Titan (univers de fiction)

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Titan

Univers de fiction
Genre(s)

Médiéval-fantastique

Auteur(s)

Steve Jackson, Ian Livingstone

Année de création

1982

Pays d’origine

Royaume-Uni

Langue d’origine

Anglais

Support d’origine

Livre-jeu

Thème(s)
Inspiration(s)
Public visé

Joueurs de jeux de rôle

États
  • Niveau technologique : Moyen Âge
  • organisation sociale : cités, royaumes, empires
Autre(s) support(s)

livre-jeu, jeu de rôle

Titan est un univers de fiction développé pour la série de livres-jeux Défis fantastiques et Sorcellerie !. Il sert aussi de cadre au jeu de rôle issu de cette série, Défis fantastiques, le jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy).

Histoire externe[modifier | modifier le code]

Le premier ouvrage se passant dans cet univers, Le Sorcier de la Montagne de feu, 1er livre de la série Défis fantastiques, sort en 1982. En 1983 sort Les Collines maléfiques, premier livre de la série Sorcellerie ! ; ce livre s'inscrit dès le départ dans une optique de campagne, avec une carte du territoire où se déroulent les aventures, le Kalkhabad, ainsi qu'une trame générale (un historique et une mission).

L'univers se développe au fur et à mesure des sorties des livres ; en particulier, de nombreux ouvrages contiennent une carte décrivant une partie du monde, carte qui ne figure pas, sauf exception, dans les versions françaises.

La sortie du jeu de rôle Fighting Fantasy en 1984 s'accompagne de la sortie de livres de référence, rassemblant et mettant en cohérence les informations distillées dans les différents livres ; en particulier les ouvrages Out of The Pit (Marc Gascoigne, 1985), qui décrit les créatures, et Titan (Marc Gascoigne, 1986).

Pour des raisons de droit, les éléments présents dans les livres de Stephen Hand (La Vengeance des démons, 1989, La Légende des guerriers fantômes, 1991, et L'Arpenteur de la Lune, 1992) ne font pas partie de l'univers officiel.

L'univers[modifier | modifier le code]

La planète Titan comporte trois principaux continents : Allansia, l'Ancien monde (The Old World) et Khul, le continent Noir.

Histoire[modifier | modifier le code]

Au commencement est l'Ère de l'argile. La déesse Throff trouve un matériau, appelé Argile originelle, alors qu'elle s'occupe du Jardin des dieux avec sa sœur Galana. L'Argile originelle est divisée en deux parties : la première moitié est façonnée en une sphère, et donne naissance à la planète Titan ; l'autre moitié est répartie entre les dieux qui créent la flore puis la faune. Puis vient l'Ère des noms : les dieux nomment leurs créations.

À sa création, le monde de Titan contient deux continents : Atlantis et Irritaria, le continent primitif. Logaan, seigneur des dieux neutres, crée l'Homme à partir d'argile ; d'autres dieux l'imitent et créent les autres espèces humanoïdes : Elfes, Nains, Géants, … Cela marque le début de l'Ère des dieux. Le temps n'est pas encore créé, et les êtres ne vieillissent pas.

Les êtres prospèrent sous la protection des dieux, se répartissant les environnements : les plaines pour les Hommes, les forêts pour les Elfes, les collines pour les Nains et les montagnes pour les Géants. Ceci provoque la jalousie des seigneurs des Ténèbres. Chaque clan développe ses forces, et cela aboutit à la Guerre des dieux. Cette guerre bouleverse le monde et voit l'apparition du temps et de la mort. La fin de cet âge d'or marque le début de l'Ancien temps (AT).

Les peuples recommencent à se développer sans le patronage des dieux ; après une période d'obscurité vient l'Ère des héros, vers 400 AT. Atlantis est le peuplement le plus prospère, en raison des richesses minières sous ses montagnes. À la mort du roi Faramos XXII, le trône est usurpé par le prince démon Myurr qui prend l'apparence d'un héritier et se proclame roi sous le nom Faramos XXIII. Il se lance à la conquête d'Irritaria.

Vers l'an 1000 AT, courroucés par l'évolution de la situation, les dieux provoquent des cataclysmes : Hydana, dieu des eaux, provoque un raz-de-marée, et Throff, déesse de la terre, provoque l'éruption d'un volcan. Atlantis disparaît sous les eaux, et Irritaria se divise en trois continents : Allansia, l'Ancien monde et Khul.

En 1962 AT, un groupe d'aventuriers libère Birel, un puissant démon du Chaos. Les peuples se mettent en guerre contre le Chaos ; cette guerre porte le nom de Grande guerre contre le Mal en Khul, l'Ascension du Kalkhabad sur l'Ancien monde, et Guerre des magiciens en Allansia. Une nouvelle ère se fonde sur les ruines de cette guerre ; l'an 1 d'après le Chaos (AC) correspond à l'an 1999 AT.

Histoire récente de l'Ancien monde

  • 175-178 AC : guerre des Quatre royaumes, entre Gallantaria, le pays du Nord, Arthebrice, Femphrey, et dans une certaine mesure Vasteland. Le roi Constain de Gallantaria meurt, la régence est assurée par Tantalon, sorcier de la cour.
  • 182 AC : Voivod, seigneur des Guerriers fantômes, serviteur de la Mort, est vaincu par un héros gallantarien armé de la lance d'Airain (La Légende des guerriers fantômes, 1991).
  • 185 AC : Belgaroth fonde l'ordre des chevaliers du Chaos et prépare la conquête d'Ocrepierre.
  • 216 AC : le nécromancien Cadaver tourmente le village de Myrton (Ocrepierre).
  • vers 260 AC : le roi Chalanna de Femphrey découvre la Couronne des rois, un objet magique qui lui permet d'assurer une gestion harmonieuse de son royaume ; il décide de faire passer la Couronne dans les royaumes voisins, Ocrepierre, Vasteland, Gallantaria, Arthebrice et Analand, afin d'assurer une paix durable.
  • Vers 270 AC : l'Archimage tue l'hydre de Mampang ; ses sept têtes deviennent les Sept Serpents, des créatures à son service.
  • 283 AC : les Hommes-oiseaux de Mampang volent la Couronne des rois en Analande (Ancien monde ; début de la série Sorcellerie !, 1983).
  • 285 AC : en Ocrepierre, le seigneur du Chaos Belgaroth revient d'entre les morts, entraînant également la résurrection du nécromancien Cadaver (Les Chevaliers du destin, 1994).

Histoire récente d'Allansia

  • vers 180 AC : le guerrier Kull tue le nécromancien Razaak. Dans son dernier souffle, ce dernier le condamne à errer sans fin dans les collines de la Pierre-de-Lune (prélude à La Crypte du sorcier, 1987).
  • 214 AC : naissance de Gareth Yaztromo et d'Arakor Nicodemus.
  • 249 AC : Zagor s'installe sous la montagne de Feu (prélude au Sorcier de la montagne de Feu).
  • 267 AC : naissance de Malbordus (prélude du Temple de la terreur).
  • 274 AC : le baron Sukumvit ouvre son arène, le Labyrinthe de la mort (Fang, Chiang Mai).
  • 283 AC : l'Épreuve des champions est remportée pour la première fois (Fang, Chiang Mai, Le Labyrinthe de la mort, 1984).

Allansia[modifier | modifier le code]

Allansia est le continent où se déroulent la plupart des livres de la collection Défis fantastiques. C'est la plus grand des trois continents. Il est assez peu civilisé : il ne contient pas de royaumes de grande taille, mais beaucoup de petits États morcelés (Chiang Mai, Kay-Pong, Salamonis, Arantis, Shabak) et d'étendues sauvages. On le surnomme la terre des dangers, la terre des sorciers et des barbares.

On peut grossièrement le découper en trois zones : la Désolation glacée au nord (bordée par les monts des pics de Glace), Forstholm au nord-est (isolé du reste du continent par des montagnes) et la région des grandes Plaines (le reste du continent). Le nord-ouest des grandes Plaines a été surnommé par les Elfes Allansia, littéralement « les plaines grouillantes » ; ce terme a donné son nom à tout le continent.

Principaux lieux d'Allansia[modifier | modifier le code]

  • baie de l'Huître (Oyster Bay) : village de pêcheurs sur la rive de l'océan Occidental ;
    L'Île du roi lézard (1984) ;
  • collines de la Pierre-de-lune (Moonstone Hills) : chaîne de collines dont fait partie la montagne de Feu, bordant les plaines de l'ouest du continent, traversée par la passe de la Dent-du-troll, bordée à l'ouest par la forêt des Ténèbres ;
    La Crypte du sorcier (1987)
  • défilé de la Dent-du-troll (Trolltooth Pass) : passage entre les collines de la Pierre-de-lune ;
    La créature venue du chaos (1986)
  • désert des Crânes (Desert of Skulls) : désert au centre-ouest d'Allansia, au sud du Port-du-Sable-Noir, et abritant la cité de Vatos ;
    Le Temple de la terreur (1985) ;
  • Fang : capitale du Chiang Mai, cette cité abrite une arène, le « Labyrinthe de la mort », où se déroule des jeux appelés l'Épreuve des champions ;
    lieu où se déroulent Le Labyrinthe de la mort (1984) et L'Épreuve des champions (1986), c'est aussi le point de départ de Les Sombres Cohortes (1989) ;
  • forêt des Ténèbres (Darkwood) : forêt bordant les collines de la Pierre-de-lune ; son sous-sol abrite Tìranduil Kelthasle, la cité des Elfes noirs ;
    La Forêt de la malédiction (1983) ;
  • île de Feu (Fire Island) : île de l'océan Occidental, peuplée d'Hommes-Lézards ;
    L'Île du roi lézard (1984) ;
  • montagne de Feu (Firetop Mountain) : c'est une montagne à l'extrémité des collines de la Pierre-de-lune, abritant un complexe souterrain, repère du sorcier Zagor ; son nom vient des plantes poussant à son sommet, de couleur rouge ;
    cadre de plusieurs ouvrages : Le Sorcier de la montagne de Feu (1982), Retour à la montagne de Feu (1992), La Légende de Zagor (1993), c'est aussi là que se termine La Sorcière des neiges (1984) ;
  • pics de Glace (Icefinger Mountains) : montagnes du nord d'Allansia, abritant les cavernes de Crystal (Crystal caves), repère de Shareela, la sorcière des Neiges ;
    La Sorcière des Neiges (1984) ;
  • pic de la Roche (Craggen Rock) : dominant le vallée des Saules, son sommet abrite la tour Noire, la citadelle de Balthus ;
    La Citadelle du Chaos (1982) ;
  • Pont-de-Pierre (Stonebridge) : c'est un village à la lisière de la forêt des Ténèbres, peuplé par des nain ;
    ce village est le point de départ de La Forêt de la malédiction (1983), Le Temple de la terreur (1985) et La Crypte du sorcier (1987) ;
  • Port-du-Sable-Noir (Port Blacksand) : ce port à l'embouchure du fleuve du Poisson-chat est un repère de pirates et de brigands
    cadre de La Cité des voleurs, cette ville est aussi traversée dans Le Temple de la terreur (1985), La Crypte du sorcier (1987) et Le Dragon de la nuit (1993) ;
  • Salamonis : cité du centre du continent, proche de la valée des Saules et de la passe de la Dent du troll ;
  • vallée des Saules (Vale of Willow) : vallée surmontée par le pic de la Roche ;
    La Citadelle du Chaos (1982) ;
  • Vatos : cité à l'abandon au milieu du désert des Crânes ;
    Le Temple de la terreur (1985).

Principaux personnages d'Allansia[modifier | modifier le code]

  • Balthus le terrible (Balthus Dire) : sorcier résidant dans la citadelle du pic de la Roche, ancien élève de Volgera Malstrom ;
    La Citadelle du Chaos (1982) ;
  • Carnuss (lord) : lord Carnuss est le frère du baron Sukumvit ;
    L'Épreuve des champions (1986) ;
  • Chasselune, Vermithrax (Moonchaser, Vermithrax) (grand magicien de Yore) : magicien renommé, il a été le maître de Pen Ty Kora dit « le Guérisseur », de Gereth Yaztromo et d'Arakor Nicodemus ; il envoie un de ses élèves combattre Balthus dans sa forteresse du pic de la Roche ;
    La Citadelle du Chaos (1982)
  • Gillibran : roi de la communauté naine du village de Pont-de-Pierre ; son attribut est un marteau de combat magique, le Marteau de Gillibran ;
    La Forêt de la malédiction (1983)
  • Malbordus : sorcier humain élevé par des Elfes noirs
    Le Temple de la terreur (1985).
  • Malstrom, Volgera (Darkstorm, Volgera) : sorcier, ancien maître de Zagor, Balthus et Zharradan Marr ;
    La Créature venue du chaos (1986) ;
  • Marr, Zharradan (initialement nommé Zharradan Dree) : nécromancien, ancien élève de Volgera Malstrom, régnant sur la passe de la Dent-du-troll ; il fut élevé par les sœurs Dree dans le village du même nom ; il choisit de changer son nom en « Marr » en référence au marrangha, une technique magique de transplantation d'organe pour créer des mutations ;
    La créature venue du chaos (1986).
  • Nicodemus, Arakor : célèbre magicien, ancien élève de Vermithrax Chasselune, il mène une vie d'aventurier, combattant le mal en Allansia ; ayant combattu les Ténébreux, trois sorciers nécromants, ceux-ci se vengent en lui lançant un sort de mort ; il est sauvé par son ami Pen Ty Kora, mais ce dernier en garde des séquelles terribles ; en 277 AC, il se retire dans le Port-du-Sable-noir, dans une petite cabane construite dans les fondations du pont qui Chante, surplombant le fleuve du Poisson-Chat (appelée localement « rivière du Chat qui pêche ») ;
    La Cité des voleurs (1983)
  • Pen Ty Kora (le Guérisseur) : magicien, élève de Vermithrax Chasselune ; il rejoint le culte d'Alishanka, déesse de la guérison, et se fait connaître en tant que guériseur errant ; appelé à l'aide par Arakor Nicodemus, un de ses camarades d'étude, il soigne celui-ci du sort de mort dont il était victime, mais en garde des séquelles terribles, défiguré et endurant une douleur intense et permanente ; il se retire dans une caverne isolée des pics de Glace ;
    La Sorcière des Neiges (1984)
  • Razaak : sorcier maléfique ;
    La Crypte du sorcier (1987)
  • Salomon (roi) (Salamon) : souverain de Salamonis et de la Vallée des Saules ;
    La Citadelle du Chaos (1982) ;
  • Shareela : surnommée la sorcière des Neiges, cette sorcière règne sur les cavernes de Crystal dans les pics de Glace ;
    La Sorcière des Neiges (1984) ;
  • Sukumvit, Arkat (baron) : baron de la ville de Fang et de la province de Chiang Mai, créateur de l'arène du Labyrinthe de la mort ;
    Le Labyrinthe de la mort (1984), L'Épreuve des champions (1986) ;
  • Yaztromo, Gereth : magicien originaire de Salamonis, ancien élève de Vermithrax Chasselune, ayant établi son laboratoire dans une tour à la lisière de la forêt des Ténèbres, à l'opposé du village de Pont-de-Pierre ;
    Le Temple de la terreur (1985), La Crypte du sorcier (1987) ;
  • Yore (grand enchanteur) : voir Chasselune
  • Zambar Bone : sorcier maléfique, terrorisant la ville d'Argenton (Silverton) ;
    La Cité des voleurs (1983) ;
  • Zagor : sorcier maléfique ayant élu domicile sous la montagne de Feu, ancien élève de Volgera Malstrom ;
    Le Sorcier de la montagne de Feu (1982), Retour à la montagne de Feu (1992), La Légende de Zagor (1993).

L'Ancien monde[modifier | modifier le code]

Le continent de l'Ancien monde est le « foyer de la civilisation et de l'érudition ». La plupart des habitants vivent de l'agriculture, mais le continent abrite de nombreuses cités, la civilisation ayant été préservée des cataclysmes qu'ont connus les deux autres continents.

Principaux lieux de l'Ancien monde[modifier | modifier le code]

  • Analande (Analand) : l'Analande est un pays riche en ressources forestières et minière ; il a subi de nombreuses invasions par la passé, en particulier par les barbares de Vastelande, et a de ce fait commencé l'érection du grand Mur en 1845 AT, chantier laissé inachevé en 1970 AT ; sa capitale est Arkleton.
    La Revanche du vampire (1995)
  • Arthebrice (Brice) : c'est un pays possédant peu de ressources naturelles, et qui de se fait se fréquemment avec un de ses voisins (Gallantarie, Ocrepierre ou Mauristasie) ; sa capitale est la Forteresse interdite, qui abrite un régime dictatorial.
  • Femphry (Femphrey) : c'est un pays de plaines fertiles, séparé de Gallantaria par des montagnes ; sa capitale est Chalannabrad (anciennement Femnis) ; le pays a connu une période de pauvreté intense après la guere des Quatre royaumes, mais la découverte de la Couronne des rois par Chalanna le réformateur a permis de redresser le pays.
    Série Sorcellerie ! ; Stormslayer (2009).
  • terre des Fins Fonds (Baklands) : cœur du Kalkhabad situé entre les fleuves Jabaji et Kharabak, comprenant les steppes de Klatta (Klata-Bak), les plaines de Baddu (Baddu-Bak) et le désert de Vanti (Vanti-Bak) ;
    Les Sept Serpents (1984)
  • Gallantaria : le nom de la capitale, Royal Lendle, a été diversement traduit : Royal Lendel, Lendel-la-royale, Champs-Royaux, Château Royal.
    Les Douze Secrets du sorcier (1985), La Vengeance des démons (1989), La Légende des guerriers fantômes (1991), L'Arpenteur de la lune (1992),
  • Harabnab : port du royaume d'Ocrepierre ;
    ville d'origine du héros dans Le Pirate de l'au-delà (2006)
  • Kalkhabad (Kakhabad) : surnommé « repère des vermines du bout du monde » (Vermin Pit at Earth End), c'est le refuge de créatures maléfiques chassées par la civilisation. Cette région s'étend des collines de Shamutanti (à la frontière analandaise) aux monts Zanzunu, de la Mauristasie à la côte des Fins de terre.
  • Kharé : seule cité du Kalkhabad, elle détient le seul pont franchissant le fleuve Jabaji ; ses habitants l'ont truffée de piège pour se protéger des indésirables, lui donnant le surnom de « Cité des pièges » (Cityport of traps) ;
    La Cité des pièges (1984)
  • Lederhelven : village de Mauristasie, dominé par le château du comte vampire Heydricx ;
    Le Vampire du Château Noir (1989) ;
  • Mampang : forteresse de l'Archimage, située dans le haut Xamen ;
    La Couronne des rois (1985) ;
  • Ocrepierre (Ruddlestone), également appelé Ocrandie : ce royaume a subi des attaques répétées venant d'Arthebrice, ce qui l'a amené à construire le forteresse de l'Avant-poste des démons (Demonkeep fortress) pour contenir ces incursions ; ce pays est pacifié par les chevaliers de l'ordre de Télak ;
    Le Sépulcre des ombres (1993), Les Chevaliers du destin (1994)
  • Port du Crabe : port du royaume d'Ocrepierre, repère de pirates ;
    Le Pirate de l'au-delà (2006)
  • Vastelande (Lendleland) : pays réputé pour ses élevages de chevaux ; sa capitale est Pollua. Ses habitants sont pauvres et supersitieux, et des tribus barbares des colinnes orientales mènent des raids réguliers contre la Mauristasie et le Femphry.

Personnages principaux de l'Ancien monde[modifier | modifier le code]

  • Archimage de Mampang : il siège dans sa forteresse de Mampang ; il fait voler la Couronne des rois par ses Hommes-oiseaux, afin de s'en servir pour fédérer les créatures du Kalkhabad et partir à la conquête de l'Ancien monde ;
    série Sorcellerie !, en particulier La Couronne des rois (1985) ;
  • Belgaroth : chevalier de l'ordre de Télak et frère du roi Chivalras IX d'Ocrepierre, il se tourne vers les dieux du mal et tente de prendre le pouvoir à partir de sa forteresse de Caer Skaal en fondant l'ordre des chevaliers du Chaos ; il est défait et tué en 185 AC  ; en 285 AC, une tempête surnaturelle ouvre un portail vers le plan des esprit et permet à Belgaroth de revenir sous forme de mort-vivant (et provoque également la résurrection du nécromant Cadaver) ;
    Les Chevaliers du destin (1994).

Khul, le Continent Noir[modifier | modifier le code]

Le continent est parfois nommé Khâl (L'Épée du samouraï), Koul (La Forteresse du cauchemar) ou Groule (La Nuit des mutants).

Principaux lieux de Khul[modifier | modifier le code]

  • Arion : royaume de l'est du continent ;
    Les Sceaux de la destruction (1986) ;
  • mer Intérieure : située au sud du continent, cette mer fermée est infestée de pirates ; elle s'ouvre sur la mer du Sud ;
    Défis sanglants sur l'océan (1985) ;
  • Krill Garnash : montagnes du nord du continent, bordant la frontière nord d'Arion ;
    Les Sceaux de la destruction (1986) ;
  • îles du Levant (Isles of the Dawn) : archipel situé au large du Tochimin, au sud-est du continent, et inspiré de la Chine impériale ; il est composé de cinq îles montagneuses, Takio, Solace, Aven, Sunara et Tura, la capitale Shoudu se trouvant sur l'île principale, Sunara ; il est dirigé par un dieu-roi ;
    L'Ancienne Prophétie (1990), Les Mercenaires du Levant (1992)
  • Neubourg : ville de l'ouest du continent ;
    La Forteresse du cauchemar (1987)
  • Nippur : île montagneuse de la mer du Sud, à la sortie de la mer intérieure ; c'est le point d'arrivée de l'épreuve désignant le roi des pirates ;
    Défis sanglants sur l'océan (1985) ;
  • marais aux Scorpions : situé à l'ouest du continent, entre Courbensaule (Willowbend) et Bourbenville (Fenmarge), traversé par la rivière Flot-d'épée (Swordflow) ; il est peuplé de créatures hostiles, une brume cache en permanence les étoiles et les boussoles s'affolent, ce qui empêche de s'y orienter correctement ;
    Le Marais aux Scorpions (1984) ;
  • Tochimin (Hachiman) : royaume au sud-est du continent, inspiré du Japon médiéval ; sa capitale est Konichi ;
    L'Épée du samouraï (1986)
  • forêt d'Yffen (Affen Forest) : forêt au nord d'Arion ;
    Les Spectres de l'angoisse (1987)

Personnages principaux de Khul[modifier | modifier le code]

  • Abdul le boucher : pirate de la mer Intérieure ;
    Défis sanglants sur l'océan (1985) ;
  • Dezunvial (Bezenvial) : ancien dieu-roi des îles du Levant, sorcier tyrannique défait par les trois Sages d'Avuun (dont Credas) ; père des jumeaux Meyor et de Feyor (Meior, Feior) ;
    L'Ancienne Prophétie (1990)
  • Hasekawa, Kihei : shogun du Hachiman (Tochimin)
  • Ifor Tynin : sorcier à la cour d'Arion ;
    Les Sceaux de la destruction (1986) ;
  • Ikiru, le Maître des ombres : démon projetant d'envahir le Hachiman
  • Morgana : sorcière régnant sur Krill Garnash ;
    Les Sceaux de la destruction (1986) ;
  • Pouh-Tah (Poo Ta) : dieu-roi des îles du Levant, il est tué lors d'une bataille pour la prise du pouvoir de Meyor et Feyor ;
  • Tholdur (baron) : margrave de la forteresse de Neubourg ;
    La Forteresse du cauchemar (1987)

La Fosse[modifier | modifier le code]

La Fosse (the Pit) désigne un ensemble de plans d'existence extérieurs d'où viennent de nombreux monstres. On les désigne également sous le terme « plans démoniaques », et, en Tochimin (Hachiman), « régions souterraines ».

Anecdotes[modifier | modifier le code]

« Titan » est aussi le nom de la ville servant de cadre au livre-jeu Rendez-vous avec la M.O.R.T.[1]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Steve Jackson (ill. Declan Considine), Rendez-vous avec la M.O.R.T. [« Appointment with F.E.A.R. »], Gallimard, coll. « Un livre dont vous êtes le héros »,‎ 1985

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

En français
En anglais
  • Steve Jackson, Ian Livingstone et Marc Gascoigne, Out of the Pit, Puffin Books,‎ 1985, 1e éd. (ISBN 0-14-031999-9)
    Steve Jackson, Ian Livingstone et Marc Gascoigne, Out of the Pit, Puffin Books,‎ 1989, 2e éd. (ISBN 0-14-034131-5)
  • Steve Jackson, Ian Livingstone et Marc Gascoigne, Titan - The Fighting Fantasy World, Puffin Books,‎ 1985, 1e éd. (ISBN 0-14-032127-6)
    Steve Jackson, Ian Livingstone et Marc Gascoigne, Titan - The Fighting Fantasy World, Puffin Books,‎ 1989, 2e éd. (ISBN 0-14-034132-3)
  • Steve Jackson, Ian Livingstone et Marc Gascoigne, Titan - The Advanced Fighting Fantasy World, Arion Games,‎ 2011 (ISBN 978-0-85744-069-3)

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]