Technologies de Stargate

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Illustration d'une porte des étoiles

Technologies des Anciens[modifier | modifier le code]

Les technologies Anciennes dans Stargate font partie des plus évoluées. Ils ont développé leurs savoirs dans de multiples domaines (militaires, transports, énergie...). La première des plus importantes des inventions des Anciens se trouvent être les portes des étoiles et les réseaux qu'elles forment. Il existe deux réseaux utilisés par les terriens : celui de la Voie Lactée depuis la Terre, et celui de la galaxie de Pégase depuis la cité d'Atlantis. En plus de ceux-ci, il existe sans doute un troisième réseau de portes dans la galaxie des Oris (la première vague de prêcheurs vient des portes). Au-delà, les Anciens ont lancé une flotte de vaisseaux poseurs de portes en avant d'une expédition de recherche multi-galactique. Cette expédition ne fut jamais effectuée mais la flotte de vaisseaux a continué de naviguer de galaxie en galaxie, constituant sans doute plus d'une dizaine de réseaux de portes des étoiles.

Capitale des Anciens[modifier | modifier le code]

Les Anciens avaient pour capitale la cité d'Atlantis. Cette cité est le témoin du caractère ambitieux de cette espèce : d'un diamètre d'environ 5 km et d'une forme de flocon de neige hexagonal, c'est aussi un vaisseau capable de naviguer en hyperespace et qui dispose d'une porte des étoiles permettant de contacter d'autres galaxies. Elle est armée de milliers de drones, des sortes de missiles émettant un sifflement une fois activés et qui pour l'instant ont toujours fait mouche. Cette cité fut découverte dans la galaxie de Pégase par les Terriens qui désormais l'utilise comme base d'opérations.

Vaisseaux[modifier | modifier le code]

Les Anciens ont aussi créé des vaisseaux capables de passer à travers les portes des étoiles et de courts voyages spatiaux (les puddle jumpers), qui sont équipés d'un occulteur pouvant devenir un bouclier, et de drones. Il existe aussi des transporteurs anciens, capable de transporter environ 300 personnes. Ils ne sont jamais montrés à l'écran. Les vaisseaux de guerre anciens sont ceux de la classe Aurore, et sont alimentés par des E2PZ (générateurs très puissants). Ils sont armés de drones et disposent de canons à plasma et d'un canon latéral qui n'est jamais montré dans la série (la taille de celui-ci permet d'imaginer qu'il dispose d'une énorme puissance de feu). Leurs boucliers sont quasi impénétrables et les vaisseaux de classe Aurore sont considérés comme quasiment invincibles s'ils sont correctement alimentés. Le Destinée est un vaisseau de recherche lancé après une flotte de vaisseaux poseurs de portes. Actuellement, le Destinée aurait visité des dizaines de galaxies "ensemencées" d'un réseau de portes, et se trouverait aux bords de l'Univers connus. Le but de son expédition était de permettre aux Anciens d'étudier toutes les formes de vie de ces galaxies pour mieux atteindre leur but : la compréhension de l'Univers.

Expérimentations[modifier | modifier le code]

Les Anciens se sont aussi démarqués par leurs expériences dites "ratées" aux conséquences souvent catastrophiques:

  • un réacteur utilisant l'énergie du vide de notre propre univers, dont le dysfonctionnement détruisit un système solaire ;
  • le dispositif Attero: une arme anti-Wraith qui provoquait la destruction de leurs vaisseaux lors de l'entrée en hyperespace en émettant dans l'hyperespace une perturbation spécifique qui empêchait tout vaisseau doté d'une technologie hyperspatiale wraith d'entrer en hyperespace, le problème majeur étant que cette perturbation atteint également les portes des étoiles, ce qui entraine leur explosion.

Plus grave, le développement de nanorobots capables de s'auto-reproduire, afin de former des armes contre les Wraiths encore. Le programme dérapa et conduisit à la création d'une civilisation robotique, qui fut presque détruite par les Anciens lorsqu'ils comprirent que l'expérience ne donnerait pas les résultats escomptés. Ceux-ci s'en relevèrent et tentèrent d'effectuer ce pour quoi ils avaient été créés : détruire les Wraiths. Ils provoquèrent alors la mort de milliers d'humains.


Dans le domaine médical, les Anciens n'ont pas fait beaucoup d'innovations présentables, par exemple, Atlantis n'est équipé que d'un scanner et de quelques caissons de stase non absolue (qui ne sont même pas à proprement dit du matériel médical puisque situés dans différents endroits de la cité sauf à l'infirmerie), on peut cependant penser que les nanotechnologies et les méthodes de dématérialisation avancées qu'utilise par exemple la Porte des étoiles (pour l'extraction de tumeurs par exemple) furent la base de leur médecine.

Autres technologies[modifier | modifier le code]

D'autres technologies furent présentées brièvement : un appareil qui permet de changer d'époque (les portes des étoiles peuvent le faire lors d'un dysfonctionnement particulier), un appareil capable de faire changer de dimension à un observateur, un dispositif capable de créer la vie (le dispositif de Dakkara), trop gros pour être transporté, il nécessite d'utiliser une porte des étoiles pour transmettre l'effet du dispositif sur une autre planète (un dispositif semblable aurait existé dans la galaxie de Pégase), ainsi qu'un appareil capable de convaincre les personnes touchées de n'importe quelle vérité. Alors sur le déclin (leur civilisation s'élevant vers un autre plan de conscience et disparaissant du nôtre), les Anciens ont créé plusieurs "bibliothèques", des appareils capables de télécharger l'ensemble de leur savoir dans un cerveau humain. Celui-ci n'est malheureusement pas encore assez évolué pour pouvoir tout contenir.

Technologies des Oris[modifier | modifier le code]

Transports[modifier | modifier le code]

  • Superporte ori
Article détaillé : Superporte.

La Superporte ori est une version plus grande de la porte des étoiles. Elle permet le voyage de vaisseaux spatiaux entre deux galaxies. Pour l'instant, il n'en existe que deux modèles, un dans la Voie Lactée et un autre dans la galaxie des Oris. À cause de la taille de ces portes, les besoins en énergie sont si grands qu'elles tirent leur énergie d'une singularité (un trou noir par exemple).

  • Anneaux de transport
Article détaillé : Anneaux de transport.

Cette technologie de téléportation à courte distance, comme chez les Anciens, permet le transport de troupes et de matériel. Chaque vaisseau-mère ori est vraisemblablement équipé de ce moyen de transport. Les anneaux de transport peuvent aussi être déposés à un endroit (10x14 de Stargate SG-1) afin de réceptionner les troupes et le matériel envoyés par un vaisseau de croisade ori.

Vaisseaux[modifier | modifier le code]

Les chasseurs oris sont utilisés dans les batailles atmosphériques, les batailles entre vaisseaux étant l'affaire des puissants vaisseaux-mère oris. Certains chasseurs transportent des anneaux de transports qu'ils larguent sur la planète, afin d'améliorer l'apport de troupes vers les populations à convertir.

Les vaisseaux-mères oris sont très grands, et peuvent vraisemblablement transporter environ 10 000 soldats. Leurs boucliers sont parmi les plus puissants : un armement évolué comme le rayon à plasma Asgard de dernière génération est le seul moyen capable de percer les boucliers et détruire un vaisseau ori. Ceux-ci semblent dotés d'un puissant rayon central pour arme principale, et de canons à plasma pour arme secondaire.

Armes[modifier | modifier le code]

  • Bâton du Prêcheur des Oris

Cet objet d'une longueur d'environ 2 mètres est muni d'un cristal ovale à son extrémité haute. Équipant tous les Prêcheurs des Oris, il permet l'utilisation de "pouvoirs" considérés comme "divins" tels que la télékinésie, l'envoi d'une peste ou même l'établissement d'un champ de force.

  • Lance ori

Arme à énergie utilisée par l'infanterie de fidèles des Oris. Cette arme métallique grise est comparable à la lance goa'uld. À son extrémité haute, un cristal d'énergie rose cerné de deux courbes métalliques alimente la lance.

Technologies des Wraiths[modifier | modifier le code]

Armes[modifier | modifier le code]

  • Appareil d'autodestruction wraith

L’appareil d’autodestruction fait partie de l’équipement des Wraiths. Il est disposé sur la partie du thorax de leurs armures. Une simple pression sur celui-ci déclenche un compte à rebours de quelques secondes. Une fois à son terme, le dispositif se met en marche et une charge explosive provoque une déflagration, tuant le Wraith porteur de l’appareil, et pouvant blesser ceux qui se trouvent aux alentours.

Cet appareil est très utile et essentiel pour la survie des Wraiths car cela empêche à l’un d’entre eux de se faire capturer et de divulguer des informations sur son peuple sous la torture. Chaque Wraith a pour ordre de s’autodétruire en dernier recours si la défaite est inévitable.

  • Fusil wraith
Article détaillé : Fusil Wraith.
  • Lance wraith

Lance ayant les mêmes capacités que les fusils wraiths, c'est-à-dire étourdir ses victimes, elle est plus pratique car moins encombrante, plus facile à porter et à manier. Elle a cependant un design différent des fusils et pistolets wraiths, et on ne sait pas d’où elle tire son énergie.

  • Pistolet wraith

Lors de l’invasion d’Atlantis par les Wraiths, lors de l’épisode 2x01 (Sous le feu de l’ennemi), l’expédition d’Atlantis a pu constater que les Wraiths possédaient une autre arme à leur arsenal : un pistolet. Ayant les mêmes fonctions que leur fusil, c'est-à-dire neutraliser leurs victimes sans leur causer de blessures, il se révèle plus pratique à manier, et l’équipe d’Atlantis s’en sert maintenant de plus en plus, dans la mesure où elle parvient à en voler aux Wraiths qu’elles rencontrent.

  • Grenade wraith

Cette grenade est un puissant explosif que trouve Sheppard dans le vaisseau de ravitaillement, sur le cadavre d’un Wraith (épisode 1x12). Pour l'activer, il suffit de faire pivoter la partie supérieure et de la réenclencher dans la partie inférieure. Un compte à rebours s'active alors. On peut supposer que le compte à rebours est plus ou moins long selon l'importance de la rotation de la partie supérieure.

  • Localisateur wraith

Lorsque McKay débrancha un générateur de champ électromagnétique protégeant le Peuple des Jeunes, cet appareil, accroché au bras du squelette d’un Wraith, se réactiva. Sheppard le détruisit aussitôt, et en conclut qu’il servait à donner un signal de détresse qui était jusqu’alors arrêté par le champ électromagnétique. Son impression fut confirmée quand il vit une sonde inspecter la planète. Ils réussirent heureusement à réactiver le champ avant que la sonde ne rejoigne la porte, empêchant les Wraiths d’être prévenu de l’existence d’un système protégeant tout un peuple.

Vaisseaux[modifier | modifier le code]

Les vaisseaux wraiths ont la particularité d'être organiques, ce qui leur confère d'importantes capacités de régénération après une bataille.

Les darts sont des chasseurs monoplaces capables de traverser les portes, et sont équipés d'un téléporteur pour capturer des proies humaines. Il existe aussi des transporteurs, mais ils n'ont pas de réel nom. Les Wraiths disposent de croiseurs capables de passer en hyperespace. Enfin les ruches wraiths, de 4 km de long, sont les lieux d'habitation des Wraiths et sont aussi leurs vaisseaux les mieux armés.

Divers[modifier | modifier le code]

  • Chambre d'hibernation

Lors de sa mission de secours dans le vaisseau-mère wraith, pour sauver ses hommes et des Athosiens, le Major Sheppard découvre que le vaisseau renferme des centaines de chambres d’hibernation. Il semblerait que les Wraiths hibernent pendant un laps de temps variable, permettant ainsi le repeuplement des nations humaines dont ils se nourrissent. Quand un vaisseau-mère est en hibernation, il ne reste plus que quelques Wraiths qui gardent ce dernier, ainsi qu’une Gardienne, chargée de veiller sur le sommeil de ses semblables. Sheppard apprend à ses dépens que la mort de la Gardienne entraînera le réveil de tous les Wraiths. Une chambre d’hibernation travaille en parallèle avec 5 autres, leurs occupants semblent alors interconnectés pendant leur phase de sommeil.

  • Faisceau téléporteur wraith

Tous les darts sont équipés de ce faisceau, qui leur permet de capturer des humains lors de leurs raids sur différentes planètes. Le vaisseau conserve alors l’empreinte de l’humain capturé, pour la restituer de retour dans les vaisseaux-ruches, permettant de faire des stocks de nourriture. Le faisceau fonctionne d’une manière continue, sur une surface de quelques mètres carrés, permettant de capturer sans trop de difficulté toute cible, même en mouvement. Dans l'épisode 2x04 de Stargate Atlantis, le docteur Rodney McKay et le Lieutenant Cadman furent téléportés par un dart wraith, qui fut ensuite abattu, et dont les restes furent ramenés sur Atlantis afin de permettre à McKay et Cadman de "sortir du dart". Mais cela ne se passa pas comme prévu et la conscience de Cadman se retrouva dans le corps de McKay, ce dernier servant d'hôte à deux consciences. Le téléporteur, ayant la forme d'un diamant, fut examiné profondément par les scientifiques d'Atlantis, et Cadman finit par retrouver son corps.

  • Module de données wraith

Appareil wraith trouvé par les Geniis sur un dart qui s’était écrasé, il renferme toutes les informations sur son vaisseau-mère d’origine, dont sa localisation. L’équipe d’Atlantis et quelques Geniis organisent donc une mission pour récolter des renseignements dans le vaisseau-mère à l’aide de cet appareil. La mission est une réussite partielle, du fait de la mort d’un Genii. Sheppard récupère le module de données des mains des Geniis, ces derniers voulant leur voler le Puddle Jumper. De retour sur Atlantis, il découvre, en analysant les données récoltées, qu’il y avait plus d’une soixantaine de vaisseaux-mères qui se réveillaient dans toute la galaxie.

  • Sonde de localisation wraith

Suite à la réactivation d’un localisateur wraith, une sonde arriva sur la planète du Peuple des Jeunes pour inspecter la provenance du signal. Elle fut heureusement arrêtée à temps, alors qu’elle avait détecté la présence d’un peuple jusqu’alors épargné, ainsi que de celle de l’équipe de Sheppard et du Puddle Jumper.

  • Unité de conservation wraith

Se trouvant au nombre de plusieurs centaines sur les vaisseaux-ruches wraiths, elles servent à stocker les humains avant qu'ils ne soient vidés de leur force vitale.

  • Virus wraith

Virus implanté dans le Dédale suite à la rencontre de vaisseaux-ruches, c’est une véritable Intelligence Artificielle. McKay pense qu’il a fallu plusieurs semaines pour qu’il devienne actif, car il a dû être transféré puis compressé. Quand il a détecté qu’il entrait dans la galaxie de Pégase, il a tenté de prendre le contrôle du vaisseau, afin de le faire tomber aux mains des Wraiths, leur donnant la technologie d’hyperespace ainsi que les coordonnées de la Terre. À partir du moment où il a été détecté, il a tout fait pour se défendre et tua le Dr Monroe puis le technicien Lindstrom, à chaque fois au moment où ils découvraient ce qui se passait. Il a alors envoyé un message d’alerte, pour que les Wraiths viennent sur place, et a tout fait pour entraîner la mort de l’équipage en se dirigeant vers une étoile. Le virus, afin de rester en vie, dut se télécharger dans toutes les unités informatiques, pour finir dans un F-302 dont il avait pris le contrôle un peu plus tôt. Heureusement, Sheppard a pu détruire le F-302 et ils ont pu se débarrasser du virus en effectuant une remise en route totale.

Technologies des Asgards[modifier | modifier le code]

Vaisseaux[modifier | modifier le code]

Autres[modifier | modifier le code]

  • Le téléporteur
Article détaillé : Téléporteur Asgard.

Ils peuvent transporter aussi bien du matériel que des personnes. Les vaisseaux terriens reçurent aussi cette technologie en remerciement de leurs services rendus dans la lutte contre les Réplicateurs.

  • La console asgarde

La console asgarde est une interface munie de pierres blanches correspondant à nos "touches". Elles ont la forme de galets et sont blanches. Cependant, ces dernières sont déplaçables donc la console ne nécessite pas la présence de beaucoup de ces objets.

  • Le noyau

Dans un vaisseau spatial, c'est un système de gestion des différentes fonctionnalités (hyperespace, armes...) les améliorant. Il possède une console asgarde.

Technologies des Goa'ulds[modifier | modifier le code]

Technologies de la Tok'ra[modifier | modifier le code]

Analyseur de mémoire[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

L'esprit est capable d'intégrer d'énormes quantités de données, mais il peut être difficile de les récupérer. Les agents étant amenés à rapporter des informations-clés au cours de leur lutte contre les Goa'ulds, la Tok'ra a développé un analyseur de mémoire aidant au processus de récupération des souvenirs, et pouvant servir à interroger les prisonniers. Ce dispositif fonctionne en utilisant des moyens électrochimiques pour amplifier les trajets neuraux spécifiques des souvenirs. N'importe quel type de souvenir peut être récupéré, même très ancien, profondément enfoui ou refoulé. On s'aperçoit rapidement que les souvenirs rappelés sont extrêmement détaillés et réalistes, surtout aux réglages élevés. L'appareil peut être raccordé à une unité holographique. Celle-ci traduit les ondes cérébrales en langage numérique, affichant des images en deux dimensions de certains souvenirs, afin que d'autres personnes puissent aider le sujet à les analyser.

La minuscule sonde du disque du stimulateur n'entraîne pratiquement aucune lésion du crâne. La rougeur et le léger hématome, sur la peau, disparaissent en une semaine. Quand le disque de stimulation est fixé, il déploie à travers le crâne une minuscule sonde qui se fixe sur le cortex cérébral. À travers des neurotransmetteurs, de petites impulsions électriques sont appliquées aux cellules du cerveau. Quand l'appareil est utilisé en conjonction avec un amplificateur, les trajets mémoriels du sujet, ou traces, sont stimulés. L'effet est comparable à celui qui consiste à retoucher une image pour l'éclaircir : les souvenirs deviennent plus vifs et leur rappel est plus facile. Hélas, tous les souvenirs du sujet étant stimulés, ce sont les plus forts qui ressurgiront en premier. Si le sujet est détendu, ou plongé dans un état d'hypnose, cela augmente considérablement les chances de succès du processus de récupération d'un souvenir précis.

Utilisateurs[modifier | modifier le code]

  • SG-1 a découvert ce dispositif tok'ra lors de l'épisode 2x22. Le Dr Raully, une scientifique goa'uld d'Hathor, agent double de la Tok'ra, en a placé un sur la tempe de Jack O'Neill, Samantha Carter et Daniel Jackson, pour accéder à leurs souvenirs sur les alliés et les ennemis de la Terre.
  • Sur P4X-639, l'archéologue Malikaï possédait, entre autres, une petite visionneuse permettant d'afficher des images et des vidéos. Les ingénieurs du SGC ont étudié ce dispositif, grâce aux informations obtenues par SG-15 puis SG-1, lors du premier contact avec Malikaï. Ce dernier utilisait sa visionneuse pour se souvenir de son épouse, morte 12 ans auparavant : le dispositif affichait une courte vidéo d'elle, souriante. On suppose que Malikaï se servait aussi de sa visionneuse pour ses travaux archéologiques.
  • Lors de l'épisode 3x12, Martouf s'est servi de l'analyseur de mémoire sur Carter, pour essayer de retrouver les souvenirs de Jolinar de Malkshur, le symbiote tok'ra dont Carter a été l'hôte.
  • Apophis s'en est servi, combiné avec le "sang de Sokar", un puissant narcotique, dans le but d'arracher des informations à SG-1.
  • Lors de l'épisode 4x05, la Tok'ra Anise a également utilisé un analyseur de mémoire, combiné à un détecteur za'tarc, pour déterminer si un des membres du SGC n'avait pas été programmé à son insu pour devenir un assassin goa'uld.

Instructions de fonctionnement[modifier | modifier le code]

L'interfaçage esprit-machine étant potentiellement dangereux, un technicien qualifié supervise en général le fonctionnement de l'analyseur de mémoire. D'abord, on place le petit disque stimulateur sur la tempe du sujet, qui ressent une douleur vive mais brève. Le technicien approche ensuite l'amplificateur du stimulateur et choisit un des réglages possibles, en fonction de l'intensité du stimulus nécessaire. Comme l'appareil ne peut pas cibler des souvenirs particuliers, le technicien guide le sujet pour l'aider à identifier certains événements. Il faut être prudent quand on utilise l'analyseur de mémoire aux réglages les plus élevés. Les souvenirs ainsi stimulés - et les émotions et sentiments qui y sont associés - peuvent sembler très réels au sujet.

Caractéristiques techniques[modifier | modifier le code]

  • Matériaux : or et cuivre, avec un faux châssis en titanium, pour le stimulateur ; les microprocesseurs de l'unité d'amplification commandent les impulsions électriques et les neurotransmetteurs
  • Neurotransmetteurs : plus de 20 par dispositif
  • Connexion à l'unité holographique : fibre optique
  • Créateurs : la Tok'ra
  • Utilisateurs : la Tok'ra et les Goa'ulds

Technologies des Tollans[modifier | modifier le code]

Le canon à ions[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

Le canon à ions est une arme défensive très puissante. Les Tollans, une race d'humains très avancée, l'ont construit pour protéger leur planète des menaces venues de l'espace. Avec quelques coups de canons à ions, il est possible de détruire un vaisseau de grande taille, par exemple un ha'tak goa'uld. Trop confiants en leur technologie, les Tollans ont supposé qu'aucun attaquant ne serait capable de détruire tous les canons en même temps. Lors de l'épisode 3x15, les Goa'ulds ont prouvé que cette théorie était fausse. Seule l'intervention avisée de Teal'c leur a assuré la victoire. Normalement, les canons à ions sont entièrement automatiques et conçus pour détruire les vaisseaux spatiaux en orbite. Mais lors de l'épisode 5x09, le Tollan Narim a pris les commandes d'un canon et s'en est servi pour détruire une installation utilisée pour fabriquer des armes de destruction massive destinées aux Goa'ulds.

Quand le canon reçoit l'ordre de s'activer et de tirer, du mercure liquide sort des réservoirs souterrains, puis est activé par des arcs d'électricité statique. Ce processus permet de heurter un des trois électrons de chaque atome de mercure, le chargeant positivement. Ces ions de mercure sont ensuite envoyés dans cinq condensateurs à ions secondaires. Les condensateurs libèrent leurs ions sur le rail de tir principal. Quand le rail de tir s'étend, sa polarité passe du négatif au positif. La décharge ionisée massive est alors envoyée directement vers la cible. Chaque condensateur est conçu pour délivrer une charge moléculaire et magnétique spéciale, qui permet à la décharge ionique de traverser la plupart des boucliers d'énergie.

Pour une planète comme la Terre, une couverture totale contre les attaques venues de l'espace nécessite au moins 38 postes de canons à ions. S'il y en a moins, ils protégeront des zones spécifiques.

Capacités de l'arme[modifier | modifier le code]

Le canon à ions tollan, très puissant, est surtout utilisé contre les menaces aériennes ou venant de l'espace. Même si un seul canon peut détruire des vaisseaux spatiaux de grandes tailles, il est préférable d'utiliser des batteries pour assurer une couverture suffisante. Le canon tire des jets de particules fortement ionisées. En elles-mêmes, ces décharges ne sont pas particulièrement puissantes. Leur potentiel explosif est équivalent à celui d'une bombe de l'Air Force de 907 kg. L'efficacité de ces décharges est liée à leur capacité à traverser les boucliers énergétiques et à surcharger les systèmes d'alimentation de la cible. Une décharge suffit à surcharger le noyau d'alimentation d'un vaisseau et à provoquer une implosion massive.

Instructions de fonctionnement[modifier | modifier le code]

Vu le niveau avancé de la technologie des Tollans, il est peu étonnant que le canon à ions soit presque entièrement automatisé, et ne demande généralement aucune intervention manuelle. Chaque installation est connectée à une unité centrale de traitement (CPC). Quand une menace est détectée, le CPC détermine le schéma et la fréquence nécessaires des tirs pour chaque installation. Les décisions de l'ordinateur sont traitées presque instantanément. Pour les cas rares où il faut le faire fonctionner manuellement, les ingénieurs tollans ont muni chaque canon de son propre système de visée. Un panneau de commande se trouve à l'extérieur de chaque installation, protégé par une série de codes numériques de sécurité.

Caractéristiques techniques[modifier | modifier le code]

  • Matériaux : alliage tollan impénétrable
  • Alimentation : réseau d'énergie de Tollana
  • Commande de tir : CPC ou interne
  • Angle d'attaque : de -15 à 110 degrés
  • Poids : 55 000 kg
  • Portée max. : 73 000 km
  • Cadence de tir : 12 coups par minute (plus rapide en mode "rafale")
  • Vitesse de la décharge : 352 000 km/h
  • Créateurs : les Tollans
  • Utilisateurs : les Tollans

Technologies des Tau'ris[modifier | modifier le code]

Autres technologies[modifier | modifier le code]

Échangeur de personnalité[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

Ce dispositif a été créé par Ma'chello, un vieil homme que SG-1 a rencontré sur P3W-924. Depuis des centaines d'années, il fuyait les grands maîtres goa'ulds, qui le pourchassaient à cause des machines sophistiquées qu'il avait créées. Ce dispositif permet à un individu d'échanger sa personnalité avec quelqu'un d'autre, prolongeant ainsi la durée de vie en la transférant dans un corps plus jeune. Le couple moteur interne à induction harmonique permet à l'inverseur de personnalité de fonctionner sans affichage ni commandes visibles.

La machine effectue un déplacement total de la personnalité grâce à un transfert de mémoire codée, imposée à l'ADN du corps de l'hôte. L'esprit peut continuer à exister sans se réincarner s'il peut quitter rapidement son corps actuel et utiliser le système immunitaire d'un hôte humanoïde. Quand le transfert a eu lieu, la personnalité peut vivre dans le corps de l'hôte jusqu'à ce que le système immunitaire s'effondre.

Instructions d'utilisation[modifier | modifier le code]

La machine fonctionne seulement en présence de deux personnes, car chacune doit saisir les poignées à chaque extrémité de l'appareil. L'inversion des personnalités se produit involontairement et instantanément, l'esprit de chacun passant dans le corps de l'autre. Le transfert laisse dans le dispositif une trace codée, rendant impossible de réinverser directement les personnalités. Pour remettre un individu dans son corps d'origine, il faut passer par des transferts entre d'autres individus, puisque deux personnes déterminées peuvent échanger leurs personnalités une seule fois. Toutefois, il n'y a pas de limites au nombre total de transferts possibles. La machine est munie d'une source d'alimentation au plasma télécommandée, qui n'a pas besoin d'être activée avant l'utilisation.

Les instructions d'emploi étaient écrites dans une langue alien. Son système de codage est pratiquement indéchiffrable, le SGC ne sera probablement pas capable de déterminer ses principes de fonctionnement pour exploiter sa technologie. On a tout de même compris que l'« axe de quadrature » induit une suspension - d'une seconde quantique - de toutes les fonctions de l'organisme des deux esprits en cours de transfert. Et le « centrifugeur alternatif » domine la volonté des deux participants, dont les voies nerveuses et philologiques se combinent pour créer un tunnel temporaire d'énergie. Le transfert de personnalités se produit à travers ce tunnel. On estime que l'encodage de la machine est fiable à 100 %.

Caractéristiques techniques[modifier | modifier le code]

Matériaux : la machine est faite de titanium et de tritium. Un alliage de cuivre est utilisé pour le conducteur bi-métallique

  • Hauteur : 1,50 m
  • Poids : 176 kg
  • Créateur : Ma'chello, dont les inventions destinées à lutter contre les Goa'ulds comprenaient un virus tuant seulement le symbiote et laissant l'hôte humain en vie
  • Utilisateurs : toute forme de vie humanoïde

Chasseurs télécommandés[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

Lors de l'épisode 4x02, SG-1 a rencontré les Eurondiens, humains avancés vivant dans un complexe souterrain. Ils livrent une guerre permanente à leurs ennemis, les Reproducteurs. Leur moyen de défense principal est leur dispositif de chasseurs télécommandés. Les pilotes, peu nombreux, dirigent simultanément, à distance, plusieurs aéronefs sans équipage. À l'instigation d'Alar, le colonel Jack O'Neill a accepté d'essayer une des interfaces de commande de chasseurs. Il a abattu un drone de reconnaissance des Reproducteurs. Quand la base des Eurondiens a été attaquée, O'Neill et Teal'c se sont joints au combat. Le chasseur principal d'O'Neill s'est écrasé sur un bombardier habité des Reproducteurs, tuant le pilote. Après avoir découvert la véritable raison du combat des Eurondiens, O'Neill s'est servi de l'interface de commande de chasseurs pour escorter un escadron de Reproducteurs et les aider à mener une attaque de front contre les installations souterraines des Eurondiens.

Capacité du dispositif[modifier | modifier le code]

Il permet de piloter une formation d'aéronefs eurondiens sans équipage. Ces vaisseaux sont très rapides, très maniables et bien armés. Ils sont généralement employés pour affronter et détruire tout bombardier des Reproducteurs parvenant à passer le périmètre extérieur et les boucliers de défense. Ils peuvent aussi attaquer les cibles au sol. Grâce à cette interface, une poignée de pilotes eurondiens peut éliminer un escadron entier de Reproducteurs. Les pilotes ont le contrôle total de leur unité. Cependant, l'ordinateur de l'interface de commande prend à sa charge l'automatisation des opérations de base, comme l'atterrissage et le décollage, pour que le pilote se concentre sur le combat aérien. L'interface de commande de chasseurs et ses aéronefs associés sont devenus l'arme principale face aux Reproducteurs.

Instructions de fonctionnement[modifier | modifier le code]

D'abord, le pilote s'installe dans le fauteuil basculant de l'appareil. Quand la console secondaire se verrouille, l'écran de visualisation s'abaisse et le siège bascule vers l'avant, rapprochant le pilote de l'écran et de l'interface neuronale. Selon les Eurondiens, le pilotage par contrôle neuronal direct est très intuitif. Mais il n'est pas facile de piloter une formation d'aéronefs. Il faut de bonnes connaissances des techniques de combat et de la dynamique du vol. Habituellement, les cibles sont désignées aux pilotes par un des contrôleurs de la salle de commandement. Il existe un effet secondaire : beaucoup de pilotes souffrent de problèmes psychomoteurs à la suite d'une exposition prolongée au rayon de scannage de l'interface neuronale.

La technologie de l'interface est bien plus avancée que celles que l'on connaît sur Terre. On suppose que le rayon bleu du scannage de l'interface de commande peut analyser les ondes cérébrales du sujet et les convertir en commandes numériques. Ces ordres sont ensuite transmis aux aéronefs sur une fréquence sécurisée. Simultanément, des images vidéo en temps réel sont transmises de l'aéronef au pilote, qui les voit sur l'écran. Tant que les chasseurs ne sont pas éloignés de la base eurondienne, le délai de réponse du pilote est pratiquement instantané. Si l'aéronef de tête est détruit, l'interface neuronale est automatiquement annulée et le pilote est affecté à un autre vaisseau.

Caractéristiques techniques[modifier | modifier le code]

  • Matériaux : divers alliages métalliques et plastiques
  • Composants principaux : écran de visualisation, fauteuil basculant, scanneur d'ondes cérébrales, interface neuronale, console secondaire, ordinateur de pilotage automatique et commandes d'artillerie
  • Nombre maximum de chasseurs : 3 chasseurs par console
  • Créateurs : les Eurondiens
  • Utilisateur : les Eurondiens

Le caisson cryogénique[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

Dans Stargate SG-1, le caisson cryogénique permet de congeler les humains et de les garder à l'abri des effets du vieillissement, pour les ranimer à une date ultérieure. Si la procédure est relativement sûre pour un humain, les symbiotes goa'ulds ne peuvent pas survivre au processus. Certains membres de SG-1 ont été cryogénisés par Hathor, qui avait concocté un plan complexe pour obtenir des informations.

L'origine du caisson cryogénique n'est pas claire. Les agents de la Tok'ra ont suggéré plus tard que la technologie cryogénique du dispositif est d'origine goa'uld, même si les caissons construits par Hathor l'ont été spécialement pour tromper SG-1. Ce dispositif abaisse fortement la température du sujet, le plongeant dans un état d'hibernation artificielle. Son activité moléculaire est réduite à 0,5 % de la normale. De cette manière, une personne peut être gardée en stase pendant des centaines, voire des milliers d'années. L'intérêt est évident pour les gens souffrant de maladies incurables : ils pourraient être cryogénisés jusqu'à la découverte du remède.

Capacité du dispositif[modifier | modifier le code]

Se plonger abruptement dans une mare d'azote liquide provoquerait instantanément la mort. Le processus de cryogénisation doit être soigneusement contrôlé. D'abord, le sujet doit être sous sédatif, pour éviter l'effet de choc et de traumatisme mental. Ensuite, le patient doit recevoir des injections qui empêcheront ses tissus de geler. Puis il est installé sans le caisson et stabilisé. Une sonde IRM s’active à l'intérieur du caisson, permettant de surveiller la fréquence et la température spécifique de l'organisme. Puis on plonge le caisson dans la cuve d'azote liquide (-183°C) et le processus de cryogénisation proprement dite commence. On laisse l'azote envelopper lentement le patient jusqu'à ce qu'il atteigne l'état d'hibernation souhaité.

Bien que le caisson ait été conçu par les Goa'ulds, ils ne peuvent pas être cryogénisés, et les Tok'ras non plus, parce que leur symbiote est incapable de survivre au processus de refroidissement.

Instructions d'utilisation[modifier | modifier le code]

Le dispositif de cryogénisation est composé de quatre parties principales : le caisson de stase, la cuve d'azote liquide, le support de réanimation et la console informatique. Normalement, l'opérateur se tient devant la console, tandis que deux techniciens s'occupent des commandes secondaires. Quand le caisson de stase est sorti de la cuve d'azote liquide et placé sur le support de réanimation, les produits chimiques empêchant le gel des tissus sont rapidement retirés de l'organisme. La température du caisson s'élève et des chocs électriques sont appliqués au sujet pour le "réveiller". Les fonctions cérébrales sont surveillées par la console informatique. Quand le sujet a été ranimé, on lui fait une injection de sérum pour aider ses tissus à se régénérer pleinement.

Caractéristiques techniques[modifier | modifier le code]

  • Matériaux : alliages spécialement renforcés qui permettent au dispositif de supporter des températures très basses
  • Plage de fonctionnement : -193°C à 30°C
  • Poids : 448 kg
  • Créateurs : les Anciens
  • Utilisateurs : les humanoïdes