objectifs offre un multiplicateur de points. Elle offre également trois cartes supplémentaires : Lacets, Palais et Transit. Cette extension ajoute 10 niveaux supplémentaires dans le mode multijoueur mais sans rien à débloquer.

Promotion[modifier | modifier le code]

Une bêta multijoueur s'ouvre du 19 avril au 2 mai 2012 sur les plates-formes PS3 et XBOX360. Des invitations seront distribuées avec la version Xbox 360 de Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction ou bien avec une pré-commande du jeu dans des enseignes participants . Un teaser a été diffusé le 10 février 2010.

Ubisoft a signé avec François Alaux et Hervé de Crécy, les réalisateurs du court métrage d'animation Logorama, afin de réaliser un film (avec de vrais acteurs) de 24 minutes racontant une histoire parallèle de Ghost Recon: Future Soldier[1]. Le film se nomme Ghost Recon : Alpha. Le film a été diffusé le jeudi 3 mai 2012 sur la chaîne W9 en exclusivité mondiale[2].

Le 26 mars 2010, une bande annonce en images réelles a été diffusée[3]. Elle a été réalisée par Ben Mor du même studio qu'Alaux et Crécy (Little Minx), et les effets visuels par le studio Asylum qui a réalisé ceux de Terminator Renaissance[4].

Curiosité[modifier | modifier le code]

Dans ce chapitre de Ghost Recon, les protagonistes prennent les noms des soldats tombés au combat pour garder l'anonymat et la protection de l'identité (du moins cela apparaît dans les romans de Tom Clancy)

Notes et références[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]