The Ancient Art of War

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The Ancient Art of War
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Éditeur Brøderbund
Développeur Evryware
Concepteur Dave et Barry Murry

Date de sortie 1984
Genre Stratégie en temps réel
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Amstrad CPC, Apple IIe, Macintosh, TRS-80, DOS
Média disquette
Contrôle clavier

The Ancient Art of War est un jeu vidéo de stratégie simulant un champ de bataille. Il a été édité en 1984 par Brøderbund qui s'est inspiré des écrits de Sun Tzu, l'Art de la guerre. Le jeu est un wargame, qui est considéré rétrospectivement comme un jeu de stratégie en temps réel[1]. En 1990, une version en français est sortie sous le nom l'Art de la guerre pour les plates-formes Amiga et DOS[2],[3].

Présentation[modifier | modifier le code]

À travers différentes batailles historiques et fictives allant de la forêt de Sherwood aux Appalaches, le joueur doit remporter la victoire en détruisant les troupes ennemies ou en confisquant les drapeaux.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Comme tous les jeux de stratégie, le champ de bataille est présenté en vue plongeante. Tous les éléments de la carte (forts, ponts, montagnes, forêts) sont présentés (visibles) et, au moins pour la version DOS, il y avait la possibilité d'activer ou non l'option de visibilité des troupes. Quand l'option était activée, les troupes ennemies n'apparaissaient qu'à quelques lieues de vos troupes. Le jeu se contrôle uniquement grâce au clavier, mais utilise déjà un curseur que l'on déplace sur le champ de bataille pour sélectionner les unités et leur donner des ordres.

Les unités contrôlables sont des pelotons armés. Chacun des pelotons peut comporter jusqu'à 14 unités mélangeant chevaliers, archers et barbares dans une formation particulière, et ainsi tirer profit lors des combats des différents types d'unités. On peut alors placer tous les archers en arrière troupe, et placer plutôt les barbares à l'avant. Il existe aussi des espions qui n'ont pas de poids dans les batailles, mais ont un avantage stratégique dans la mission. Comme dans le célèbre jeu pour enfant pierre, papier, ciseau, des trois classes de soldat, chacune possède un avantage certain sur l'une et un désavantage sur l'autre. Ainsi, un chevalier pourra facilement défaire un barbare, mais sera facilement mis à terre par un archer. C'est un principe très utilisé pour équilibrer les jeux de stratégie.

Un certain nombre de facteurs influence le résultat d'une bataille et élève le niveau de jeu au-dessus du simple calcul des forces en présence. La faim, la fatigue, le terrain et le moral ont tous un effet sur l'efficacité des unités. Il faut donc prendre soin d'éviter de forcer la marche des soldats, sous peine qu'ils arrivent harassés pour les combats.

Bien que d'un aspect graphique très peu élaboré, il possède une règle du jeu très sophistiquée qui le rapproche d'un jeu de simulation. La prise en main du jeu n'est pas facile et sa difficulté s'élève très rapidement.

Lancement d'une partie[modifier | modifier le code]

Au début du jeu, vous devez choisir une campagne parmi une vingtaine. Elles ressemblent souvent à une simple « capture de drapeau » , où l'objectif est de prendre position avant son adversaire sur un point stratégique identifié par un drapeau. Chaque carte fixe les troupes en présence, leurs dispositions initiales ainsi que le relief du champ de bataille. Elles fournissent ainsi une variété d'options stratégiques pour le jeu. On peut ensuite personnaliser la manière dont les unités doivent se rationner en nourriture ; et, enfin il est possible de choisir un adversaire (une intelligence artificielle) parmi les huit représentations de figures historiques telles que Geronimo ou Napoléon. Sun Tzu représente le niveau le plus difficile du jeu.

Tout au long du jeu, des citations du livre de Sun Tzu relient le jeu à la stratégie à mettre en application dans la mission à venir.

Malgré l'époque de création du jeu, il est possible de créer ses propres cartes et missions à l'aide d'un éditeur de niveau intégré, ce qui sera repris par de nombreux autres jeux plusieurs années plus tard.

Référence[modifier | modifier le code]

  1. (en) Dan Adams, « État des lieux des STR : Les débuts », sur IGN.com,‎ 8 avril.
  2. Jacques Harbonn, « Test de The Ancient Art of War », Tilt, no 87,‎ février 1991, p. 71-72.
  3. (en) Evan Brooks, « Test de The Ancient Art of War », Computer Gaming World, no 75,‎ octobre 1990, p. 11 (lire en ligne).

Liens externes[modifier | modifier le code]