TERA: Rising

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TERA
Rising
Image illustrative de l'article TERA: Rising

Éditeur Gameforge
Développeur Bluehole Studio
Distributeur Gameforge

Date de sortie Drapeau : Corée du Sud 25 janvier 2011
Drapeau : États-Unis 1er mai 2012
Europe 3 mai 2012
Version 21.17.01 (22 août 2013)
Genre MMORPG
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme Windows
Média DVD
Langue Français, Anglais, Allemand, Coréen
Contrôle Clavier / souris ou Manette

Évaluation PEGI : 12+
ESRB : M (for Mature)
Moteur Unreal Engine 3

Tera - Rising est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé par Bluehole Studio et édité en Europe par Frogster dans un premier temps puis par Gameforge (rachat)[1]. Ces derniers ont en charge la gestion des serveurs, de la communauté et du support[2]. La sortie a eu lieu le 25 janvier 2011 en Corée du Sud, le 1er mai 2012 en Amérique du Nord[3], et le 3 mai 2012 en Europe[4] . En Masse Entertainment, qui gère la version nord-américaine, a fait occidentaliser le jeu (en plus des traductions, du nouveau contenu comme des quêtes seront ajoutées spécialement pour les Occidentaux[5]). La version occidentale du jeu se distingue également de la version originale coréenne par un certain nombre de censures, la version européenne étant elle-même plus censurée que la version américaine.

Présentation[modifier | modifier le code]

Histoire du monde d'Arborea[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

  • 1er quart 2007 : Annonce du projet S1.
  • Janvier 2009 : le nom du jeu, « Tera », est annoncé.
  • Novembre à janvier 2011 : Bêta test fermé en Corée.
  • 11 janvier 2011 : Bêta ouverte en Corée.
  • 25 janvier 2011 : Sortie du jeu en Corée.
  • 31 mars 2011 : Premier test EU.
  • 3 mai 2012 : Date de sortie EU .
  • 5 février 2013 : Passage Free to play.

Gestion du Jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu est développé par la société coréenne BlueHole Studio. Elle est occidentalisée par sa filiale américaine EnMasse Entertainment en Amérique du Nord. Les mises à jour arrivent d'abord sur la version américaine pour être ensuite traduites dans trois langues européennes (anglais, allemand et français) par Gameforge, la société qui gère le jeu sur le sol européen.

La Fédération Valkyon[modifier | modifier le code]

Système de jeu[modifier | modifier le code]

TERA utilise un système de combat dynamique avec une vue à la troisième personne où le joueur cible avec un pointeur (comme les TPS) plutôt que de sélectionner une cible à attaquer automatiquement. Il est nécessaire que le joueur se déplace pendant les combats pour éviter les attaques ennemies. Il possède des sorts permettant de rester à distance, d'esquiver ou de bloquer les attaques ennemies suivant sa classe. Il a également à sa disposition quelques rares sorts permettant de figer son adversaire.

JcE[modifier | modifier le code]

Au niveau du JcE Tera reste dans du classique, zone non instanciée solo + des zones instanciées de groupe. Il existe également des instances de raid, un raid regroupant de 2 à 4 groupes de 5 joueurs chacun. À cela s'ajoutent des événements non instanciés (tels que le système de Nexus), permettant des combats à plusieurs dizaines de joueurs contre un même groupe de monstre.

JcJ[modifier | modifier le code]

Le JcJ ou Joueur contre Joueur (aussi appelé par son terme anglais PvP) est une fonctionnalité qui se retrouve dans tous les MMORPG. Il y a plusieurs types de JcJ dans TERA. Il y a pour l'instant le JcJ ouvert et le JcJ "amical".

JcJ Ouvert[modifier | modifier le code]

À sa sortie, dans le monde de Tera, tout le monde était dans le même camp ; de ce fait aucune race n'est en guerre contre l'autre. Par la suite, la mise à jour "Les Trois Alliance" a mis en place un système de guerre de type Royaume contre Royaume (couramment abrégé en RvR), où chaque joueur est libre du choix du royaume qu'il souhaite rejoindre.

Sur les serveurs Joueur Contre Joueur, un sort accessible au niveau 11 permet d'entrer en mode "Hors-la-loi" et d'attaquer tous les joueurs au-dessus du niveau 11. S'il y a 5 niveaux de moins entre le hors-la-loi et la victime (Grey Kill), celui-ci récupère 60 points d'infamie par meurtre. Lorsqu'un joueur possède des points d'infamie, il est impossible pour lui de sortir du mode "Hors-la-loi" et par conséquent peut se faire attaquer par tous les joueurs réguliers hors des zones protégées. Les points d'infamies diminuent avec le temps.

L'autre solution pour le JcJ Ouvert est la guerre de guilde. Les guerres de guildes fonctionnent de la manière suivante :

  • Un chef de guilde achète un parchemin de déclaration et choisit la guilde à attaquer.
  • La guerre débute alors. Les joueurs de chaque guilde ont la possibilité de se tuer hors des zones protégées, et sans restrictions de niveau. Si un joueur est tué, la guilde gagne 1 point. Si le chef est tué, la guilde gagne 10 points. La guerre se termine dès qu'une des guildes atteint 2000 points ou au bout de 24h.
  • Il est possible de capituler en achetant un parchemin spécialisé.

Sur serveur JcE, il n'est pas possible de déclarer la guerre à une guilde si celle-ci ne s'est pas préalablement déclarée "prête à combattre".

Aucune récompense n'est pour l'instant attribuée aux vainqueurs.

L'arrivée des alliances a ajouté 3 territoires étant en JcJ ouvert à certaines heures. Pendant ces heures les joueurs peuvent tuer les joueurs des factions opposées en toute impunité.

Tous les dimanche a lieu "La guerre d'alliance". pendant la guerre d'alliance seul les joueurs classés de 1er à 120e de l'alliance ont accès aux territoires d'alliance. des barricades apparaissent entre les points d'intrusion et le fort de chaque alliance. Pendant la guerre chaque joueur qui enchaîne les meurtres ou les assistances aux meurtres reçoit un buff lui octroyant une augmentation de sa puissance et de sa taille (et oui ils deviennent géants à force). La Guerre s'achève au bout de quelque heures ou lorsqu'il ne reste plus qu'un seul bourreau sur les 3 (un bourreau est le pnj en chef de chaque territoire).

JcJ Amical[modifier | modifier le code]

Le JcJ Amical est représenté par les duels, les matchs à morts ou encore les champs de batailles.

  • Les duels sont un affrontement consentis entre deux joueurs. Le gagnant est celui qui met son adversaire à 1 PV.
  • Le match à mort est un affrontement consenti entre 3 joueurs et plus pouvant atteindre 10 joueurs contre 10 joueurs. Comme le duel, on est éliminé dès lors qu'il nous reste 1 PV. La dernière équipe en jeu remporte la victoire.
  • Le champ de bataille est une zone d'affrontement entre plusieurs joueurs. Il existe quatre champs de bataille, dont 2 accessibles à partir du niveau 30 :
    • Le Cercle Céleste des Champions qui est une arène de 3 vs 3 s'affrontant dans un maximum de 3 manches
    • La Gorges Vente-Guerre où 2 équipes de 15 joueurs s'affrontent et dont le but consiste à un contrôle de plusieurs bûcher, plus vous contrôlez de Bûchers en même temps plus vous accumulez de points, l'équipe atteignant 5000 points en 1er remporte la partie. Pour aider les joueurs, il existe des monstres sur ce champ de bataille, qui en les tuant, donnent des buff spécifiques. Tuer un joueur ennemi fera perdre des points à l'équipe adverse.
    • Le refuge des Kumas est un champ de bataille 3 vs 10. La première équipe de 3 joueurs est une équipe de BAM (Big Ass Monster) qui a pour but d’empêcher la deuxième équipe de 10 joueurs d’emmener les 3 diamants à l'embarcadère. Chaque match dure 15 min ou jusqu'à que l'équipe de 10 joueurs ait récupéré les 3 diamants et mis en lieu sûr.
    • Le Fort des corsaires est un champ de bataille 20 vs 20 où deux équipes de joueurs se battent pour détruire ou protéger un cristal en fonction de la manche. Le combat se déroule en 2 manches. Chaque manche dure 7 minutes de base mais peut être prolongée si l'équipe qui attaque accomplit certains objectifs, comme détruire l'une des portes extérieures qui rajoute 2 minutes, prendre le bûcher centrale (un bûcher sert point de réapparition des joueurs morts pendant la bataille) qui rajoute 3 minutes et détruire la porte intérieure qui rapporte 3 minutes. Chaque Objectif peut être atteint indépendamment des autres, ce qui nous ramène à un total de 15 minutes maximum par manche. Ce temps peut être abrégé par l'équipe attaquante sous l'une de ces 2 conditions : 1) détruire entièrement le cristal, ou 2) faire plus de dégât au cristal que les adversaires (cette option n'est valable que dans la deuxième manche). Pour avoir la victoire, il faut faire plus de dégât au cristal que l'autre équipe, ou si l'autre équipe a complètement détruit le cristal, le détruire à son tour mais plus rapidement.

Les guildes[modifier | modifier le code]

Les guildes permettent le regroupement, sous une même bannière, de plusieurs joueurs d'un même serveur. Le chef de guilde peut choisir un nom et un insigne que tous les joueurs aborderont sous leur nom. Le nombre de joueurs maximum est de 200.

La politique[modifier | modifier le code]

Le monde de TERA est divisé en 3 continents, Arun dont la capitale est Velika, le Sud de Shara dont la capitale est Allemantheia et le Nord de Shara dont la capitale est Kaiator.

Avec l'apparition du nocténium les 3 continents ont formé chacun leur alliance : le Libre échange pour Velika, l'Union des éclairés pour Allemantheia, l'ordre du Fer pour Kaiator.

Ces 3 alliances font la guerre pour le Contrôle du nocténium. Sur les 3 territoires sont disposés, de manière aléatoire, des extracteurs de nocténium dont les joueurs d'une alliance opposée peuvent désactiver en récupérant les clés d'extracteur et en les ramenant à leur point d'intrusion. Chaque alliance ayant désactivé le plus d'extracteur avant une certaine heure aura droit, 24 heures plus tard, à l'accès au caveau. Exemple: si le libre échange est le meilleur de 8 heures à 9 heures, le libre échange aura accès au caveau de 8 heures à 9 heures le lendemain. Le caveau étant une instance solo (ou 5 joueurs pour le caveau des alliés nécessitant un ticket que l'on peut obtenir dans le caveau solo) qui permet d'avoir, si on a de la chance, des bijoux JcJ (Joueur contre joueurs) et du nocténium via une quête journalière.

Pour rejoindre une alliance il faut être dans une guilde ayant déjà rejoint une alliance ou qui va la rejoindre.

Chaque alliance a son propre classement de joueurs, via des points d'alliance que l'on gagne via les quêtes d'alliance répétables tous les jours ou en tuant des monstres ou des joueurs sur les territoires d'alliance. Chaque semaine, le mardi au moment de la maintenance hebdomadaire de TERA.

Les joueurs étant classés de 20e à 120e de l'alliance font partie d'un des 4 groupes de leader, les joueurs classés de 2e à 19e de l'alliance sont commandant et ont des pouvoirs spéciaux pour aider leurs camarades, et enfin le premier joueur de chaque alliance est l'Exarque, il dirige l'alliance.

NOTE : Le système de Vanarch a été supprimé du jeu lors de la mise à jour "Alliance"

L'élection se déroule en trois phases d'une semaine.

  • Première phase : la candidature : les chefs de guildes éligibles se présentent pour un des trois continents (Arun, Sharun sud, Sharun nord).
  • Deuxième phase : la compétition : Tous les joueurs du serveur supérieurs au niveau 20 ont la possibilité de voter pour un candidat des trois continents. Un seul vote par compte et par continent.
  • Troisième phase : Règne : Le chef et sa guilde règnent sur la région pendant 3 semaines, les phases une et deux recommençant au bout de la deuxième et troisième semaine de règne.

Cependant, un nouveau type d’élection devrait voir le jour[6].

Ainsi, certaines régions ne seront éligibles que par le combat inter-guildes. Les guildes ayant postulés dans la région se retrouveront dans une guerre de guilde modifiée, s'étalant sur une semaine, et récompensant la guilde ayant fait le plus de points en tuant ses adversaires.

La condition physique[modifier | modifier le code]

Personne au monde peut se targuer de tuer des monstres à la chaîne sans jamais fatiguer. Dans le monde de Tera, c'est pareil. La Condition physique aussi nommée "Stamina" ou "Endurance" prend la forme d'un cœur, qui se vide plus on combat et prend des coups. Être en bonne condition physique est gratifié d'un bonus au point de vie et de mana progressif. Le bonus apporté est aussi élevé que le malus est fort en cas de fatigue. Plus de bonus de PV et PM mais surtout diminution de la résistance à tous les états alternatifs et chutes, réduction de la puissance d'attaque et de la défense. Il existe trois solutions pour augmenter la Stamina : la première la moins chère et la plus pratique est de faire une pose dans un campement près d'un grand feu de camp qui ne s’éteint jamais, ou sinon on peut utiliser un feu de camp portatif partout sur la carte qui est achetable aux marchants ou récupérable sur certains monstres. Il existe aussi des potions instantanées de stamina, pour les urgences.

L'autre utilité de se reposer est que l'on peut jeter dans le feu des talismans aux bonus divers qui profitent à tous.

La Stamina a pour maximum 120 % et minimum 0 %. Le bonus et malus commence à apparaître de part et d'autre de 50 %. Dans certaines conditions, l'endurance peut dépasser 120 % (cueillette par exemple, qui fait bénéficier d'un bonus +5 % empilable trois fois) pouvant atteindre voire dépasser les 135 %.

Personnalisation[modifier | modifier le code]

Cristaux[modifier | modifier le code]

Les cristaux sont des composants certes moins importantes que les glyphes dans la personnalisation de son avatar mais ils restent tout de même non négligeables.
Les cristaux se placent soit sur l'arme, soit sur le plastron, de deux pour les armes de qualité blanche à 4 pour les armes de qualité jaune. Il y a deux types de cristaux, des rouges offensifs pour l'arme et des bleus défensifs pour l'armure. Ces cristaux ont des effets très divers et variés, de la simple augmentation de PV ou PM au bouclier protecteur en cas de chute, en passant par la régénération PV/PM, ou encore la vitesse de course ; ils sont trop nombreux pour être listés ici.

Les cristaux blancs sont achetables pour pas cher chez les marchands, mais les verts plus puissants et parfois n’existant qu'un vert s’obtiennent sur les monstres ou à l’hôtel de vente.

À noter que lors de la mort du personnage, il y a des chances de perdre de zero à deux cristaux, dans l'ordre de pose[réf. nécessaire], en commençant par l'arme[réf. nécessaire].

Glyphes[modifier | modifier le code]

Les glyphes dans TERA sont synonymes de personnalisation et de spécialisation. Suivant sa classe, on peut avoir deux spécialisations différentes, mais attention ce système est très différent des arbres de talents des autres MMORPG. Les Glyphes n'ajoutent pas de nouveau sort, et n’améliorent pas les caractéristiques propres de l'avatar mais uniquement ses sorts qu'il possède. Ces glyphes sont disponibles au niveau 20 avec 10 points + 1 point à chaque nouveau niveau.

Exemple : le lancier possède un sort de soin personnel : « Seconde force » qui peut être amélioré avec la « Glyphe d'énergie : diminue le temps de recharge de 25 % » et lui coute 6 points de glyphe.

Les races[modifier | modifier le code]

Dans TERA Online, il y a 6 races différentes possédant chacune des attributs spéciaux :

  • Amans

Autrefois asservis par les Géants grâce à sceau d’obéissance, les Amans ont fini par retrouver leur liberté suite à de grands sacrifices et à l'aide des dieux Kaia et Lok. Si leurs valeurs suprêmes sont la liberté et le sacrifice de soi, l’héritage d’un passé militaire est manifeste dans leur corps puissant et endurci. Comme ils ont autrefois connu la tyrannie de l’envahisseur, aucune autre race n’est plus attachée à la coopération et à l’unité qu’eux. Les Amans sont en première ligne contre l'envahisseur Argon dans leur capitale forteresse Kaiator.

Combattant Vétéran (compétence active) : Réduit les chances de vous faire renverser/paralyser de 70 %, pendant 30 secondes. 1 heure de CD.
Descendant des dieux (passif) : Lorsque vos HP descendent en dessous de 30 %, votre défense est augmentée.
Résistance (passif) : Augmente les chances de résister aux altérations d'état.

  • Castanics

Connus pour leur humour narquois et leur intrépidité, les Castanics refusent d’être enchaînés à leur sombre passé d’oppresseurs et s’efforcent de se forger un nouvel avenir chaque jour. Féroces et indépendants, les Castanics se révèlent être de précieux alliés... ou des ennemis mortels. Les Castanics anciens "deva" ont renié leur passé démoniaque et aident la fédération depuis leur jeune et mystérieuse capitale Castanica.

Course Runique (compétence active) : Augmente votre vitesse de déplacement de 35 points pendant 3 minutes, mais quand vous subissez des dégâts votre temps d'incantation sera accru et après une incantation, l'effet sera annulé. 30 min de CD.
Maître de l'embuscade (passive) : Lors d'une attaque par derrière, votre chance de coup critique est augmentée de 1 %. Acrobatique (passif) : Réduit les dégâts de chute de 50 %.

  • Barakas

Descendant des Géants, ils ont évolué en une race pacifique et ils rejettent la soif de conquête de leurs ancêtres. C'est une race noble et paisible qui n'aspire qu'à la paix et la connaissance. Ils sont peu enclins à la violence et la haine mais ils sont de redoutables défenseurs des faibles et en cas de besoin on peut compter sur eux.

Esprit de la Nature(compétence active) : Vous rend instantanément 100 % de vos PV . 2 heures de CD.
Optimisme (passif) : le pourcentage minimum de votre « Stamina » est de 20 % au lieu de 0 %.
Sang froid (passif) : Augmente la chance de résister aux effets affectant le déplacement.

  • Hauts-elfes

Parfois hautains et snobs, les elfes tentent néanmoins de faire disparaître leur passé honteux de par la grande guerre qu'ils ont causée ; depuis ils ont renié leurs anciennes croyances via des épurations religieuses et une guerre civile. De nos jours les Haut-elfes font tout pour prouver à la fédération qu'ils sont dignes de confiance. Personne ne remet en cause leur engagement et leurs capacités mais des interrogations persistent sur les motivations de leur gouvernement.

Cœur Actif (compétence active) : Restaure instantanément tout vos MP. 2 heures de CD.
Bénédiction du cœur (Passif) : Lorsque vous êtes ressuscité vous avez un buff de récupération de mana.
Colleteur d'Essence (passif) : Augmente la vitesse de cueillette des Essences Magiques de 15 %.

  • Humains

Expert duelliste (Actif) : Réduit pendant 3 minutes les temps d'incantation de l'adversaire en PVP de 50 %.
Volonté des humains (Passif) : Lorsque vos HP descendent sous les 30 % vous encaissez 10 % de dégâts en moins en PVP.
Diligence (Passif) : Réduction de 10 % du temps de fabrication des armures légères.

  • Élins

Victimes de censure sur la version européenne et américaine.
Elles partagent les mêmes compétences raciales que les Poporis.

  • Poporis

Ami de la Nature (compétence active) : Une fois activé aucun monstre (de type bête) ne vous attaquera pendant 3 minutes mais votre vitesse de course est diminuée. L'effet disparaît lorsque vous entrez dans un combat et ne peut pas être utilisé pendant le combat. 1 heure de CD.
Joie de voyage (compétence active) : Lorsqu'il est utilisé votre vitesse de déplacement est augmentée. Dure 3 minutes. 30 min de CD.
Enfant du lac (passif) : La vitesse de nage est augmentée de 50 %.

Les classes[modifier | modifier le code]

Dans Tera, neuf classes sont disponibles, chacune avec un rôle bien précis :

  • Lancier : la classe "tank" du jeu par excellence, il possède une lance et un bouclier. La notion de blocage y est importante, en effet il s'agit de parer "activement" les coups donnés par l'adversaire afin de réduire un maximum les dégâts reçus.
  • Guerrier : possédant deux épées, il est "le tank de remplacement" , grâce à sa grande mobilité et son esquive. Doté d'un meilleur DPS que le lancier, c'est une classe assez polyvalente.
  • Berserker classe dite de DPS, il est armé d'une grosse hache. Classe assez limité dans ses déplacements, sa lenteur est compensée par la férocité de ses coups.
  • Pourfendeur classe DPS, armé d'une épée a double tranchant. Plus mobile que le Berserker.
  • Archer classe DPS à distance, armé d'un arc, il utilise de nombreux pièges afin de ralentir les ennemis.
  • Sorcier classe DPS à distance, actuellement la plus puissante en termes de dégâts purs, le sorcier est redouté pour ses nombreux combos dévastateurs.
  • Mystique classe dite "passe-partout", le mystique est un excellent soigneur (bien que moins puissant en termes de soin pur que le prêtre), doté de nombreux buffs de groupe augmentant sensiblement la puissance de son équipe, et également de nombreux sorts de contrôles de foule (fear, sleep, root, …). Il a par contre le plus petit DPS et la plus faible défense de TERA.
  • Prêtre la classe de soin de référence, doté de nombreux soins solo ou de groupe, de boucliers de protections, de buff (uniquement défensifs), et d'une meilleure défense que le mystique.
  • Mortifera : Classe DPS, armée de deux faux rattaché a des chaines. C'est un classe assez polyvalente car elle attaque a mi-distance, possède une armure de cuir et inflige des dégâts considérable. Cette classe est basée sur la mobilité et les dégâts. Remarque : Cette classe est jouable uniquement si l'on possède déjà un personnage level 40. Elle est jouable uniquement par les Elins.

Artisanat[modifier | modifier le code]

Le système d’artisanat a changé avec l'apparition de le mortifera (mise à jour 26/04)

L'artisanat de TERA contient des éléments de World of Warcraft et Aion : on peut tout faire et tout récolter. Le système est le même que celui de WoW, mais il nécessite la création de matières premières et de composants. D'autre part, il existe un risque d'échec pour les collectes comme dans Aion.

L’artisanat est divisé en 5 métiers. L’alchimie pour tous les potions et parchemins, la forge pour toutes les armes, l'armurerie pour toutes les armures, quelles que soient leur type, le ravitaillement d’alliance pour comme son nom l'indique le ravitaillement d'alliance et le nouveau métier qui est celui des eaux-fortes qui sert à booster les armes et armures en créant des parchemins d'eau forte de durée plus ou moins longues.

Chaque métier peut être augmenté jusqu’à un niveau de métier de 500. MAIS, il est possible de monter un métier et seulement un seul peut être augmenté jusqu'au niveau 800, pour ce faire il faut atteindre le cap de 500 puis passer un examen.

Pour augmenter son niveau de métier il vous faut créer des objets grâce à ce métier. Chaque objet augment peut augmenter plus ou moins rapidement votre métier. Par exemple certains objets créés vont augmenter votre métier de 0.5 et d'autres de 8, tout dépend de l'objet créé, cela est indiqué une fois l'apprentissage du parchemin de la création de l'objet.

L'examen consiste à gagner des points en créant certains composants valant plus ou moins de points, mais chaque composant a un cap de point maximum. au total pour réussir son examen il vous faut 150 points.

L'examen réussis vous êtes alors virtuose dans le métier en question. À partir de ce point-là vient la longue route pour atteindre le niveau 800 de métier. Une fois niveau 800 vous êtes Maître dans ce métier.

Il est possible de réinitialisé un métier pour en passer un autre en Maître, MAIS tous les parchemins de création au-dessus du niveau 500 de métier seront oubliés, donc soyez sûr de votre coup.

Chaque création d'objet utilise plus ou moins de point de métier, vous en disposer de 1440 points par jours, mais ils se rechargent de 5 toutes les 5 minutes.

Les objets qu'on peut forger sont : le tissu, les armures de cuir, les armures de plates, les armes physiques et les armes magiques.

Le système de récolte est identique. Il est possible d'échouer une récolte, mais on ne perd rien à part un peu de temps, sauf pour les points dits "abondants" qui peuvent être collectés jusqu'à 3 fois où l’échec supprime le point.
Plus la compétence de récolte est élevée, plus on a de chance d'obtenir une grande quantité de composants et/ou des composants rares.

Attention toutefois si vous pouvez récolter avec "1" en minage dans uns zone niveau 50, il y a un risque d'échec très élevé. Mais chaque échec augmentez de 1 votre niveau de collecte, alors qu'une réussite augmente la collecte de 2 à 3.
La récolte, elle, est divisée en minage, fibres, cristaux, cuir (récompense sur les monstres) et insectes.

La récolte des diverses ressources est possible dès le niveau 1, sans devoir passer par un pnj pour apprendre la compétence.
Récolter vous rendra plus fort: à chaque récolte on a une chance d'obtenir un buff de 10 min aléatoire, stackable et reconductible.

Divers[modifier | modifier le code]

Configuration requise[modifier | modifier le code]

Configuration minimale requise :

  • Processeur Intel Core Duo 2
  • 2 Go de mémoire
  • Carte graphique NVIDIA GeForce 7600 ou ATI Radeon X1800 GTO

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]