The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V
Skyrim
Image illustrative de l'article The Elder Scrolls V: Skyrim

Éditeur Bethesda Softworks
Développeur Bethesda Game Studios
Concepteur Todd Howard
Musique Jeremy Soule[1]

Date de sortie Monde 11 novembre 2011
Genre Action-RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Média DVD, Blu-ray
Contrôle Souris + clavier, manette

Évaluation BBFC : 15 ?
ESRB : M ?
PEGI : 18
USK : 16 ?
Moteur Creation Engine[2], utilisant le moteur physique Behavior d'Havok

The Elder Scrolls V: Skyrim ou Skyrim est un jeu vidéo de rôle, développé par Bethesda Game Studios, édité par Bethesda Softworks et sorti le 11 novembre 2011[3].

Synopsis[modifier | modifier le code]

Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde. Le joueur, qui incarne à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin (le maître des dragons, ayant lui-même la forme de ceux-ci) et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».

Scénario du jeu[modifier | modifier le code]

L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen, interrompant l'exécution de prisonniers, dont le joueur, qui parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un des prisonniers et rebelle Sombrage. Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconnique. Le jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon, sans pouvoir l'utiliser.

De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'a appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons. Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve une de leurs reliques, la Corne de Jurgen Parlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste du village de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons. Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine, alors convaincue que le joueur est bien l'Enfant de Dragon, aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons. Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.

Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y découvrent une gravure datant du premier combat entre Alduin et les hommes, faisant référence à un cri extrêmement puissant. Les Lames organisent ensuite la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, ce cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire. Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où il apprend le Fendragon.

Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort. Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon dans le but de lui demander comment accéder à Sovngarde. Le jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative). Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn. Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.

Gameplay[modifier | modifier le code]

Le jeu reprend les bases du contrôle de ses prédécesseurs : il s'agit d'un jeu de rôle orienté action, où le joueur incarne un personnage qu'il peut totalement personnaliser (sexe, race, caractéristiques physiques, tatouages, cicatrices...) en vision subjective. Le continent de Skyrim est un monde ouvert constitué de villes, villages, maisons isolées, donjons, grottes et temples que le joueur est libre d'explorer dans l'ordre qu'il le souhaite.

Sorti cinq ans après Oblivion, Skyrim s'attache à rehausser les caractéristiques de la série The Elder Scrolls, tout en faisant découvrir une toute nouvelle contrée.

  • Les donjons sont globalement plus grands et offrent une difficulté plus grande que dans les opus précédents.
  • Le jeu possède maintenant un système d'artisanat, lui permettant de forger lui-même armures, armes et bijoux et de les ensorceler. Ce système s'étend à la pratique de l'alchimie.
  • La carte est maintenant en relief. Si cette évolution est perçue par une grande majorité de joueurs comme une bonne amélioration visuelle, elle n'en est pas moins souvent critiquée pour sa complexité d'utilisation.
  • Le jeu offre un système de raccourcis plus performant que dans les opus précédents.
  • Le système de Thu'um (cri) est ajouté, offrant un pouvoir exploitable par n'importe quelle classe et poussant encore plus loin le mode de jeu propre à chaque joueur.
  • Le système de création de sorts est retiré. Il est désormais nécessaire de détruire un objet pour pouvoir apprendre son enchantement et l'utiliser dans la création d'items.
  • L'évolution des personnages ne passe plus par un nouveau mode qui forçait le joueur à se spécialiser dans un domaine. L'aspect casual est souvent critiqué par les puristes.[réf. nécessaire]
  • Les monstres n'apparaissent plus selon le niveau du joueur. Tout le bestiaire est présent dès le début du jeu, mettant en avant le réalisme et la difficulté de survie. De plus, les monstres se caleront au niveau du personnage, ainsi un loup sera une cible relativement facile mais un maître vampire restera un challenge.
  • À l'instar de la série Fable, Skyrim met plus en avant les choix du joueur, lui proposant de modifier la situation politique de Bordeciel en choisissant un des deux camps en conflit.
  • Une des évolutions majeures du titre est la modification du système de combat. Le joueur peut désormais porter deux armes à une main simultanément. Le joueur peut avoir un sort dans une main et une arme à une main dans l'autre. Il ne peut plus avoir une arme, un sort et un bouclier en même temps.
  • Les donjons sont parsemés d'énigmes, concept instauré par l'extension Knights of the Nine de l'opus précédent.Selon certaines personnes le concept est prometteur mais devrait être plus poussé.
  • Le système de compagnon est sensiblement rehaussé : le compagnon peut maintenant obéir à des ordres, porter des objets pour le joueur et peut être personnalisé (armes notamment). Les compagnons peuvent être recrutés par accomplissement d'une quête (souvent l'aider), en gagnant un duel contre eux, en terminant une faction ou bien même en achetant leur service dans le cas des mercenaires.
  • Le joueur peut marier son personnage à un PNJ. Celui-ci peut entretenir un magasin, occuper un travail et faire un repas par jour sous forme de consommable au joueur. Chaque jour, le conjoint du personnage peut remettre une somme à ce dernier. S'il ne la récupère pas, une cagnotte s'accumule et le joueur la récupère entièrement à sa prochaine visite. Il est impossible de se remarier, même en cas de décès du conjoint.
  • Le joueur peut adopter jusqu'à deux enfants grâce au DLC Hearthfire.

Extensions[modifier | modifier le code]

Extensions officielles[modifier | modifier le code]

  • Dawnguard est la première extension officielle de Skyrim, annoncée au mois de mai 2012. Dans l'histoire, le joueur a le choix de joindre la Garde de l'Aube, un groupe de chasseurs de vampires (d'où le titre Dawnguard), ou bien de joindre Harkon, un seigneur vampire ayant comme ultime but de détruire le soleil. L'extension offre aussi d'autres nouvelles quêtes, de nouvelles créatures, comme des dragons aquatiques, de nouveaux endroits à explorer, de nouvelles montures, de nouveaux cris, de nouvelles armures et armes, telle l'arbalète, et la possibilité au joueur de se transformer en seigneur vampire ayant d'uniques pouvoirs et habiletés. L'extension est disponible depuis le 10 juillet 2012 pour la Xbox 360 au prix de 1600 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 18,99 €. La version PC est sortie le 3 août 2012.
  • Hearthfire est la deuxième extension officielle de Skyrim annoncée en octobre 2012. Cette extension vous permettra d'acheter des terres et de construire votre demeure comme bon vous semblera, d'une petite chaumière à un domaine contenant armurerie, laboratoire d'alchimie, écurie, jardin et bien plus. Servez-vous des nouveaux outils tels que la table de dessin et l'établi du charpentier pour transformer pierres, argile et bois en charpentes et meubles. Vous pourrez même créer un véritable foyer en adoptant un enfant. L'extension est disponible depuis le 4 septembre 2012 pour la Xbox 360 au prix de 400 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 4,79 €.
  • Dragonborn est la troisième extension officielle de Skyrim annoncée en novembre 2012. Elle a été découverte par un joueur dans la mise à jour 1.8 puis confirmée par Bethesda par un trailer. L'extension est au même prix de Dawnguard soit 1600 points microsoft, soit 18,99 € et sera disponible le 4 décembre sur Xbox. La version PC sortira le 5 février 2013. Cette extension permettra entre autres de chevaucher des dragons, de faire un retour sur l'île de Solstheim, au large de Vvardenfell, l'île principale de Morrowind, ajoutant des nouvelles armures et armes ainsi que des nouveaux sorts et de cris inédits. La quête principale de ce troisième Add-on tournera autour du tout premier Enfant de dragon, Miraak, qui cherche à revenir en Tamriel pour en prendre le contrôle.

Mods[modifier | modifier le code]

  • De nombreux mods sont disponibles gratuitement sur Internet et permettent au joueur de modifier le jeu dans les moindres détails. En effet il existe des mods qui modifient l'environnement, ajoutent des lieux, améliorent les graphismes, transforment l'interface, ajoutent des quêtes, des guildes...

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

Jeu[modifier | modifier le code]

Musique[modifier | modifier le code]

The Elder Scrolls V: Skyrim (Featured Music Selections)

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 11 novembre 2011
Durée 18:02
Genre Bande originale

The Elder Scrolls V: Skyrim — Original Game Soundtrack

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 23 décembre 2011
Durée 218:19 (bande originale complète)
Genre Bande originale
Label Direct Song

L'équipe de développement a confié la composition de la bande originale à Jeremy Soule, qui avait déjà travaillé sur Morrowind et Oblivion.

Le thème principal, Dragonborn, a été enregistré avec un chœur de plus de 30 chanteurs, interprétant un texte écrit en langage des dragons tel qu'il est vu dans le jeu[4]. Le directeur créatif Howard avait dans l'idée que le thème de Skyrim soit le thème de la série des Elder Scrolls chanté par un chœur de "barbares" ; Soule a utilisé cette idée en faisant trois enregistrements du chœur de 30 chanteurs, ce qui une fois mixé, donne l'illusion d'un chant de 90 choristes[5]. La langue « draconique » a été créée par le concepteur de Bethesda Adam Adamowicz, qui l'a conçue à l'aide d'un alphabet de 34 caractères runiques spécifique au jeu[6]. Le lexique draconique a été agrémenté selon les besoins : comme l'explique le designer Bruce Nesmith, les mots ont été ajoutés « chaque fois que [le studio voulait] dire quelque chose ».

De même que les deux bandes originales précédentes de la série, celle de Skyrim a été vendue exclusivement par le distributeur de Jeremy Soule, DirectSong. Le 4 novembre 2011, une sortie physique sur 4 disques a été annoncée en même temps que celle du jeu.Les exemplaires commandés avant le 23 décembre ont été autographiées par Soule[7]. Les précommandes de Day One par Amazon.de contiennent aussi un disque spécial de 5 pistes[8]

Promotion[modifier | modifier le code]

Le jeu est sorti le 11 novembre 2011, comme l'a annoncé Todd Howard, responsable du projet chez Bethesda à l'occasion des Spike Video Game Awards. Le même jour, Nick Breckon, gestionnaire de communauté de la société, annonce sur son compte Twitter que le jeu bénéficiera d'un tout nouveau moteur de jeu en cours de développement[9] et une bande-annonce, mise en ligne simultanément, laisse penser que l'action se déroulera dans la province de Bordeciel (Skyrim, en anglais) et qu'elle aura pour thème principal le retour des dragons en Tamriel. Ainsi, le joueur incarnerait un héros nommé Dovahkiin -né des dragons- ( à l'instar de Morrowind, où le joueur incarnait le Nérévarine), et qui serait seul capable de vaincre les grands reptiles cracheurs de feu[10].

Début 2011, Bethesda Softworks s'associe au magazine Game Informer afin de donner un premier aperçu du jeu, principalement au cours des mois de janvier et février.

Ainsi, le 6 janvier 2011, Pete Hines, vice-président de Bethesda Softworks, annonce dans un autre tweet[11] la sortie du numéro de février 2011 ; la première de couverture révèle un dragon stylisé similaire à celui de Morrowind et qui semble appelé à devenir le logo du jeu[12]. En 4e de couverture, est transcrit un texte écrit en langue draconique, qui fera son apparition dans le jeu. Le lendemain, un nouvel article en ligne de Game Informer annonce que cette inscription donne des indices sur l'intrigue du jeu, pourvu que l'on parvienne à la décrypter à l'aide des premières clés fournies par le magazine[13].

Le 10 janvier, une vidéo mise en ligne sur le site du magazine[14] présente les studios de Bethesda et montre plusieurs recherches graphiques au sujet des personnages et des lieux du jeu à venir ; elle laisse surtout entrevoir une carte murale de la province de Skyrim qui permet à l'équipe de développement de suivre sa progression.

Le 13 janvier, un nouvel article en ligne de Game Informer[15] s'intéresse aux détails de la fresque aperçue dans la bande-annonce et précise les grandes lignes de l'histoire. Cette fresque existe dans le jeu, dans un temple secret des Lames. Le lendemain, une série de quatre vidéos mises en lignes par Game Informer[16] présente une interview de Mark Lampert, responsable de la partie audio du jeu chez Bethesda. Il y explique comment il a abordé le travail sonore sur les « cris de dragons » (en anglais : dragonshouts), un des nouveaux aspects du jeu. Il parle également du travail avec Max von Sydow, qui prête sa voix à Esbern, un membre des Lames qui croise la route du joueur. Enfin, il confirme que la bande originale a de nouveau été confiée à Jeremy Soule, déjà compositeur des musiques de Morrowind et Oblivion.

Un thème musical accompagne la dernière des quatre vidéos : il s'agit de Nerevar's Rising, le thème principal de Morrowind, accompagné de chœurs arrangés sur un mode épique.

Le 17 janvier, Game Informer présente le nouveau moteur de jeu, le Creation Engine, développé en interne par Bethesda et détaille quelques-unes de ses nouvelles fonctionnalités dans un nouvel article en ligne[17] ; par ailleurs, la version PC du jeu sera livrée avec un Creation Kit, outil de développement destiné à la communauté des moddeurs.

Présentation aux salons de jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Le 8 juin 2011, le jeu est présenté à l'E3 2011 par Todd Howard. À cette occasion, le développeur commente une démo non jouable de Skyrim jugée prometteuse par les journalistes[18], tout en répondant aux questions de deux interviewers[19].

Le 19 août 2011, de nombreux aspects du jeu - en particulier la création des personnages - sont présentés au salon gamescom 2011. La presse spécialisée souligne la beauté graphique de Skyrim et la profondeur de son gameplay, malgré des animations perfectibles[20].

Du 21 octobre 2011 au 25 octobre 2011, la première démo jouable de Skyrim est disponible sur le stand de présentation de Bethesda Softworks à la Paris Games Week 2011. La démo présentée permet aux joueurs de découvrir le jeu et d'évoluer dans une zone limitée tout en étant équipés de divers objets contenus dans l'inventaire et de différents sorts.

Après la sortie[modifier | modifier le code]

Une mise à jour est disponible depuis le 1er mai 2012 pour les possesseurs de la version Xbox 360. Elle permet au joueur d'interagir avec l'univers du jeu grâce aux commandes vocales du capteur Kinect. L'utilisateur peut alors commander ses acolytes à la voix, faciliter le rangement de son inventaire, et utiliser sa propre voix pour lancer les cris de dragons.

Problèmes techniques[modifier | modifier le code]

Au lancement de Skyrim, de nombreux bugs techniques, de plus ou moins grande importance, ont été rapportés. Plusieurs exemples montrent un problème de texture sur la version Xbox 360 quand elle est lancée depuis le disque dur[21], des plantages, des ralentissements et des problèmes de rafraîchissement sur la version PlayStation 3 quand les s de sauvegarde excédaient 6 MB[22], se déclenchant généralement après une longue phase de jeu[23] ; des problèmes similaires arrivaient sur la version PC.

Réception[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média PC Xbox 360 PS3
Edge (GB) 9/10 9/10 9/10[24]
Famitsu (JP) 40/40 40/40 40/40[25]
Presse numérique
Média PC Xbox 360 PS3
AllGame (US) 4.5/5 stars[26] 4.5/5 stars[28] 4.5/5 stars[29]
GameSpot (US) 9/10 9/10 9/10[30]
IGN (US) 9,5/10 9,5/10 9,5/10[31]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20 [27] 18/20[32] 18/20[33]
Agrégateurs de notes
Média PC Xbox 360 PS3
GameRankings 94,42 %[30] 95,22 %[35] 88,00 %[36]
Metacritic 94/100[34] 96/100[37] 92/100[38]

The Elder Scrolls V: Skyrim a été très bien accueilli par les critiques. Les sites d'agrégation de notes GameRankings et Metacritic donnent des notes pour la version Xbox 360 respectivement de 95,22 % et 96/100[35],[37], la version PC à 94,42 % et 94/100[30],[34], et la version PlayStation 3 à 88,00 % et 92/100[36],[38].

IGN décrit le jeu comme « l'un des meilleurs jeux de rôle jamais produits. »[31] The Guardian dit que « Skyrim est un des projets les plus gargantuesques que les joueurs vont découvrir toute l'année »[39] Wired.com ajoute que « la plus grande réussite du jeu est d'être le paradis de l'évasion. La plupart des quêtes scriptées valent la peine d'être accomplies. »[40] Famitsu donne à Skyrim la note de 40/40, faisant du titre le premier jeu vidéo entièrement produit hors Japon à recevoir cette note[25].

Quelques critiques ont été faites sur l'interface de la version PC, conçue plutôt pour les joueurs à la manette qu'à ceux qui utilisent le clavier et la souris[41],[42]. La version britannique du Official PlayStation Magazine (en) a pointé du doigt les problèmes techniques, supposant que le jeu a été édité sans être fini, ce qui ne l'a pas empêché de donner un avis favorable sur le jeu[43].

Ventes[modifier | modifier le code]

Le premier jour de vente, Steam a annoncé avoir plus de 230 000 personnes jouant à Skyrim simultanément[44]. Après une semaine, Bethesda a annoncé que 7 millions de copies du jeu ont été envoyées aux revendeurs dans le monde, et que les ventes jusqu'au mercredi suivant devaient générer un montant de 450 millions de dollars[45]. Le 16 décembre 2011, ces estimations sont évaluées à 10 millions de copies et environ 620 millions de dollars[46]. De plus, Valve révèle que le titre est celui qui s'est vendu le plus rapidement sur Steam[46]. Le 2 janvier 2012, on comptait un nombre record de 5 012 468 y ayant joué peu de temps auparavant. Sur cette période, Skyrim est de loin le jeu le plus joué sur Steam, comptant deux fois plus de joueurs que le deuxième, Team Fortress 2[47]. En juillet 2012, 10 millions de copies auraient été vendues[48].

En janvier 2014, Skyrim totalise 20 millions d'unités écoulées dans le monde. Le jeu figure parmi les 25 titres les plus vendus de tous les temps[49].

Dans la culture populaire[modifier | modifier le code]

Plusieurs éléments de Skyrim sont entrés dans la culture populaire, comme la phrase souvent utilisée par les PNJ : « Moi aussi, avant, j'étais un aventurier. Et puis j'ai pris une flèche dans le genou » (« I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee »). Cette phrase disponible à l'approche d'un garde a rapidement été détournée en mème sous une forme raccourcie à compléter selon la situation : « I used to […], then I took an arrow in the knee »[50]. Un autre élément devenu mème est le cri de dragon « Fus Ro Dah » (« Force Équilibre Poussée » en langue draconique), qui permet dans le jeu d'invoquer des pouvoirs psychocinétiques et de repousser les ennemis[51] ; il a depuis été repris et plusieurs fois détourné[52],[53].

L'univers de Skyrim a servi de base à un cours d'histoire scandinave de l'université Rice aux États-Unis, intitulé Scandinavian Fantasy Worlds: Old Norse Sagas and Skyrim, présentant la manière dont la culture scandinave a été détournée et réutilisée dans les créations fantastiques de l'époque moderne[54],[55].

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. "Sounds of Skyrim" sur Gameinformer.com
  2. "The Technology Behind Skyrim", sur Gameinformer.com
  3. (fr) « pages d'infos du « site officiel » Elder Scrolls », Bethesda Softworks,‎ 2011 (consulté le 20/08/2011).
  4. (en) Ben Hanson, « The Sounds Of Skyrim », Game Informer,‎ 14 janvier 2011 (consulté le 19 octobre 2012)
  5. (en) [vidéo] BethesdaSoftworksUK on YouTube — The Elder Scrolls V: Skyrim — The Sound of Skyrim sur YouTube 3 novembre 2011
  6. (en) Matt Miller, « Skyrim's Dragon Shouts », Game Informer,‎ 20 janvier 2011 (consulté le 19 octobre 2012)
  7. (en) « Elder Scrolls V: Skyrim 4 CD Set », DirectSong
  8. (de) « Video Games: The Elder Scrolls: The Old Republic Day One ~ Limited Edition », sur Amazon.de
  9. le tweet en question
  10. « Skyrim, l'annonce officielle » sur RPGFrance.
  11. lien vers le tweet en question
  12. cf L'article de GameInformer.com
  13. la page de l'énigme
  14. "Behind the scenes of Skyrim"
  15. Secrets of the Wall, sur Gameinformer.com
  16. The Sounds of Skyrim, sur Gameinformer.com
  17. « The technology behind skyrim », sur Gameinformer.com
  18. « jeuxvideo.com The Elder Scrolls V Skyrim (PS3) »,‎ 2011
  19. « gamers.fr : démonstration de Skyrim à l'occasion de l'E3 2011 »,‎ 2011
  20. « Gamekult.com - Zoom : The Elder Scrolls V Skyrim »,‎ 2011
  21. (en) « Texture problems hit Xbox 360 Skyrim », Eurogamer,‎ 13 novembre 2011 (consulté le 20 novembre 2011)
  22. (en) « Skyrim players call for PS3 save file bug fix », Eurogamer,‎ 13 novembre 2011 (consulté le 20 novembre 2011)
  23. (en) Charles Onyett, « This is What Skyrim PS3 Lag Looks Like », IGN
  24. (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim review », sur Edge,‎ 10 novembre 2011.
  25. a et b « Skyrim is first Western game to get Famitsu 40/40 », Computer and Video Games,‎ 29 novembre 2011 (consulté le 29 novembre 2011)
  26. (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim (PC) »
  27. « The Elder Scrolls V : Skyrim - PC »
  28. (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360) »
  29. (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim (PS3) »
  30. a, b et c (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim for PC – GameRankings », GameRankings (consulté le 19 novembre 2011)
  31. a et b (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim Review (Xbox 360) », IGN,‎ 10 novembre 2011 (consulté le 10 novembre 2011) : « It's a mesmerizing game that draws you into a finely crafted fictional space packed with content… [Skyrim is] one of the best role-playing games yet produced. »
  32. « The Elder Scrolls V : Skyrim - Xbox 360 »
  33. « The Elder Scrolls V : Skyrim - PS3 »
  34. a et b « The Elder Scrolls V: Skyrim for PC Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic », Metacritic.com (consulté le 17 décembre 2011)
  35. a et b (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim for Xbox 360 – GameRankings », GameRankings (consulté le 9 décembre 2011)
  36. a et b (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim for PlayStation 3 », GameRankings (consulté le décembre 8, 2011)
  37. a et b (en) « The Elder Scrolls V: Skyrim for Xbox 360 Reviews, Ratings, Credits, and More at Metacritic », Metacritic.com (consulté le 10 novembre 2011)
  38. a et b « The Elder Scrolls V: Skyrim for PlayStation 3 Reviews, Ratings, Credits, and More », Metacritic.com (consulté le 17 novembre 2012).
  39. (en) Nick Cowen, « Elder Scrolls V: Skyrim – review », The Guardian, Londres,‎ 10 novembre 2011 (lire en ligne) :

    « Skyrim is one of the most gargantuan undertakings gamers will experience all year. The sheer size of the adventure… is mind-blowing. »

  40. (en) Jason Schreier, « Review: Boundless Skyrim Will Become Your Life », Wired,‎ 10 novembre 2011 (lire en ligne) :

    « The game's greatest accomplishment is that it is a paradise of escapism. There are very few scripted quests that aren't worth experiencing. »

  41. (en) « Skyrim, or How Not to Make a PC Game », Gamasutra,‎ 11 novembre 2011 (consulté le 16 novembre 2011)
  42. (en) E.D. Kain, « The Strange, Frustrating Mess that is 'Skyrim' (PC) », Forbes,‎ 16 novembre 2011 (lire en ligne).
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