The Settlers II

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The Settlers II
Veni, Vidi, Vici
Éditeur Blue Byte Software
Développeur Blue Byte Software
Concepteur Thomas Häuser

Date de sortie 31 août 1996(MS-DOS)

31 mars 1997 (version Gold, États-Unis)
21 août 2007 (Nintendo DS)

Version 1.51
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, 2 joueurs
Plate-forme MS-DOS, Mac OS, Nintendo DS
Média Disquettes, CD-ROM
Contrôle Clavier, souris

Évaluation ESRB KA[1]

The Settlers II: Veni, Vidi, Vici est un jeu vidéo de gestion et de stratégie en temps réel développé par Blue Byte Software et publié le 31 août 1996[2]. Cette suite de The Settlers (1993) propose une campagne, 18 cartes, et un mode multijoueur où l'écran est divisé en deux et où les adversaires jouent sur le même ordinateur (l'un avec une souris connectée à un port PS/2, l'autre avec une souris connectée au port COM).

Entre 1996 et 1997[3], Blue Byte Software commercialise un Mission CD (qui ajoute un éditeur, une campagne sur la Terre, et 12 nouvelles cartes), puis une version Gold qui compile The Settlers II et le Mission CD.

En 2006, le jeu The Settlers II 10th Anniversary propose une version aux graphismes améliorés pour fêter le dixième anniversaire de la série et pour satisfaire les fans convaincus que le deuxième épisode était le plus réussi de tous.

En 2007, le jeu est adapté pour la Nintendo DS et vendu sous le titre The Settlers.

Ambiance, buts du jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne le leader d'un clan de Japonais, de Nubiens, de Romains, ou de Vikings (les différences ne sont qu'esthétiques) et son objectif est de bâtir un royaume en exploitant les ressources naturelles (bois, eau, pierre, minerais, céréales, animaux, poissons).

Le mode « jeu libre » permet de s'amuser après avoir défini les paramètres de la partie (carte, alliances, objectif, réserves initiales, etc.) ; le but du jeu consiste généralement à conquérir les 3/4 de la carte ou à détruire ses adversaires.

Les scénarios proposent des cartes avec un ou plusieurs défis à relever (exemples : peu de ressources ou ressources dispersées, ennemis déjà alliés et surarmés, etc.), et chacun de ces « puzzles » a une solution bien particulière.

La campagne de l'édition The Settlers II: Veni, Vidi, Vici est composée de dix chapitres, chacun ayant pour objectif final d'atteindre un portail de téléportation vers un autre monde. En effet, le joueur incarne un navigateur romain dont le bateau a fait naufrage sur une île inconnue et qui tente de regagner Rome en passant d'îles en îles. Les quatre premiers scénarios permettent d'appréhender progressivement les principes du jeu : mise en place de l'économie, gestion de la logistique, extension du domaine, exploitation du sous-sol, utilisation des militaires et des catapultes.

La campagne supplémentaire du Mission CD propose 9 missions qui se déroulent sur notre Terre (Europe, Afrique, nord et sud de l'Amérique, Groenland, Australie, nord et sud de l'Asie, Japon).

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Principes[modifier | modifier le code]

Le principe du jeu consiste à s'affronter sur une carte divisée entre plusieurs royaumes. Chaque joueur débute la partie avec uniquement son quartier général et quelques réserves pour démarrer ses activités.

La gestion du domaine repose sur la bonne connexion des voies de communication, sur le regroupement des industries aux besoins complémentaires, et sur l'établissement des priorités que doivent respecter les unités (priorités de transport des marchandises, priorités d'allocation des matières premières ou des biens produits, priorités de fabrication des différents outils, priorités de remplissage des édifices militaires, priorités d'attaque et de défense).

Unités[modifier | modifier le code]

Les unités sont gérées automatiquement. La plupart vont travailler dans un bâtiment à vocation économique (ferme, mine, élevage, etc.) ou servent de commis qui transportent les objets de proche en proche (des drapeaux servent à définir les points où sont échangés ces objets).

Des érudits servent de géologues pour découvrir les gisements de minerais (fer, or, charbon, granit) et les sources d'eau. Des géomètres et des maçons aménagent le terrain et construisent les bâtiments. Des explorateurs vont voir au-delà des frontières et révèlent la topographie des lieux (cachée en début de partie).

Les soldats ont 5 grades qui déterminent leur efficacité : tireur, affranchi, sous-officier, officier, général. Les soldats stationnés dans les baraquements, les salles des gardes, les tours de garde, ou les forteresses progressent grâce aux pièces d'or qui leur sont apportées[4]. Seule la présence d'au moins un soldat dans l'un de ces quatre types de bâtiments permet au joueur d'agrandir son territoire (un bâtiment vide n'a aucun effet). Pour attaquer, le joueur doit envoyer des troupes s'emparer des bâtiments frontaliers où stationnent des soldats ennemis ; un édifice militaire n'est capturé qu'après la mort de tous les soldats qui y résidaient. Quand le territoire du joueur s'agrandit, les influences des adversaires s'équilibrent en fonction des bâtiments militaires encore présents et occupés, et les autres constructions ennemies présentes dans la zone du vainqueur sont incendiées.

Bâtiments[modifier | modifier le code]

Les bâtiments remplissent diverses fonctions économiques, militaires, et logistiques, toutes indispensables au développement du domaine. Certaines ressources naturelles s'épuisent au fil du temps (poissons, granit, gisements).

Récapitulatif : couts de construction, besoins en main-d'œuvre, produits utilisés et fabriqués
Bâtiment Taille Coût en planches, en pierres Travailleur (ou outil nécessaire) Utilise… Produit… Précisions
Exploitation des matières premières disponibles sur la carte
Cabane de bûcheron Petit 2, 0 Bûcheron (hache) Arbre Rondin de bois Rayon d'action : 6 cases
Cabane de pêcheur Petit 2, 0 Pêcheur (canne à pêche) Mer ou lac Poisson
Carrière Petit 2, 0 Tailleur de pierre (pioche) Tas de granit Pierre Rayon d'action : 8 cases
Carrière de granit Petit 4, 0 Mineur (pioche) Gisement de granit ; jambon, poisson, ou pain Pierre Rayon d'action : 2 cases
Ferme Grand 3, 3 Paysan (faux) Prairie Céréales Les prairies doivent être libres d'arbres ou de bâtiments
Mine de fer Petit 4, 0 Mineur (pioche) Gisement de fer ; jambon, poisson, ou pain Minerai de fer Rayon d'action : 2 cases
Mine de charbon Petit 4, 0 Mineur (pioche) Gisement de charbon ; jambon, poisson, ou pain Charbon Rayon d'action : 2 cases
Mine d'or Petit 4, 0 Mineur (pioche) Gisement d'or ; jambon, poisson, ou pain Or Rayon d'action : 2 cases
Pavillon de chasse Petit 2, 0 Chasseur (arc) Gibier Jambon Rayon d'action : 24 cases
Puits Petit 2, 0 Commis Source d'eau douce Eau
Sylviculteur Petit 2, 0 Sylviculteur (pelle) Prairie Arbre Replante des arbres même à proximité des fermes
Transformation des matières premières en biens intermédiaires
Fonderie Moyen 2, 2 Fondeur (fourneau) Charbon et minerai de fer Fer
Moulin Moyen 2, 2 Meunier Céréales Farine
Porcherie Grand 3, 3 Éleveur de porcs Céréales et eau Viande
Scierie Moyen 2, 2 Menuisier (scie) Rondin de bois Planche
Transformation des biens intermédiaires en produits finis
Atelier Moyen 2, 2 Ouvrier (tenailles) Planche et fer Outils
Boucherie Moyen 2, 2 Boucher (hachette) Viande Jambon
Fournil Moyen 2, 2 Boulanger (rouleau à pâtisserie) Farine Pain
Industries et forces militaires
Brasserie Moyen 2, 2 Brasseur Céréales et eau Bière
Forge Moyen 2, 2 Forgeron (marteau) Charbon et fer Épée ou bouclier
Hôtel des monnaies Moyen 2, 2 Batteur de monnaie (fourneau) Charbon et or Pièce
Baraquement Petit 2, 0 Pièce Héberge jusqu'à 2 soldats
Salles des gardes Petit 2, 3 Pièce Héberge jusqu'à 3 soldats
Tour de garde Moyen 3, 5 Pièce Héberge jusqu'à 6 soldats
Forteresse Grand 4, 7 Pièce Héberge jusqu'à 9 soldats
Catapulte Moyen 4, 2 Commis Pierre Boulet Les tirs sont automatiques
Portée : 12 cases
Tour de guet Petit 4, 0 Explorateur (arc) Ne permet pas l'expansion du territoire
Logistique : entrepôts et transports
Chantier naval Moyen 2, 3 Ouvrier naval (marteau) Planche Embarcation (1 planche) ou navire (13 planches) Les embarcations servent à traverser les lacs, les navires à relier les entrepôts portuaires (les navires emportent des marchandises et des unités)
Élevage de mules Grand 3, 3 Muletier Céréales et eau Mule
Entrepôt Moyen 4, 3
Entrepôt portuaire Grand 4, 6 Zone de quai (signalée par une ancre) Permet de lancer des expéditions de colonisation
Quartier général Grand Non constructible Sert d'entrepôt
Forme des travailleurs (avec les outils)
Forme des soldats (un soldat = une épée + un bouclier + une bière)

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Trent C. Ward, « Test de The Settlers II », sur Gamespot.com,‎ 6 septembre 1996.
  2. Monsieur Pomme de Terre, « Test de The Settlers II », Joystick, no 72,‎ juin 1996, p. 86-89.
  3. Dates variables en fonction des pays et des plateformes.
  4. Le système de promotion semble fonctionner ainsi : dans un bâtiment, la 1re pièce améliore un soldat, la 2e deux soldats, la 3e trois soldats, et les suivantes jusqu'à quatre soldats. Les couts de promotion s'optimisent donc en orientant les pièces vers les établissements à forte capacité militaire.

Liens externes[modifier | modifier le code]