Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement

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Les technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement (TICE) recouvrent les outils et produits numériques pouvant être utilisés dans le cadre de l'éducation et de l'enseignement (TICE = TIC + Enseignement).

Les TICE regroupent un ensemble d’outils conçus et utilisés pour produire, traiter, entreposer, échanger, classer, retrouver et lire des documents numériques à des fins d'enseignement et d'apprentissage.

L'étude des méthodes d'enseignement intégrant les TICE est quant à elle l'objet de la technopédagogie.

Historique[modifier | modifier le code]

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Au cours du XXe siècle, l'école a tenté de s'approprier les médias et les dispositifs techniques, avec plus ou moins de volonté et plus ou moins de moyens : radio scolaire (années 1930), télévision scolaire (années 1950), informatique (années 1970)[réf. nécessaire], magnétoscope (années 1980), multimédia (années 1990).

Les gouvernements donnent parfois un signal fort dans cette direction, comme le Plan Informatique pour Tous présenté le 25 janvier 1985 en France. Ce premier projet d'envergure échoua en partie : le souci protectionniste avait conduit au choix d'un matériel inadapté[réf. nécessaire], le Thomson MO5 et le Thomson TO7 (mais il faut replacer ce choix dans le contexte technique de l'époque).

Néanmoins, la politique volontariste du gouvernement a permis à un grand nombre d'enseignants de se former pendant leurs vacances, en échange d'une modeste indemnité financière. Nombre de ces enseignants s'engageront activement dans les développements de l'informatique pédagogique qui vont suivre.

L'irruption du Minitel dans le paysage français va déclencher de nombreuses initiatives, locales ou nationales. Le ministère de l'éducation nationale lance notamment un volet télématique qui donne naissance à un réseau de serveurs télématiques de niveau académique, local et d'établissement, suscitant des usages dont le développement se poursuit aujourd'hui.

Utilisant les réseaux internationaux déjà développés (Bulletin Board System, réseaux des ambassades…) le ministère de l'éducation nationale (DLC15 puis DITEN B2) lance plusieurs expérimentations, dont "EDU 2000" de 1901 à 1993[réf. nécessaire] en partenariat avec le réseau de British Telecom. Il s'agit d'utilisations pédagogiques des liaisons "télématiques" (terme hérité de la période "Minitel") entre la France et le Royaume-Uni. Suite à ces expérimentations le ministère lance en 1994 un plan de connexion des académies et établissements, avec le concours du réseau des universités, Renater.

En 1995, un certain nombre d'écoles françaises prennent l'initiative d'une connexion internet. En 1996, plusieurs académies proposent leurs sites web. Cette même année, l'Anneau des Ressources Francophones de l'Éducation, dit l'ARFE, voit le jour. Il est créé par des chercheurs, des enseignants et étudiants. Il est l'un des premiers lieux historiques sur la toile, où apparaissent des ressources éducatives en ligne à télécharger. C'est en 1997 qu'est lancé un plan national pour l’équipement et la connexion de tous les établissements de l’enseignement public, de la maternelle à l’université.

En septembre 1997, la Direction de l’Information Scientifique et des Technologies Nouvelles du Ministère de l’Éducation Nationale estimait que "l’École ne peut rester à l’écart de ces évolutions, sous peine de faire apparaître des handicapés de la société de l’information" (… Dans l'éducation spécialisée …) et le secteur sanitaire et social, la majorité du parc informatique est utilisé pour du travail d’administration et de gestion interne ou de traitement des dossiers des usagers, une autre partie du parc est immobilisée (matériels inactifs, non exploités, archaïques), la plus petite part concerne les actions socio-éducatives ou d’éducation spécialisée[1].

Au terme proposé, l'an 2000, les lycées étaient équipés, mais les collèges et surtout les écoles devaient souvent attendre encore.

Les efforts français peuvent également être placés dans le contexte de la vision de la société de l'information telle que définie par la Commission européenne et plus particulièrement des programmes eEurope qui fixent des objectifs ambitieux afin d'équiper et connecter l'ensemble des écoles européennes à l'Internet.

Enjeux et bilans[modifier | modifier le code]

Il s'agit de lutter contre la fracture numérique, de proposer un soutien, de proposer un autre rythme d'enseignement, de relier un savoir à un contexte plus vaste, bref de créer de nouvelles dynamiques pédagogiques. Le développement des TICE correspond aussi à une volonté forte de former les jeunes pour qu'ils fassent un usage responsable de ces technologies, notamment dans le domaine Internet, à savoir :

  • éviter les comportements de « zappeur » sur la toile, c’est-à-dire leur apprendre à rechercher et à trier les informations en fonction de leurs besoins ;
  • avoir un regard critique sur l'information délivrée par ce réseau de communication (importance de l'analyse critique des sources d'information) ;
  • les protéger des intentions malveillantes (pornographie, escroquerie, sites marchands plus ou moins déguisés) ;
  • expliquer les bienfaits du partage de connaissances et initialiser un travail en réseau, c'est-à-dire un travail en commun.

Cette liste n'est pas exhaustive. L'objectif est de guider l'élève dans l'apprentissage de ces technologies, sachant que, dans les familles, il est souvent livré à lui-même.

Ces notions, en plus des aspects techniques, sont notamment mises en avant dans le brevet informatique et internet, obligatoire en France à l'école, au collège et au Lycée.

Ceci pose le problème de la formation des enseignants, qui ne sont pas forcément tous compétents dans l'usage des TICE. Mais des formations continues leur sont offertes. Quant à la formation initiale, pour renforcer les compétences des futurs enseignants, une certification est devenue obligatoire en France pour être nommé professeur titulaire (depuis juin 2012) le Certificat Informatique et Internet niveau 2 Enseignant, ou C2i2e.

Les conditions matérielles ne sont pas non plus toujours réunies, la France ayant un assez grand retard d'équipement par rapport à d'autres pays européens, comme le note le Rapport Fourgous[2] de 2010. Néanmoins, une politique volontariste est mise en place pour y remédier[3].

Nouvelles ressources, nouvelles pratiques[modifier | modifier le code]

Au-delà de cette initiation à l'informatique, outil désormais indispensable au citoyen, dont l'usage appelle aussi bien une familiarisation technique qu'une formation intellectuelle, les TICE représentent également un important potentiel d'innovations pédagogiques et un réservoir quasi infini de nouvelles pratiques pour les enseignants comme pour l'ensemble du système éducatif[4].

Pour esquisser une typologie rapide des ressources apportées par les TICE, il y a six familles de ressources :

  • Logiciels généraux (texte, son et/ou image numériques) utilisés à des fins d'enseignement ou d'apprentissage.
  • Banques de données et d'informations (documents numériques : textes, images, vidéos…) pouvant être utilisées comme supports de cours et d'illustrations par l'enseignant ou pouvant servir comme source d'information pour les élèves lors de recherche documentaire.
  • Manuels numériques enrichis de données nouvelles (vidéos…) et d'outil de navigation unique[5].
  • Outils de travail personnel (exerciseurs, laboratoires personnels) capables de s'adapter au niveau des apprenants, à leurs objectifs et à leurs parcours.
  • Simulateurs, systèmes experts, permettant de modéliser les phénomènes étudiés et d'en faire varier les paramètres.
  • Dispositifs de travail collectif, de mise en réseau, de communication.

Les exemples d'outils existants sont nombreux. Ils vont du simple didacticiel, à la plateforme d'apprentissage en ligne. Et surtout les méthodes d'appropriation des outils et l'usage de ces outils sont excessivement variables d'un "Éducateur" à l'autre. Une pédagogie des TICE prenant sa source dans les savoirs issus des sciences de l'éducation se façonne actuellement.

Exemple 1 - Le didacticiel[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Didacticiel.

Un didacticiel (contraction de « didactique » et « logiciel ») peut désigner deux choses :

  • un programme informatique relevant de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO) ; plus précisément, il s'agit d'un logiciel interactif destiné à l'apprentissage de savoirs (et plus rarement de savoir-faire) sur un thème ou un domaine donné et incluant généralement un auto-contrôle de connaissance ; la DGLF préconise dans le sens strict l'emploi de l'expression « logiciel éducatif » ;
  • un document (papier ou support numérique) visant à former à l'utilisation d'un logiciel ; on parle aussi de tutoriel.

S'agissant d'un néologisme, il n'y a pas de référence indiquant qu'une acception est correcte et l'autre erronée.

On utilise aussi le terme exerciseur lorsque le logiciel est réalisé à base d'exercices d'entraînement, ou environnement interactif multimédia (l'activité pouvant être libre).

Exemple 2 - L'apprentissage en ligne[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Apprentissage en ligne.

Etymologiquement l'apprentissage par des moyens électroniques, peut être caractérisé selon plusieurs points de vue : économique, organisationnel, pédagogique, technologique.

La définition de l'apprentissage en ligne (e-learning) donnée par l'Union Européenne est : « l’e-learning est l’utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant d’une part l’accès à des ressources et à des services, d’autre part les échanges et la collaboration à distance ».

En anglais, le terme E-learning, employé par le monde économique, résulte d’une volonté d’unifier des termes tels que : « Open and Distance Learning » (ODL) pour qualifier sa dimension ouverte et qui vient du monde de la formation à distance, « Computer-Mediated Communication » (CMC) pour traduire les technologies de communication (Mails, Forum, Groupware) appliquées à la formation « Web-Based Training » (WBT) pour traduire la technologie dominante sur Internet pour la formation, « Distributed Learning » qui traduit plus une approche pédagogique de type constructiviste et fondée sur la Cognition Distribuée (Grabinger et al., 2001).

L'apprentissage en ligne est une modalité pédagogique et technologique qui concerne la formation continue, l’enseignement supérieur mais aussi la formation en entreprise, c’est-à-dire pour un apprenant adulte ayant une certaine autonomie dans l’organisation de son processus d’apprentissage, comme en entreprise par exemple : cette modalité peut prendre place au milieu des entreprises étant données sa flexibilité et la richesse de ses ressources au moment de les mettre en ligne. Cependant, il faut remarquer qu’aux États-Unis, dans des textes officiels récents, l'E-learning est souvent décliné sous la forme « Enhanced-Learning through Information Technologies », pour tout type d'audience, de la maternelle à la formation continue, et qu'il inclut toutes les technologies éducatives : didacticiels, CD/Rom, Hypermédias, Tuteur Intelligent…(US DoE, 2000).

Ainsi, le E-learning serait un assemblage, tant de pratiques pédagogiques que de technologies éducatives qui existaient, et dont le développement proviendrait de l’explosion de la Toile (2000/2001) avec son potentiel d’ubiquité. Il semble cependant, comme pour les évolutions récentes des organisations, que le E-learning, tel qu’il est en train d’émerger, possède des caractéristiques qui le font différer des approches des technologies de l’éducation telles que nous les connaissions.

Plusieurs termes sont utilisés pour traduire le terme e-learning. La traduction la plus fidèle est apprentissage en ligne. Le « e » comme dans e-learning étant une référence explicite aux technologies de l'information et de la communication. L'apprentissage mixte conjugue les notions d'apprentissage en ligne et d'apprentissage hors ligne : il désigne une méthode d'acquisition d'un savoir ou de construction de connaissance utilisant des interactions (acteur-acteur ou acteurs-ressources) relayées par un système télématique (électronique, informatique connecté par réseau). L'apprentissage électronique peut avoir lieu à distance (en ligne), en classe (hors ligne et/ou en ligne) ou les deux. L'apprentissage en ligne est une spécialisation de l'apprentissage à distance (ou formation à distance), un concept plus général qui inclut entre autres les cours par correspondance, et tout autre moyen d'enseignement en temps et lieu asynchrone.

C'est une méthode de formation/d'éducation qui permet théoriquement de s'affranchir de la présence physique d'un enseignant à proximité. En revanche, le rôle du tuteur distant apparaît avec des activités de facilitateur et de médiateur.

La plate-forme d'apprentissage en ligne[modifier | modifier le code]

Une plate-forme d'apprentissage en ligne, appelée parfois LMS (Learning Management System), est un site web qui héberge du contenu didactique et facilite la mise en œuvre de stratégies pédagogiques.

On trouve aussi les appellations de centre de formation virtuel ou de plate-forme e-learning (FOAD).

Une plate-forme e-learning (ou LMS) est un produit dérivé des logiciels CMS (content management system) mais présente des fonctions différentes pour la pédagogie et l'apprentissage.

Il s'agit d'une composante d'un dispositif e-learning mais ce n'est pas la seule.

L'apprentissage en ligne se tourne vers les applications mobiles[6] http://cordis.europa.eu/fetch?CALLER=FR_NEWS&ACTION=D&RCN=35578

Exemple 3 - Les Espaces Numériques de travail (ENT) ou Les Espaces Numériques d'Apprentissage (ENA)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Espace numérique de travail.

L'Espace numérique de travail est un portail en ligne sécurisé qui permet à l'ensemble des membres de la communauté scolaire (élèves, personnels enseignants, personnels non-enseignant, parents) d'accéder à des services en lien avec des activités d'éducation et d'accompagnement des élèves.

Les ENT sont généralement offerts par les collectivités qui le proposent aux établissements avec l'aide des Rectorats qui débloquent les moyens humains de formation et d'accompagnement nécessaires à la diffusion des usages.

L'ENT répond à de nombreuses problématiques des TICE. Il a pour objectif de

  • moderniser l'État en permettant à chaque agent de mieux piloter son système d'information (pour manager, gérer, enseigner, etc.) ;
  • moderniser le service public en offrant à tous les usagers et à leurs familles des services numériques pour apprendre ou accompagner la scolarité de leurs enfants ;
  • familiariser les élèves avec des usages des technologies qui non seulement leur permettent de mieux apprendre mais encore de mieux comprendre la société de la connaissance dans laquelle ils auront à prendre place ;
  • rendre possible par tous et pour tous le recours à des formes d’enseignement et d’apprentissage alternatives.

De nombreux témoignages (Projets ENT) montrent que ces impacts sont profonds. Pour répondre aux enjeux de fracture numérique les décideurs territoriaux s'appuient en complément sur des espaces publics numériques pour donner non seulement l'accès aux personnes éloignées d'Internet, mais également l'accompagnement pour apprendre à s'en servir.

Actuellement, dix plaques territoriales généralisent les ENT à l'ensemble de leurs établissements (un tiers des établissements du secondaire seront touchés à terme). Vingt-trois projets territoriaux sont accompagnés nationalement.

Exemple 4 - Le tableau blanc interactif[modifier | modifier le code]

Un tableau blanc interactif lors du CeBIT 2007
Article détaillé : Tableau blanc interactif.

Le tableau blanc interactif (TBI) est un dispositif alliant les avantages d'un écran tactile et de la vidéoprojection.

Un écran blanc tactile est relié à un ordinateur via un câble (généralement USB). L’ordinateur est capable de transmettre diverses informations au tableau blanc, dont la nouvelle position du curseur de la souris. Un vidéoprojecteur se charge d'afficher l'écran de l'ordinateur, sur le tableau blanc.

Il est donc possible d'effectuer à la main ou à l'aide d'un stylet (selon le modèle), tout ce qui est possible de réaliser à l'aide d'une souris, et ce, sur un format d'écran allant jusqu'à plus de 2 mètres de diagonale. En règle générale, le tableau est fourni avec un logiciel dédié, qui permet de tirer parti des possibilités nouvelles de cette technologie.

L'ordinateur relié au TBI n'a pas besoin d'être de la dernière technologie.

En milieu scolaire, le TBI offre de nombreuses applications : en sciences physiques, en géométrie ou encore comme un outil de pédagogie différenciée (témoignages vidéos). Cependant, son utilisation doit répondre à un besoin pédagogique réel pour trouver toute son efficacité[7]. Pour plus d'information sur l'usage du TBI, ainsi que des recommandations pratiques, voir "Enseigner et apprendre avec le tableau interactif". Dans le cadre du projet 1000 visioconférences pour l'école [2], l'ancien ministre de l'Éducation nationale, Xavier Darcos, a favorisé l'émergence d'applications pédagogiques du TBI autour de l'apprentissage de l'anglais, avec par exemple goFLUENT Education et NovoEnglish dans les villes de Rosny sous Bois et du Havre [3].

Les applications du TBI se retrouvent dans le domaine des entreprises (conférences et réunions) ainsi que dans le domaine scolaire. Le prix du dispositif complet est d'environ 3 000 euros (tableau et vidéoprojecteur compris), ce qui fait qu'il n'est pas destiné au particulier. À noter qu'il existe maintenant des solutions de TBI mobiles à partir de 700 euros environ (sans le vidéoprojecteur). Il existe depuis peu la possibilité de réaliser son propre tableau numérique en utilisant la manette d'une célèbre console de jeu la Wii et en bricolant un stylet infrarouge. Ceci pour un coût de (moins de 45 €). La méthode est présentée ici [4]

Le TBI est-il efficace?[modifier | modifier le code]

L’utilisation du tableau blanc interactif en milieu scolaire entraîne divers questionnements dans le domaine de l'éducation et dans la société aussi. Par exemple, on peut se questionner quant à la qualité de l’utilisation en classe des technologies de l’information et de la communication par les enseignants ; quant à la possibilité qu'offre l’utilisation du TBI à l’enfant d’être actif cognitivement dans la compréhension des matières vues en classe ; quant à la possible amélioration des compétences de l'enfant avec les TIC lorsque l'enseignement se fait avec un TBI. Toutes ces interrogations sont nécessaires en milieu scolaire afin d’être sensibilisé aux divers enjeux à l’égard du TBI, mais également afin de faire un usage adéquat de cette nouvelle technologie.

Tout d’abord, l’utilisation du TBI en classe est appropriée lorsque les enseignants ne se fient pas exclusivement à ce nouvel outil. En effet, il faut prévoir un plan B, car comme n’importe quelle technologie, le TBI peut avoir des problèmes techniques. De plus, il ne faut pas délaisser les autres moyens davantage traditionnels pour apprendre tels que la manipulation, les activités en dyade, en sous-groupe ou individuelles. Les enseignants peuvent également travailler avec d’autres TIC tels que les tablettes interactives, les iPod, les réseaux sociaux, Scratch ou la robotique. Le piège est d’enseigner uniquement avec le TBI. En fait, il devrait représenter un soutien pour l'enseignant en classe, et non prendre toute la place. Il serait important d'ajouter qu'il existe également des formations quant à l'utilisation des TBI. De ce fait, les enseignants qui doivent s'adapter à ce nouvel objet peuvent être mieux outillés en assistant à ces séances d'information. Ces formations permettent donc de familiariser les enseignants à exploiter le TBI au maximum.

Pierre Lachance et Nathalie Frigon, personnes-ressources du RÉCIT [5], proposent l'approche des 3-O (TablO-BurO-CervO) pour parler d'intégration des TIC dans l'apprentissage. Ce concept met en interrelation trois lieux connus de la classe et exploités des enseignants : le tableau (ou le devant la classe), le bureau (environnement de travail de l'élève) et le cerveau (là où les apprentissages se font). L'utilisation des TBI par l'enseignant devrait ainsi permettre aux élèves de travailler dans ces trois espaces (TablO-BurO-CervO). L'enseignant est finalement tenu de varier les contextes d'apprentissage[8].

Des jeux pédagogiques forts utiles peuvent être mis en contact avec le TBI à partir d'un iPhone ou d'un Ipad. Voici des suggestions intéressantes à travailler avec cet outil grâce aux applications de ces appareils: Toca Store, Toca Doctor, Couleurs et formes, Virtual Human Body, etc. Si l'enseignante veut expliquer des notions de français, plusieurs activités TBI permettent un soutien linguistique, lexical et phonétique. Nous pouvons également travailler les autres disciplines du programme de formation de l'école québécoise avec les applications du iPad. Par exemple, les concepts mathématiques, l'univers social, les sciences, etc. Dans le site de formations et partage de ressources TBI pour le FLE nous retrouvons des jeux pour la classe de niveaux différents.

Ensuite, le TBI peut être profitable pour certains enfants. Il va de soi que les élèves habituellement moins attentifs en classe peuvent se sentir davantage rejoints par la technologie que représente ce nouvel outil de travail. En effet, grâce au TBI, les enseignants peuvent manipuler et faire manipuler les élèves directement sur le tableau. Une récente étude [9] mentionne que les tableaux blancs ont des effets positifs sur la motivation scolaire des élèves et, par conséquent, sur leurs résultats scolaires. D’ailleurs, cette étude met en lumière les grands impacts de réussite du tableau chez les garçons. De plus, les tableaux blancs permettent aux élèves de mieux apprivoiser les technologies. Les deux études consultées[9],[10], qui remarquent une corrélation entre les effets positifs sur les résultats scolaires et le TBI, mentionnent que les enseignants doivent avoir une bonne expérience avec cet outil afin d’avoir des résultats positifs à court et à moyen terme.

L’enseignement avec les technologies permet de faire une médiation cognitive avec les élèves. L’enseignant devient une personne ressource pour les élèves dans l’ensemble des activités. L’Organisation des Nations unies pour l'éducation, la science et la culture se positionne dans ce même type de vision de l’éducation au XXIe siècle. L’organisation mentionne à l’égard du métier d’enseignant que « celui-ci sera de plus en plus appelé à établir une relation nouvelle avec l’apprenant, passer du rôle de soliste à celui d’accompagnateur, devenant désormais non plus tant celui qui dispense les connaissances que celui qui aide ses élèves à trouver, à organiser et à gérer le savoir[11]»[12],[13],[14].

LoTI Moersch [15] est une grille de développement professionnel adaptée à l’utilisation spécifique du TBI dans l’enseignement des mathématiques . Ce modèle est basé sur sept niveaux d’utilisation hiérarchisés en fonction de leur apport au plan pédagogique. Ce modèle permet à l’enseignant d’évaluer son utilisation du TBI, mais aussi de se donner des objectifs pour perfectionner son utilisation.

Évaluation du TBI
Niveaux Explications
Niveau 0 (Non-Utilisation) Aucune utilisation par manque d’intérêt ou manque d’accès
Niveau 1 (Sensibilisation) Une sensibilisation aux rudiments techniques du tableau et une utilisation liée essentiellement aux outils de gestion de classe (chronomètre, présentation du menu du jour)
Niveau 2 (Exploration) Support à l’enseignement, projection des pages des manuels scolaires, manipulation seulement par l’enseignement
Niveau 3 (Infusion) Utilisation d’Internet pour supporter des activités, utilisation de certaines manipulations de base comme : l’utilisation de la surbrillance, les animations, le cache et révèle et le déplacement de forme
Niveau 4A (Intégration mécanique) L’intégration mécanique d’une variété d’outils venant soutenir la compréhension des concepts chez les élèves, utilisation du matériel « clé en main », manipulation fréquente par l’élève
Niveau 4B (Intégration routinière) Utilisation routinière et autonome, mise en œuvre et conception de situations d’apprentissage par l’enseignant, manipulation fréquente par l’élève
Niveau 5 (Expansion) Création et participation à une communauté d’apprentissage, mise en réseau pour créer des ponts entre la classe et le monde extérieur, complexification des outils technologiques utilisés
Niveau 6 (Raffinement) Raffinement de l’utilisation du TBI pour la résolution de problèmes, maîtrise avancée des outils du tableau par les élèves, l’élève le manipule au même titre que les autres outils de la classe

Exemple 5 - Les tablettes interactives[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Tablette tactile.

Une tablette tactile est un ordinateur portable ne comportant aucun clavier ni souris. Les tablettes sont des ordinateurs mobiles très légers et maniables qui sont munies d’un écran tactile. Ce sont les doigts qui servent de souris afin de se déplacer dans les interfaces. La tablette peut être utilisée pour du traitement de texte, mais sa fonction première est de naviguer sur Internet et d’utiliser les applications proposées. Une souris et un clavier peuvent être installés à l’aide de câble USB. L’utilisation de tablettes interactives en classe comporte plusieurs avantages. La tablette permet de réaliser une nette diminution des photocopies en classe, d’achat de manuels et de livres. Les élèves ont sur leur tablette personnelle tous les documents nécessaires à la progression de leurs apprentissages. Qui plus est, la tablette est mince et légère, ce qui permet une manipulation et un déplacement très aisé de l'objet. De plus, si l’école possède une connexion internet Wifi, l’accès à Internet est très rapide.

Ensuite, avec la tablette interactive, il y a une intégration des TIC qui peut favoriser la motivation des élèves. En effet, les jeunes d'aujourd’hui sont nés dans une ère de technologie et l’utilisation de tablettes interactives peut les motiver dans leur réussite scolaire. La tablette peut être également utilisée pour la lecture de textes, de romans et de magazines, mais peut également servir pour des ateliers préconisant l’écoute de texte puisque des haut-parleurs peuvent être branchés sur la plupart des tablettes.

Les tablettes possèdent très souvent un appareil photo et vidéo, ce qui permet aux élèves de prendre des photos et d’enregistrer de courts vidéos et, subséquemment de travailler les montages vidéo. Ce qui est également intéressant avec les tablettes comparativement aux caméras, c’est que l’utilisation de cassette pour enregistrer n’est pas nécessaire. En effet, l’enregistrement des photos et vidéos se fait directement sur la mémoire de la tablette.

Finalement, de nombreuses applications peuvent être téléchargées gratuitement ou à un coût minime comme, Dropbox, SkyMap, Zoho, SonicPicsLite et iAnnotate PDF ,IBooks, Google Earth, iMovie. Aussi, les tablettes permettent de s’abonner à des journaux, tel La Presse afin d’être à jour dans les actualités. Les tablettes interactives ont également quelques inconvénients. En effet, sans connexion Wifi, la tablette est presque inutile, sinon pour faire du traitement de texte. Qui plus est, si le but principal est l'utilisation en classe, la recharge des tablettes peut s'avérer compliquée[16],[17],[18],[19],[20].

Exemple 6 - Scratch[modifier | modifier le code]

Scratch est un logiciel de développement gratuit et accessible aux enfants, qui peut être utile pour les enseignants et les enseignantes au primaire qui souhaitent intégrer de la nouveauté dans leurs périodes d'informatique avec leurs élèves. Il est conseillé aux enfants de 8 ans et plus, mais des essais révèlent qu'il pourrait être accessible aux plus jeunes élèves.

À ses débuts, le logiciel Scratch a été utilisé dans des centres extrascolaires, en milieux défavorisés. Les enfants de ce milieu ont démontré qu'il était très accessible et même bénéfique pour eux, malgré leurs difficultés scolaires. C'est un logiciel qui permet de développer la créativité ainsi que la curiosité intellectuelle chez les enfants. Il leur permet de développer le goût d’apprendre, puisque les apprentissages réalisés sont utiles et ont du sens. Ce logiciel fait en sorte de placer l’élève en contexte d’apprentissage/enseignement. Il doit d'abord définir ce qu'il veut créer, puis trouver et imaginer des stratégies pour faire comprendre au logiciel ce qu’il souhaite faire. Il peut ensuite partager sa création. L'enfant construit donc ses savoirs en interagissant avec le logiciel. Un enfant, même jeune, utilise facilement ce logiciel pour créer ses commandes, puisque les contrôles se distinguent par leurs différentes couleurs [21].

Le slogan de Scratch est «Imagine•Programme•Partage» [22]. Ainsi, l’enfant choisit les actions voulues, met les actions en application et partage ensuite son résultat. Le partage motive l’enfant dans son travail. De plus, les travaux partagés peuvent être réutilisés et retravaillés. Ce logiciel développé par le Massachusetts Institute of Technology permet de faire de l’animation [22] , mais il a aussi plusieurs autres fonctions. Les enfants peuvent créer des formes géométriques en choisissant les angles voulus, des histoires interactives, des dessins animés, des jeux, des compositions musicales, et plus encore. À l’aide de ce logiciel libre, les élèves côtoient des concepts mathématiques et informatiques en lien avec leur cheminement scolaire. Il est plus facile d’apprendre ces concepts avec un tel logiciel, car les élèves apprennent plus facilement en jouant. Cette approche ludique de l’algorithmique aide le raisonnement et la coopération [21].

Exemple 7 - Les réseaux sociaux[modifier | modifier le code]

Les réseaux sociaux se sont popularisés dans les années 2000. De plus en plus, ils furent utilisés de différentes manières dans le domaine des technologies de l’information. Plusieurs journaux ou chaines d’antennes utilisent les réseaux sociaux dans le but de diffuser de l’information rapidement et efficacement. Plusieurs autres organisations utilisent les réseaux sociaux dans le but de transmettre de l’information. Dans le domaine scolaire, les réseaux sociaux sont de plus en plus utilisés puisqu’ils sont intéressants pour la jeunesse d’aujourd’hui qui appartient à cette génération d’information directe. Les principaux réseaux sociaux existants et les plus connus de la population sont Facebook et Twitter.

Facebook a connu le jour le 4 février 2004 grâce à son fondateur Mark Zuckerberg[23]. À la base, ce site était un réseau social qui se disait «non public» pour l’Université Harvard aux États-Unis. Néanmoins, il s’est popularisé dans d’autres universités aux États-Unis pour ensuite s’élargir partout dans le monde. Aujourd’hui, le site compte environ 500 millions de membres et il est traduit dans plus de 78 langues. C’est le site Internet le plus visité au monde en ce moment même. Ce réseau social est utilisé aujourd’hui comme un outil de travail. Entre autres, dans certaines écoles, c’est une approche qui est utilisée dans le but de diffuser de l’information à la fois aux élèves et aux parents. L’enseignant réalise une page personnalisée où l’accès se limite aux parents uniquement et où des messages importants et des questions sont rendus publics de manière rapide. Plusieurs enseignants utilisent cet outil pour transmettre leur planification de la semaine dans le but de toujours tenir les parents au courant des activités faites par leurs enfants durant l’année[24].

la question qui se pose c'est quelles sont les possibles utilisations de cet outil dans une classe de langue étrangère?

Dans une classe de langue étrangère où deux univers se juxtaposent : celui de l’enseignant et celui des étudiants, le Facebook avec ses caractères technopédagogiques y joue un rôle important. Facebook ce logiciel gratuit et inscrit dans la culture informatique de plus de milliard d’utilisateurs, ouvre la possibilité devant les enseignants et les apprenants à l’utiliser librement, spontanément et d’une manière éducative pour but d’arriver à un perfectionnement du processus enseignement /apprentissage. Dans cet article plusieurs typologies de l’utilisation du Facebook sont présentées, afin de découvrir celle la plus adéquate pour augmenter le nombre des étudiants participants dans la communauté virtuelle : 1- Ludique : L'enseignant peut faire des présentations collectives sur un thème du cours (les météos, les directions, la santé) en partageant des articles portant sur le même sujet, des blagues ou même des hyperliens vers des vidéos humoristiques. 2- Interpersonnel / social : les étudiants avec la participation de l’enseignant peuvent faire des échanges spontanés, des interventions sociales comprenant des pensées et des réflexions personnelles, des encouragements à la persévérance et des marques d’appréciation à l’égard de leurs collègues ou de l’enseignant. 3- Partage de ressources : Grâce au Facebook les étudiants partagent facilement des informations ou des ressources audiovisuelles avec leurs collègues. 4- Accès à l’information éducatives et révision de leçons :l’enseignant peut y publier des hyperliens, des exercices de systématisation de points de langues ou des vidéos de Youtube vues en classe, feuilles de routes comprenant les numéros des pages du manuel scolaire à étudier ou rappel des exercices imprimés à réviser, ou il peut ajouter aussi de complément d’informations socioculturelles sous forme de texte ou de vidéo. 5- Sondage : l’établissement éducatif peut savoir la satisfaction de ses élèves à propos d’un cours ou d’un enseignant à travers d’un sondage publié sur Facebook. Le Facebook est un outil qui répond à des besoins éducatifs : 1- Rapprochement entre l’enseignant et les apprenants : L’usage du Facebook permet à l’enseignant de mieux connaître la réalité de ses étudiants et de se rapprocher d’eux en y assumant divers rôles normalement attribués au tutorat dans la formation en ligne. Le média social s’impose alors comme outil d’aide à l’harmonisation des cultures de l’enseignant, responsable du programme et de celles des étudiants, compte tenu de la pluralité de l’instant d’intervention et de la nature des échanges entre eux.

2- Altération de l’espace- temps éducatif : D’une part, le groupe se sert de la page Facebook dans la préparation à des activités en classe et le transfert des apprentissages dans leur vie quotidienne. L’outil facilite l’établissement de lien entre les activités hors classe et celles en classe. D’autre part, les étudiants souhaitent un maintien des liens entre eux après la fin du cours, aussi bien à des fins interpersonnelles que dans la poursuite de leur apprentissage de la langue.

3- Continuité de l’apprentissage : L’usage du média social assure la continuité dans l’apprentissage de la langue, ce qui peut contribuer à la lutte contre le décrochage. En cas d’absence en classe, l’étudiant dispose non seulement de ressources en ligne en lien avec les notions abordées durant le cours, mais aussi du soutien du groupe, lui permettant de faire ainsi du rattrapage et d’être au même niveau que les autres lors de son retour.

4-Riche partage entre professeurs:

 On peut dire si un groupe de professeurs décident de mettre leur matériel en commun, en plus de tous ce que les étudiants ont peut apporter au contenu de l’enseignant, cela pourrait donner lieu à un contenu assez riche qu’il serait très difficile d’égaler en travaillant seul.

Dans une classe de langue étrangère l’usage des médias sociaux surtout Facebook peut favoriser la mise en place d’une formule d’apprentissage hybride, optimisant le plaisir d’apprendre à l’extérieur de la classe dans un contexte d’autoformation. Les aspects techniques de ce logiciel et sa simplicité facilitent l’échange entre les membres du groupe favorisant ainsi le partage des informations et des ressources pour arriver à un perfectionnement dans le processus d’apprentissage[25].


Twitter est un réseau social qui a été lancé en mars 2006 par son créateur Jack Dorsey. C’est un réseau de personnes qui y adhèrent et qui s’abonnent aux pages d’autres personnes dans le but d’envoyer ou de recevoir de courts messages appelés «tweets.» Ce réseau social compte environ 500 millions de membres à ce jour. Ce réseau social est un important diffuseur d’informations. Il est utilisé comme un outil dans le milieu scolaire. Plusieurs enseignants ouvrent des pages Twitter dans le but de donner la possibilité à leurs élèves de s’abonner à leur page pour «tweeter» de l’information ou de permettre aux élèves de poser des questions. Cet outil peut servir également à échanger des commentaires entre les parents des élèves et de l'enseignant[26]. De plus, Twitter peut être utilisé pour l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Cet outil motive les enfants. Ils doivent faire la correspondance entre les lettres et les sons pour ensuite identifier ces lettres sur le clavier d’ordinateur et construire leur message. C’est un outil très accessible pour les enfants parce que leurs tweets ne peuvent contenir qu'un maximum de 140 caractères. Ils doivent donc se contenter d’identifier l’essentiel du message. Ce n’est ni trop court, ni trop long [27].

Exemple 8 - Glogster[modifier | modifier le code]

Ce qu’est Glogster[modifier | modifier le code]

Glogster est un outil de Web 2.0 intéressant puisqu’il offre un service éducatif en anglais simple et facile à utiliser. Glogster ne nécessite aucune installation de logiciel et le travail réalisé à l’aide de cet outil est conservé en ligne, et ce, en toute sécurité. Il est donc possible de finaliser le travail plus tard en cliquant sur « edit » pour y apporter des modifications.

Cet outil permet, tant aux enseignants qu’aux élèves, de créer des affiches personnalisées, soit des Glogs, dans lesquelles ils peuvent ajouter du texte, des images, des photos, des vidéos, du son, des dessins, des pièces jointes, des effets spéciaux et plus encore. Ainsi, il est très pertinent d’utiliser Glogster, lors d’une présentation d’un sujet donné, puisqu’il s’avère être un excellent support multimédia. De plus, cet outil permet à celui qui fait la présentation de mieux interagir avec son auditoire.

Une version de base avec laquelle il est possible de faire quelques essais est offerte gratuitement, toutefois il y a une option payante qui invite les enseignants ainsi que les élèves à interagir avec l’aide des réseaux sociaux.

Pourquoi Glogster est avantageux pour les élèves[modifier | modifier le code]

Les enseignants peuvent intégrer Glogster dans leurs classes puisque cet outil a pour objectif de développer l’aspect langagier des élèves, soit l’expression écrite ainsi que l’expression orale. En travaillant avec Glogster, les enseignants permettent à leurs élèves d’acquérir de nombreuses compétences telles que communiquer, créer, produire, développer leur autonomie, exprimer leur personnalité et découvrir le monde de l’informatique, et ce, en traitant et en exploitant les données.

Glogster favorise la collaboration et le réseautage social des élèves, ce qui développe grandement leurs habiletés sociales. De plus, cet outil se concentre sur l’aspect graphique, ce qui vient rejoindre les apprenants visuels. Enfin, comme cet outil est offert en anglais seulement, cela permet aux élèves de se familiariser avec cette langue.

Comment intégrer Glogster au primaire[modifier | modifier le code]

Enseignant :

  • Tout d’abord, l’enseignant doit se rendre sur le site de Glogster EDU http://edu.glogster.com pour remplir le formulaire d’inscription.
  • À la suite de cela, l’enseignant va recevoir un message de confirmation à l’adresse qu’il a indiquée lors de l’inscription.
  • Par la suite, l’enseignant devra activer la confirmation et un code apparaîtra dans la zone grise à droite de l’écran.
  • Il est important que l’enseignant garde précieusement ce code puisqu’il devra le donner à ses élèves afin qu’ils créent, eux aussi, leur compte.
  • Dans la version de base, l’enseignant a la possibilité d'ajouter jusqu'à 50 profils différents pour les élèves, ce qui s’appelle des sous-comptes. Les élèves auront, par conséquent un accès privé grâce à un identifiant et à un mot de passe personnel. Subséquemment, l'administrateur du compte, soit l’enseignant, peut discuter en privé avec l’élève ou accéder au compte de celui-ci pour s'assurer qu'il fait une utilisation juste de Glogster. L’enseignant peut également envoyer un message public, c’est-à-dire que tous les élèves de la classe inscrits sur ce site internet pourront le voir.

Élèves :

  • Par la suite, les élèves devront ajouter le code de l’enseignant. Ainsi, leur compte sera automatiquement associé à celui de l’enseignant, toutefois chaque élève aura son mot de passe.

Les noms d’utilisateurs des élèves et leurs icônes apparaîtront sur le « tableau de bord » de l’enseignant. De ce fait, ce dernier pourra suivre les productions de ses élèves en cliquant tout simplement sur « glogs »[28],[29],[30],[31],[32],[33],[34].

Exemple 9 - Pearltrees[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Pearltrees.

Un pearltrees, ça sert à quoi?[modifier | modifier le code]

C’est une façon d’organiser ses pages web favorites sous la forme de schéma à branches. Il est possible d’accéder à son pearltree personnel à partir de plusieurs objets électroniques tels le téléphone cellulaire, l'ordinateur et la tablette interactive. Toutefois, une connexion internet est requise. Qui plus est, l'application est gratuite. Le pearltree présente des perles qui correspondent à des dossiers qui regroupent d’autres perles. Ces perles peuvent être des photos, des notes ou des pages web. Il est possible d’ouvrir, de fermer ou de modifier l’organisation de ces perles. Il faut prendre en compte que ce site est public et non privé. Tout le monde peut accéder à nos perles, qu'ils aient un compte pearltrees ou non. Il est également possible de partager nos perles sur différents réseaux sociaux comme Twitter, facebook ou par google ou par e-mail en utilisant les icônes en haut de la page à droite.

Une perle[modifier | modifier le code]

Elle représente à la fois un dossier thématique et une page web, une photo ou une note. Il est possible de l’ouvrir, de la déplacer dans un autre dossier ou de l’effacer en utilisant l’icône de la poubelle au bas à droite. En passant le curseur sur une perle de type dossier, une fenêtre d’informations renseigne sur le nombre de perles dans ce dossier, le nombre de vues et les autres informations comme les commentaires, le nombre de prises et les outils d’édition. Pour modifier le titre de la perle, seulement à cliquer sur le nom. La fenêtre d’informations est également disponible pour les perles présentes dans le dossier et propose des renseignements sur cette perle tels que son contenu, ses commentaires, son nombre de prises et la possibilité de prendre cette perle. Pour ouvrir la page web, il suffit de cliquer sur la perle.On peut également ouvrir la page web dans un onglet différent en cliquant sur le carré avec une flèche en haut à droite, une fois notre perle ouverte. Il n’existe pas de maximum de perles pour un pearltree. De manière automatique, le pearltree présentera un maximum de 16 perles autour du noyau, puis de 32 perles sur une deuxième rangée et de 48 dans un troisième temps. Lorsque le pearltree est plus gros, il est organisé par ordre chronologique, de manière automatique également.

Pearltree racine[modifier | modifier le code]

Pearltree est un dossier qui comprend à la base le «Pearltree racine» qui est en quelque sorte un profil avec quelques informations sur nous que l’on peut mettre dans les commentaires. Cette section comprend aussi une photo que nous choisissons pour notre racine.

Ajouter des perles directement de la page appréciée[modifier | modifier le code]

En installant l’extension Pearltrees, nommée le perleur, une personne peut perler des sites qu’elle apprécie directement en naviguant. La personne doit être à la page désirée, appuyer sur la perle et choisir dans quel dossier elle souhaite ajouter cette nouvelle perle. Elle peut également les placer dans son panier en glissant la perle dans l'espace au bas de la page et organiser son pearltree plus tard.

Une équipe[modifier | modifier le code]

Lorsqu’une équipe est créée, tous les membres peuvent éditer sur un intérêt commun. Pour faire partie d’une équipe, la personne fait une demande en cliquant sur le morceau de casse-tête bleu. Les personnes faisant partie de l’équipe peuvent accepter les nouveaux membres. Tous les membres peuvent éditer le pearltree. Ils ont accès à l’historique et peuvent envoyer des messages privés à l’équipe[35],[36].

Se créer un profil[modifier | modifier le code]

Exemple 10 - LEGO Education WeDo[modifier | modifier le code]

LEGO Education WeDo est une plate-forme de robotique que les enfants âgés de 7 à 11 ans peuvent facilement utiliser afin de construire des modèles lego simples et de les programmer de façon à ce qu’ils effectuent certaines tâches. En utilisant le logiciel WeDo, les élèves du primaire découvrent les fondements de la programmation et se familiarisent avec la robotique ainsi que les systèmes automatisés et leurs différentes composantes. Tout en découvrant la robotique de manière simple et intuitive, les élèves construisent des modèles simples, activent des moteurs et programment l’utilisation de capteurs de base[37].

Le logiciel LEGO Education WeDo est un environnement à base de glisser-déposer et d’icône basé sur le logiciel de conception graphique National Instruments LabVIEW. Ce logiciel fonctionne sur tout PC supportant Windows XP ou Windows Vista (32 bits) et tout Mac exécutant Apple Macintosh 10.5[37].

Le matériel WeDo[modifier | modifier le code]

Disponible depuis janvier 2009, l’ensemble de construction LEGO Education WeDo comprend tout le nécessaire pour construire douze modèles différents de robots qui se relient à l’ordinateur par le port USB pour pouvoir les programmer. Les douze activités de construction sont réparties en quatre thèmes, soit les mécanismes étonnants, les animaux sauvages, le football et les aventures. Les activités pédagogiques fournissent jusqu’à 24 heures de travaux pratiques ludiques[38]. L’ensemble LEGO Education WeDo contient 158 pièces, dont un concentrateur USB, un moteur, un capteur de positionnement et un détecteur de mouvement. Le moteur électrique permet d’animer les constructions, et les capteurs d’inclinaison et de mouvement permettent de rendre la construction interactive. L’ensemble comprend aussi un livret d’instructions pour le montage, un glossaire ainsi que des notes pour les enseignants. Le logiciel LEGO Education WeDo est vendu séparément. De plus, il est possible de se procurer une affiche sur le vocabulaire technologique WeDo. Cette affiche présente le nom des pièces incluses dans l’ensemble WeDo. LEGO Education offre aussi un ensemble de 325 pièces complémentaires permettant de construire quatre nouveaux modèles, soit la grande roue, la grue, la maison et la voiture. Pour les écoles, il est possible de se procurer le kit Classe Lego WeDo pour 20 élèves comprenant 10 ensembles de construction WeDO, un logiciel WeDo, un guide-ressource en français et une affiche sur le vocabulaire technologique. Il existe aussi l’ensemble Station Lego WeDo pour 2 élèves et l’ensemble Atelier Lego WeDo pour 8 élèves[39]. Au Québec, la gamme LEGO Education est disponible chez le distributeur Brault & Bouthiller[38].

Développement de compétences et de connaissances chez l’élève[modifier | modifier le code]

Les enseignants peuvent introduire le concept WeDo à plusieurs disciplines telles que les sciences, les technologies, les mathématiques et l’acquisition du langage. De plus, les activités WeDo permettent aux enseignants d’intégrer les technologies de l’information et de la communication[37]. La plate-forme de robotique WeDo a pour objectif de stimuler:

  • la création et la réalisation;
  • la réflexion pour trouver des solutions créatives alternatives;
  • l’apprentissage de la communication, du partage d’idées et du travail collectif[40].

Par ces activités de robotique, les élèves apprennent notamment la programmation à l’aide de logiciels, la conception et la création d’un modèle de travail, à utiliser un logiciel pour obtenir des informations, à mesurer le temps et des distances et à travailler avec des machines simples, des engrenages, des leviers et des poulies[38]. Le concept WeDo offre une expérience qui implique activement les élèves dans leur propre processus d’apprentissage et encourage l’esprit créatif, le travail d’équipe et les capacités de résolution de problèmes. En effet, « travaillant en équipe, les enfants élaborent leurs propres solutions en construisant des modèles LEGO et en les programmant de façon à ce qu’ils effectuent certaines tâches. L’apprentissage de cause à effet est possible, car les modèles LEGO sont reliés à un ordinateur; ainsi, les enfants peuvent tester et modifier leur programme en temps réel. Après avoir réfléchi à ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ils peuvent discuter entre eux, adapter la programmation, modifier les modèles ou recommencer. »[37]

Le processus d’apprentissage des « 4C »[modifier | modifier le code]

Le matériel de LEGO Education WeDo est basé sur le processus d’apprentissage des « 4C », qui sont les quatre phases suivantes : Connecter, Construire, Contempler et Continuer[41].

Connecter 
Les élèves se connectent à leurs connaissances lorsqu’ils ajoutent de nouvelles connaissances à celles qu’ils ont déjà ou lorsqu’ils sont initiés à de nouvelles connaissances. Les enseignants peuvent commencer avec une question mobilisatrice pour stimuler les discussions autour d’un modèle proposé.
Construire 
Les élèves apprennent en faisant, en manipulant et en s’engageant dans la construction et la programmation des douze modèles WeDo.
Contempler 
Les élèves vont approfondir leurs apprentissages en contemplant ce qu’ils ont construit. En observant, ils font des liens entre leurs connaissances antérieures et les nouvelles. Les modèles construits permettront aux enfants d’être attentifs aux effets des poulies et des engrenages, de compter, de prendre certaines mesures et de vérifier la vitesse et la performance de certains modèles. De plus, les constructions WeDo permettent aux élèves d’inventer des histoires, de les jouer et d’utiliser leurs modèles pour des effets visuels et sonores.
Continuer 
LEGO Education WeDo incite les enseignants à lancer des défis aux élèves. Cela permet d’aller plus loin, d’expérimenter des programmes plus avancés pour réaliser des défis plus complexes. Pour chacun des douze modèles à construire, différents défis peuvent être donnés aux élèves. Ces défis sont en lien avec les différentes actions que l’on peut faire exécuter aux robots, au temps et à la vitesse d’exécution des actions, à la répétition des actions, aux sons produits par le robot, etc. À l’étape de la programmation des robots, l’enseignant peut donner des défis aux élèves qu’ils doivent reproduire à l’ordinateur à l’aide du logiciel WeDo. Chaque équipe partage alors ses découvertes avec les autres[41].

Les TICE dans le monde[modifier | modifier le code]

Salle de classe équipée avec le projet “One Laptop PC” à l’Ecole Saint Jacob au Rwanda




Bibliographie[modifier | modifier le code]

Rapports, Actes[modifier | modifier le code]

  • Fourgous, Jean-Michel (député), sur la modernisation de l’école par le numérique Réussir l’école numérique, Rapport de mission parlementaire ; 15 février 2010, 328p, PDF
  • CEE. (1995). Enseigner et apprendre. Vers la société cognitive. Luxembourg :Office des publications officielles des Communautés Européennes.
  • Duchâteau, C. (1994a). Faut-il enseigner l'informatique à ses utilisateurs?. Actes de la quatrième rencontre francophone de didactique de l'informatique. Québec, avril 94. Montréal : AQUOPS.
  • OCDE. (1984a). Nouvelles fonctions des enseignants et implications en matière de qualification. In Conférence internationale sur l'Éducation et les nouvelles technologies de l'information. Paris : CERI, OCDE.
  • OCDE. (1984b). Les technologies de l'information et l'éducation. Choisir les bons logiciels. Paris : CERI, OCDE.

Livres[modifier | modifier le code]

  • Derouet, J-L. (1988). La profession enseignante comme montage composite : les enseignants face à un système de justification complexe. Éducation permanente, 96.
  • Duchâteau, C. (1992). L'ordinateur et l'école ! Un mariage difficile ?. Namur : CeFIS, Facultés N-D de la Paix.
  • Duchâteau, C. (1994b).Socrate au pays des ordinateurs. Bulletin trimestriel de l'EPI, 74, 159-177. Paris : Éditions de l'Epi.
  • Duchâteau, C. (1995a). The computer : ally or alien. In D. Watson et D. Tinsley. (Eds.), Integrating Information Technology into Education, (p. 13-26). London : Chapman & Hall.
  • Duchâteau, C. (1995b). Enseigner l'informatique à l'université à de futurs utilisateurs. In 50 ans d'informatique. 25 ans d'informatique dans l'enseignement, (p. 1-12). Fribourg : Université de Fribourg.
  • ERTI, (1995). Une éducation européenne. Vers une société qui apprend. Bruxelles : The European Round Table of Industrialists.
  • Hodgson, B. (1995). The role and needs of mathematics teachers using IT. In D. Watson et D. Tinsley. (Eds.), Integrating Information Technology into Education, (p. 23-37). London : Chapman & Hall.
  • Lasfargue, Y. (1988). Technojolies, technofolies ?. Paris : Les Éditions d'organisation.
  • Lafontaine, D., Grisay, A., et Orban, M. (1987). Enseignement et enseignants : mutations et perspectives à l'heure des nouvelles technologies. Liège : Laboratoire de Pédagogie Expérimentale, Université de Liège.
  • Meirieu, P. (1989). Enseigner, scénario pour un métier nouveau. Paris : Éditions ESF.
  • Mœglin, P. (2010). Les Industries éducatives. Paris : Puf, Que sais-je ?

Références[modifier | modifier le code]

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  2. http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/104000080/index.shtml
  3. http://actualite.lefigaro.fr/grand-emprunt-numerique-ecole.html
  4. http://www.eurosael.eu/fr/guide/presentation_rubrique
  5. http://fr.deeptagging.com/
  6. http://www.iphoneaccess.net
  7. http://www.agence-usages-tice.education.fr/template.asp?page=12&id=5
  8. http://www.recit.qc.ca/article/tbitni-et-la-strat%C3%A9gie-des-3-o-en-mst
  9. a et b http://www.ledevoir.com/societe/education/335647/une-bonne-note-pour-les-tableaux-interactifs
  10. http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/template.asp?page=12&id=5
  11. http://www.correspondants.org/news/les-tbi-tableaux-blancs-interactifs
  12. http://pedagotic.uqac.ca/?post/2010/10/27/Discussion-%C3%A0-propos-du-TBI
  13. http://www.recitus.qc.ca/tni
  14. http://recitpresco.qc.ca/pages/procedures-visuelles-et-outils-technologiques/quelques-idees-pour-utiliser-le-tbi-en-classe
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  16. http://eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/janvier-2011/apprentissage-mobile
  17. http://pedagotic.uqac.ca/?post/2010/10/09/L-ipad-dans-la-classe
  18. http://gendronr.blogspot.ca/2011/03/ipad-en-classe-prise-2.html
  19. http://edumobiles.csdc.qc.ca/index.php/en-classe/42-le-ipad-en-classe-du-primaire-pour-quoi-faire
  20. http://pedagotic.uqac.ca/?post/2010/05/31/Des-iPod-pour-apprendre-le-fran%C3%A7ais
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  30. http://india.salledesprofs.org/blog/glogster/
  31. http://en.wikipedia.org/wiki/Glogster
  32. http://translate.google.ca/translate?hl=fr&langpair=en%7Cfr&u=http://edu.glogster.com/what-is-glogster-edu/
  33. http://langues-secondes-mitic.wikispaces.com/file/view/mode+emploi+glogster.pdf
  34. http://eduscol.education.fr/bd/urtic/lv/index.php?commande=aper&id=933
  35. http://www.pearltrees.com/s/faq/fr#Q.1.1.3
  36. http://www.pearltrees.com/#/N-u=1_7180&N-p=19100308&N-s=1_37804&N-f=1_37804&N-fa=80257
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  38. a, b et c http://education.lego.com/en-us/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo/
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  40. http://www.educaland.com/fr/a-a1000000095-edc1000000018/article/18889176-Set-de-construction-complet-LEGO-WeDo.html
  41. a et b http://recitpresco.qc.ca/pages/robotique/materiel-wedo

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]