Jeu de tir en vue objective

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Image d'un jeu de tir en vue objective.

Un jeu de tir en vue objective est un type de jeu vidéo d'action en 3D dans lequel le personnage est vu de manière externe (objective) avec une vision cinéma, et dont le gameplay consiste principalement à tirer. Le terme « jeu de tir à la troisième personne » (traduction littérale du terme anglais third person shooter) est également d'usage dans les pays francophones.

Définition[modifier | modifier le code]

Un jeu de tir en vue objective se concentre sur le tir[1], depuis une vue externe grâce auquel le joueur peut apercevoir son personnage en intégralité[1],[2].

Design[modifier | modifier le code]

Le jeu de type 3D est largement répandu sur consoles de salon. Il mélange les éléments d'un jeu de tir en vue subjective aux capacités de sauter et de grimper d'un jeu de plateforme 3D, et des éléments de beat 'em up. Les jeux de tir en vue objective incorporent en majorité un système de ciblage automatique, du fait de la difficulté du tir en vue objective. Certains mêmes incorporent une vue subjective, permettant un tir plus précis et un aperçu de l'environnement différent de celle imposée par la caméra en vue objective. Dans la plupart des cas, le joueur est obligé de rester en vue subjective, puis, une fois des missions atteintes, peut passer en vue objective ; par exemple, Oddworld: Stranger's Wrath impose une vue subjective au joueur, mais objective lors d'une attaque.

Les jeux de tir en vue objective ressemblent aux jeux de tir en vue subjective[3], dans lesquels l'action est liée au personnage joueur[4], mais ces deux types de jeux se différencient l'un de l'autre[5]. Un jeu de tir en vue subjective permet une vue intégrale du champ de tir sans aperçu du personnage joueur ou de son arme au premier plan[4], tandis qu'un jeu en vue objective montre l'action du personnage prise « par-dessus l'épaule » ou « dans le dos »[3],[6]. Ainsi, la perspective objective permet le développement plus détaillé d'un personnage[4], et plonge le joueur dans un univers similaire à celui d'un film. Néanmoins, un jeu de tir en vue subjective donne l'avantage d'une plus grande immersion dans l'univers du jeu[7]. Cette différence de perspective modifie également le gameplay. Un jeu de tir en vue objective donne un aperçu de l'environnement entourant le joueur[4]. Ce point de vue facilite l'interaction entre le personnage et son environnement, et peut par exemple se mettre à couvert comme dans Gears of War[8], ou explorer un environnement marin[9]. Comme telle, la perspective objective avantage l'interaction avec l'environnement, comme sauter sur des plateformes, s'engager dans un combat au corps-à-corps, ou conduire un véhicule. Cependant, la perspective objective peut réduire la précision[10].

Contrairement aux jeux en vue subjective, les jeux en vue objective possèdent un environnement plus vaste et plus étendu[11]. Les limites entre vue objective et vue subjective ne sont pas toujours évidentes. Par exemple, un nombre de jeux en vue objective (à la troisième personne) permettent aux joueurs d'utiliser une vue subjective (à la première personne) pour des tirs plus précis[4]. Le jeu Halo: Combat Evolved se fonde sur la vue objective et passe en vue subjective pour une précision plus optimisée des tirs[12]. Le jeu passe d'une vue subjective à une vue objective lorsque le personnage conduit un véhicule[4], et cette différence de perspective alternant utilisation d'armes et conduite de véhicule est, depuis, utilisée dans d'autres jeux[13]. Metroid Prime est un autre jeu en tir subjectif, et fait également usage de la perspective objective[14].

Histoire[modifier | modifier le code]

Certains premiers jeux de tir utilisant des éléments de vue objective incluent Radar Scope, commercialisé en 1979 par la société Nintendo[15], Tac/Scan, commercialisé par Sega en 1982)[16], Buck Rogers: Planet of Zoom (1982)[17], Astron Belt (1983)[18], Inter Stellar commercialisé par Funai en 1983[19], Juno First, commercialisé par Konami en 1983[15], et Ambush, commercialisé par Nippon en 1983[20].

Le jeu de tir Contra, commercialisé par Konami en 1987, proposait également une vue objective de niveaux en niveaux[21]. Konami continue dans ce concept avec le jeu Devastators (1988)[22], un jeu entièrement en vue objective[23]. Devastators présentait également de nombreux obstacles pouvant protéger le joueur de tirs ennemis[22], et un mode deux joueurs[24]. Un jeu de tir similaire, Cabal, commercialisé en 1988[25], a largement inspiré d'autres jeux comme NAM-1975 (1990) et Wild Guns (1994)[26]. En 1989, Last Survivor, commercialisé par Sega, sur borne d'arcade et FM Towns Marty, est un autre exemple de jeu de tir en vue objective[27]. De nombreux jeux en 3D polygones en vue objective ont été commercialisé en 1993, comme le jeu de combat en véhicules de Namco, Cyber Sled[28],[29], et le jeu de tir de Nintendo, Star Fox[30], qui a popularisé les jeux d'action en 3D[31]. Fade to Black (1995) est jeu d'action-aventure en 3D similaire à Tomb Raider[32].

Tomb Raider (1996), commercialisé par Eidos Interactive (actuellement Square Enix Europe) est considéré par la presse spécialisée comme le pionnier des jeux de tir en vue objective[2],[3],[33],[34],[35] ; Jonathan S. Harbour de l'University of Advancing Technology explique qu'il est « grandement responsable de la popularité de ce genre[3]. » D'autres critiques le considèrent comme ayant inspiré des jeux en vue objective comme BloodRayne (2002)[33], The Contra Adventure (en) (1998)[36], et Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000)[35]. D'autres encore ne considèrent pas Tomb Raider comme un jeu de tir, mais plutôt comme un jeu de plateformes qui est « également un puzzle tridimensionnel auquel des éléments de combat ont été ajouté[37]. »

Syphon Filter (1999), commercialisé par Eidetic (actuellement SCE Bend Studio) mélange la perspective de Tomb Raider à des éléments d'action de jeux tels que GoldenEye 007 (1997) et Metal Gear Solid (1998)[38]. Richard Rouse III note sur Gamasutra qu'il s'agit du jeu en vue objective le plus célèbre de la PlayStation[39]. Dans Tomb Raider et Syphon Filter, les protagonistes pointent automatiquement leurs armes sur leurs antagonistes[6],[39], tandis que d'autres jeux comme Oni (2001), Max Payne (2001) et SOCOM (2002) forcent le joueur à contrôler lui-même ses armes à l'aide de la manette ou d'un clavier et d'une souris[39]. Max Payne (2002) est considéré comme un jeu de tir vue objective, inspiré du cinéma hongkongais[40]. Resident Evil 4 (2005) a aidé à redéfinir le genre[41] avec l'utilisation du plan « par-dessus l'épaule » présenté pour la première fois dans le jeu Splinter Cell (2002). La caméra est directement placée sur l'épaule et n'affecte en aucun cas l'action[42].

Un mécanisme important du jeu ayant révolutionné le jeu de tir en vue objective durant les années 2000 est le système de mise à couvert. La mise à couvert d'un personnage est pour la première fois intronisée dans le genre avec le jeu WinBack, distribué par Koei en 1999[43], et par la suite amplement plus développé dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)[44]. Kill Switch, distribué par Namco en 2003, met également en avant la mise à couvert[45],[46]. Gears of War (2006) emploie des éléments de jeu de tir tactique comme se mettre à couvert[47], influencé par Kill Switch[48].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) Nate Garrelts, The meaning and culture of Grand theft auto: critical essays, McFarland,‎ 2006 (lire en ligne), p. 159.
  2. a et b (en) Anne-Marie Schleiner, Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games, vol. 34, Leonardo Journal,‎ 2001 (lire en ligne), chap. 3: 222.
  3. a, b, c et d (en) Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX,‎ 2002.
  4. a, b, c, d, e et f (en) Andrew Rollings, Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, Prentice Hall,‎ 2006 (lire en ligne)
  5. (en) (en) Geddes, Ryan, « Beyond Gears of War 2 », sur IGN,‎ 30 septembre 2008 (consulté le 2 avril 2009).
  6. a et b (en) Blache, Fabian et Fielder, Lauren, « History of Tomb Raider », sur GameSpot (consulté le 1er avril 2009).
  7. (en) Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation, CRC Press,‎ 2006, p. 55-56.
  8. (en) Levi Buchanan, « 'Gears of War' is next-gen at its best », sur MSNBC,‎ 10 novembre 2006 (consulté le 2 mars 2009).
  9. (en) Ryan Donald, « SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2) », sur CNET,‎ 27 août 2007 (consulté le 2 avril 2009).
  10. (en) François Dominic Laramée, Game Design Perspectives, Charles River Media,‎ 2002 (ISBN 9781584500902).
  11. (en) Määttä, Aki, « GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne », sur GamaSutra,‎ 8 mai 2002 (consulté le 9 avril 2009).
  12. (en) « Halo Move to First-Person Shooter Confirmed », sur Inside Mac Games,‎ 15 mars 2008 (consulté le 2 avril 2009).
  13. (en) Sal Accardo, « Star Wars: Battlefront (PC) », sur GameSpy,‎ 24 septembre 2004 (consulté le 2 avril 2009).
  14. (en) Louis Bedigian, « Metroid Prime Review », sur GameZone,‎ 23 novembre 2002 (consulté le 2 avril 2009).
  15. a et b (en) « Where Were They Then: The First Games of Nintendo, Konami, and More (Nintendo) », sur 1UP (consulté le 12 mai 2013).
  16. (en) « Tac/Scan », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  17. (en) « Buck Rogers - Planet of Zoom », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  18. (en) « ASTRON BELT », sur Atari HQ (consulté le 25 mars 2011).
  19. (en) « Interstellar », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  20. (en) « Ambush », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  21. (en) « Game of The Week: Contra », sur GameSpy (consulté le 17 mai 2014).
  22. a et b (en) Kurt Kalata, « Konami Run 'n Guns », sur Hardcore Gaming 101 (consulté le 17 mai 2014).
  23. (en) « Devastators », sur Allgame (consulté le 17 mai 2014).
  24. (en) « Devastators », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  25. (en) « Cabal », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  26. (en) « Wild Guns », sur Hardcore Gaming 101 (consulté le 24 avril 2012).
  27. (en) « Last Survivor », sur KLOV (consulté le 11 mai 2013).
  28. (en) « Cyber Sled », sur KLOV (consulté le 17 mai 2014).
  29. (en) « Cyber Sled », sur Allgame (consulté le 17 mai 2014).
  30. (en) Star Fox sur MobyGames
  31. (en) « Jumping Flashback », sur IGN (consulté le 17 mai 2014).
  32. (en) « Fade to Black », sur Allgame (consulté le 11 mai 2013).
  33. a et b (en) Peter Cohen, « Bring out the big guns. (The Game Room) », MacWorld,‎ 1er septembre 2003.
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  41. (en) Daniel Kaszor, « Decade in Review: The most influential video games since Y2K », sur The National Post,‎ 30 décembre 2009 (consulté le 24 janvier 2009).
  42. (en) Dobson, Jason, « Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War », sur Gamasutra,‎ 12 mars 2007 (consulté le 2 avril 2009).
  43. (en) Brian Ashcraft, « How Cover Shaped Gaming's Last Decade », sur Kotaku (consulté le 2 avril 2009).
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  45. (en) « Why Vanquish will make Gears Of War obsolete », Play,‎ . (lire en ligne).
  46. (en) Voodoo Extreme, « Kill.Switch & Gladius Go Gold », sur IGN (consulté le 17 mai 2014).
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