Tau (Warhammer 40,000)

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La race Tau est une des races de l'univers de science-fiction de warhammer 40 000. Créés par Games Workshop, les Tau sont donc jouables dans le jeu de figurines Warhammer 40 000, dans certains jeux spécialisés de Games Workshop tels que Battlefleet Gothic et Epic Armageddon et enfin dans deux jeux vidéo : Fire Warrior et Dawn of War (à partir de l'extension Dark Crusade)

Histoire[modifier | modifier le code]

Première découverte[modifier | modifier le code]

La race Tau fut découverte pour la première fois en 789.M35 sur T'au, une petite planète dans un système reculé de la bordure orientale de la galaxie, par un vaisseau d'exploration de l'Adeptus Mechanicus, le « Land's Vision ». Les premières équipes remarquèrent que les indigènes avaient déjà développé la maîtrise du feu et fabriquaient des outils primitifs, mais qu'ils ne présentaient aucun intérêt particulier. Après avoir catalogué cette planète « Nettoyage de routine et colonisation », le vaisseau quitta T'au. Cependant, pendant le voyage de retour, il fut pris dans un orage Warp d'une rare intensité et fut perdu, corps et âmes.

Les tempêtes Warp, loin de s'éteindre, redoublèrent de violence et empêchèrent toute manœuvre sur plusieurs années-lumières, cachant au reste de l'univers l'évolution des Tau.

Mont'au, la Terreur des Tau[modifier | modifier le code]

Sur T'au, les Tau évoluèrent différemment en fonction de leur milieu naturel. Ainsi, les tribus des montagnes développèrent de fines ailes membraneuses pour voler dans les courants d'air chaud, ceux qui s'installèrent dans les vallées bien irriguées devinrent sédentaires et furent à l'origine de la plupart des découvertes technologiques, certains nomades prirent goût au négoce et formèrent des caravanes marchandes tandis que d'autres, parcourant les plaines, devinrent des chasseurs et de redoutables guerriers. Pour une raison inconnue la cadence d'évolution fut extrêmement rapide pour une race émergente. Les premières armes à poudre venaient d'être inventées par les sédentaires, qui s'en servirent pour se défendre face aux Tau des montagnes et ceux des plaines. Les négociants furent massacrés, et en l'espace de quelques années les clans s'affrontèrent dans une vaste guerre inter-tribale. Le manque de nourriture et d'eau fraîche déclencha de virulentes épidémies qui faisaient plus de victimes que les combats eux-mêmes. Cette situation aurait dû conduire la race à son extinction, mais un miracle se produisit.

Les éthérés de Fio'taun[modifier | modifier le code]

L'une des plus anciennes légendes des Tau raconte que vers la fin du 37e millénaire, sur le plateau de Fio'taun se déroulait le plus formidable combat entre les peuples des montagnes alliés aux guerriers des plaines et la ville-forteresse des bâtisseurs. Depuis cinq saisons les canons repoussaient les féroces attaquants et la bataille semblait ne pas avoir de fin. Une nuit cependant, deux Tau à l'apparence inhabituelle se présentèrent dans chacun des deux camps et demandèrent à voir les chefs de clan. Ensuite, ils se lancèrent dans un grand discours, incitant les tribus à abandonner les armes pour travailler ensemble à la gloire du Bien Suprême. Beaucoup de ces êtres qui se faisaient appeler les éthérés apparurent les jours suivants sur toute la planète, étouffant la guerre pour insuffler le désir de se réunir. C'est depuis ce jour que ces célestes sauveurs guident les Tau par leurs conseils avisés.

Le début de l'âge d'or[modifier | modifier le code]

La fin des combats marqua le début d'une ère de prospérité sans précédent. Chacun trouva une place dans la société et les différents peuples furent organisés en castes selon les fonctions qui leur correspondaient. Les Tau des airs devinrent des messagers et des armateurs, les Tau des vallées produisirent les ressources et développèrent de nouvelles technologies, les Tau marchands rétablirent les routes commerciales et assurèrent les fonctions de diplomates et du bureaucrates tandis que les Tau des plaines s'entraînèrent à de nouvelles techniques de combats pour devenir une puissante armée. Les éthérés eux formèrent une mystérieuse cinquième caste vouée à guider les quatre autres sur le chemin du Bien Suprême. En mille ans la race Tau rattrapa son retard technologique sur les autres races plus anciennes de l'univers. Ils colonisèrent la lune principale de T'au et organisèrent des expéditions de plus en plus loin. Lançant plusieurs phases de colonisation ils rencontrèrent d'autres races qu'ils intégrèrent dans l'Empire généralement de leurs plein gré. Les orks furent une exception notable, après le massacre de certaines expéditions diplomatiques, des campagnes furent organisées contre les peaux vertes. À ce moment-là les Tau pensaient que rien ne pourrait les arrêter dans leurs conquêtes.

La croisade du Golfe de Damoclès[modifier | modifier le code]

Le premier contact des Tau avec la civilisation impériale fut violent. Peu après la moitié du 41e millénaire un vaisseau non identifié fut intercepté et détruit par les systèmes de défenses de Delvan dans l'Ultima Segmentus. Pendant l'enquête menée sur l'épave les Genetors impériaux découvrirent que les gènes des cadavres correspondaient à ceux des xénos découverts six mille ans plus tôt par le Land's Vision. En même temps, des artefacts de contrebande extraterrestres commencèrent à être régulièrement découverts sur la bordure orientale de la galaxie. Alerté par la menace de contamination extraterrestre, l'Administratum prépara la réponse appropriée et près d'un siècle plus tard la croisade du golfe de Damoclès pénétrait dans l'Empire Tau. Les Tau réagirent rapidement à cette invasion, surprenant les impériaux par leur ingéniosité autant que par leur puissance de feu. Après que plusieurs planètes Tau eurent été ravagées, la croisade s'enlisa à proximité de la planète de Dal'yth. Les forces de l'Impérium n'avançaient plus et la flotte-ruche Béhémoth approchait plus loin. Les généraux impériaux signèrent finalement un rapide accord de paix avec les diplomates Tau. Si les impériaux avaient appris à respecter les guerriers Tau, les Tau eux avaient découvert l'hostilité des autres races de l'univers.

Castes et rangs[modifier | modifier le code]

La société Tau se divise en cinq castes distinctes. Ces castes, créées par les éthérés dès le début de l'empire en se basant sur les cinq grands peuples qui peuplaient le continent principal de T'au et furent inspirées par les éléments de la nature, l'eau, la terre, le feu, l'air et celle des éthérés. Un tau naît et meurt dans la même caste et l'exogamie intercaste est interdite. Voici les cinq castes du peuple Tau :

Fio', la caste de la Terre[modifier | modifier le code]

C'est la caste la plus importante de l'Empire, sans eux aucune ressource ne serait exploitée et rien ne serait entrepris. Les membres de cette caste sont les artisans, et les ingénieurs de l'Empire, grâce à leurs talents de nouvelles armes sont sans cesse développées et les récoltes sont fructueuses. Issus des peuples des vallées, les Fio ont hérité d'une petite taille et d'une forte carrure.

Rangs

  • Fio'la : travailleur
  • Fio'ui : ancien, artisan
  • Fio'vre : contremaître
  • Fio'el : ingénieur
  • Fio'o : planificateur

Por', la caste de l'Eau[modifier | modifier le code]

Ressemblant pour la plupart aux humains, les Por sont les ambassadeurs et les bureaucrates de l'Empire. Ils signent également les accords commerciaux et assistent les éthérés lorsque ceux-ci rendent justice, mais seulement en tant qu'administrateurs. Ils sont sans doutes les meilleurs diplomates de la galaxie, cherchant sous les conseils avisés des Éthérés à répandre toujours plus le Bien Suprême. Proverbe Humain : "Il est aussi difficile de faire taire un diplomate Tau qu'épingler une goutte d'eau..."

Rangs

  • Por'la : bureaucrate
  • Por'ui : envoyé
  • Por'vre : magistère
  • Por'el : diplomate
  • Por'o : ambassadeur

Kor', la caste de l'Air[modifier | modifier le code]

Cette caste aussi invisible qu'indispensable constitue les équipages des flottes. À l'origine issus des tribus des montagnes, ils perdirent leurs ailes et leurs corps s'allongèrent à cause de la faible pesanteur présente sur les stations orbitales qu'ils ne quittent que rarement. Ce sont les meilleurs pilotes de la galaxie par le simple fait de l'ultime adaptation dont ils font preuve pour la vie en apesanteur, leur conférant également une vision quadri dimensionnelle. Ignorant la peur, mère de toutes les lâchetés, ils pilotent leurs vaisseaux avec une fougue et une maestria digne des meilleurs pilotes de l'Adeptus Mechanicus.

Rangs

  • Kor'la : messager
  • Kor'ui : transporteur
  • Kor'vre : pilote
  • Kor'el : capitaine
  • Kor'o : amiral

Shas', la caste du Feu[modifier | modifier le code]

L'armée Tau représentée par la caste du Feu défend l'Empire contre ses assaillants. Issus des chasseurs nomades qui parcouraient les plaines, les militaires de la caste du Feu sont les plus forts et les plus endurants des Tau. Les guerriers du Feu respectent un code de l'honneur des plus stricts et savent utiliser des tactiques de combat avancées. N'étant pas naturellement doués pour le corps-à-corps, ils utilisent des exo-armures et des armes à longue portée assemblées par la caste de la Terre pour s'assurer la victoire. Ces armes sont parmi les plus perfectionnées de la galaxie : seul un Tau de la caste du Feu peut les contrôler, et les derniers humains à avoir tenté de s'en emparer ne raconteront jamais leur expérience... Usant certes d'un arsenal propre à faire pâlir les Titans de la Legio Mortis, ils s'appuient avant tout sur un code de l'honneur les liant les uns aux autres par le rituel du Ta'lissera : frères d'armes jusqu'à la mort, du simple Guerrier au meilleur Commandeur, ils vont au-devant de la mort pour la plus grande gloire du Bien Suprême.

Rangs

  • Shas'la : guerrier
  • Shas'ui : vétéran
  • Shas'vre : héros
  • Shas'el : chevalier
  • Shas'o : commandeur

Aun, la caste Céleste[modifier | modifier le code]

Vénérés comme des dieux, les éthérés sont les guides de l'Empire Tau, ils ont tout pouvoir sur tous les membres de l'Empire, si l'un d'eux ordonnait à un Tau de mettre immédiatement fin à ses jours, il serait obéi dans la minute suivante. Les plus sages des éthérés forment un conseil qui dirige l'Empire. Si certains Tau influents peuvent donner leur avis à ce conseil, ce sont aux sages que revient le pouvoir de décision. Nombreux sont les chercheurs étrangers qui aimeraient connaître les secrets de cette caste, d'où viennent ses membres et comment ils peuvent exercer un contrôle si absolu sur la société Tau.

Rangs

  • Aun'la : prince
  • Aun'ui : prélat
  • Aun'vre : roi
  • Aun'el : guide
  • Aun'o : sage

L'Empire Tau[modifier | modifier le code]

L'empire Tau s'étendait à la fin de la troisième phase de colonisation sur plus de trois cents années-lumière et comprenait huit mondes principaux nommés les Sept majeurs (le Monde capital T'au étant considéré comme plus important que tous les autres) et sept autres centres habités appelés les Sept mineurs. Une quatrième phase de colonisation est actuellement en cours, empiétant dans certains cas sur les secteurs impériaux de l'Ultima Segmentum.

Les vaisseaux Tau n'utilisent pas directement le Warp pour voyager. Ils « frôlent » plus qu'ils ne traversent cette dimension parallèle, ce qui explique que leur empire ne soit pas très étendu car ils ne peuvent pas faire de long voyages à travers l'espace. Étant donné qu'ils ne passent que peu de temps près de l'univers du chaos les Tau n'ont pas découvert les dangers liés à ce type de voyage, l'esprit des Tau n'a d'ailleurs pratiquement pas de résonance dans le Warp.

Le monde d'origine d'un Tau véhicule certains préjugés subtils sur les compétences ou la personnalité de l'individu. Ces personnalités ou compétences sont en général vérifiables mais ne constituent pas une règle. Les principaux caractères sont présentés ici avec la description de chaque planète.

Mondes de la première sphère (les Septs majeurs)[modifier | modifier le code]

  • T'au : Monde d'origine des Tau, il comprend un continent principal et possède un climat plutôt sec et aride. Les Tau originaires de ce monde-capital sont considérés comme particulièrement sages. La couleur des armées de T'au est le jaune sable.
  • Tau'n : Première colonie, les natifs de Tau'n sont généralement curieux et sont souvent désignés pour mener des missions d'exploration au-delà même des confins intersidéraux de l'Empire. La couleur de ce Sept est le blanc neige.
  • Vior'la : Signifiant « Sang bouillonnant », ce système tourne autour d'une étoile double. La planète est en grande partie militarisée et ses guerriers du Feu sont réputés particulièrement agressifs. La plus ancienne et la plus respectée des académies militaires fût créée sur ce monde dès les débuts de l'Empire. L'armée de Vior'la arbore la couleur rouge sang (red gore pour les peintres de Warhammer 40.000).
  • D'yanoi : Signifiant lunes jumelles, ce Sept fut isolé du reste de l'Empire durant une longue période pour des raisons inconnues. Les habitants ayant régressés à un niveau de technique basique, il leur fût difficile de reprendre leur place au sein de l'Empire et sont toujours considérés comme arriérés et rustiques. La couleur de ce Sept est le bleu Turquoise.
  • Dal'yth : Recouvert en grande partie par un immense océan, les échanges commerciaux de ce monde sont plus importants que sur toutes les autres planètes réunies. Les étrangers y sont reçus avec bienveillance et les contacts avec les autres races y sont courants. De nombreux marchands renommés de la caste de l'Eau sont issus de cette planète.
  • Sa'cea : C'est la planète la plus chaude et la plus densément peuplé de l'Empire, ce Sept est une véritable planète-caserne. Les guerriers de Sa'cea sont reconnus comme très disciplinés et particulièrement honorables. Les guerriers de Sa'cea arbore la couleur grise.
  • Bork'an : Ce centre de savoir possède les plus prestigieuses académies de l'Empire. De nombreux grands ingénieurs viennent de ce Sept. Les guerriers sont bleu-blanc.
  • Fal'shia : Réputé pour la qualité de ses artisans, certaines grandes inventions viennent de ce Sept et on dit de ses natifs qu'ils peuvent résoudre n'importe quel problème.

Mondes de la deuxième sphère (les Septs mineurs)[modifier | modifier le code]

  • Au'taal : Ce Sept paradisiaque est connu comme un lieu de villégiature dans tout l'empire. Les habitants de ce monde sont par conséquent vus comme des paresseux.
  • Elsy'eir : Lieu privilégié des poètes, les Tau venant de ce Sept sont réputés pour leur intelligence et leur créativité.
  • Ke'lshan : Non loin de la faille Perdos, ce Sept a souvent été victime d'attaques extra-impériales et ses habitants ont appris à se méfier de tout le monde. Ils sont connus comme les plus taciturnes et les plus hostiles des Tau.
  • N'drass : Abandonnés pour des raisons mystérieuses pendant près d'un demi-siècle, les quelques survivants de N'drass ne sont pas considérés comme digne de confiance et sont souvent maussades.
  • T'olku : Reconnu pour leurs conseils avisés, les diplomates de ce Sept sont à l'origine de nombreux traités et accords.
  • Tash'var : Situé à la frontière de l'Empire, ce monde fut ravagé à plusieurs reprises par les orks et les pirates, ces natifs sont tenaces et d'une froide logique.
  • Vash'ya : Nommé le monde « entre les sphères », les pilotes de ce monde ont un lien privilégié avec leur planète. Beaucoup d'entre eux ont participé à la première vague d'expansion de l'Empire Tau.

Note sur le langage[modifier | modifier le code]

Le langage Tau ayant beaucoup évolué, il se trouve être l'un des plus compliqué de l'univers de Warhammer 40 000, il ne fallut pas moins de deux mois à l'Ordo Dialogus pour traduire les mots les plus courants en langage humain identifiable.

La dénomination des Tau est une ouverture intéressante sur la culture Tau. En effet les Tau sont d’abord nommés par rapport à leur caste d'appartenance ainsi que par leur fonction dans la société. Appeler un Tau selon sa caste et sa fonction est une marque de respect vis-à-vis de celui-ci, aussi peu reluisante soit sa fonction. D'ailleurs, tout membre de l'Empire a droit au même respect ce qui est unique dans un univers marqué par tant d'inégalités.

La deuxième particule du nom d'un Tau est soit son Sept d'appartenance soit la région de l'Empire d'où il est issu. Le nom d'un sept a souvent une signification sous-entendue connue de tous les membres de l'Empire, certaines de ces significations sont répertoriées dans la partie galaxie de cet article.

Ensuite viennent des particules annexes données tout au long de la vie du Tau selon des actions remarquables ou certains traits de sa personnalité. Le nom d'un Tau peut donc atteindre des longueurs gênantes au cours d'une vie. Pour cette raison, les Tau les plus connus ont souvent recours à des diminutifs.

Arsenal Tau[modifier | modifier le code]

La technologie avancée des Tau est l'une des plus grandes forces de cette race, Les membres de la caste de la Terre développent sans cesse de nouvelles armes pour assurer la suprématie du Bien Suprême.

L'armement Tau est basé sur deux technologies principales:

  • Les armes à Impulsion (projectiles envoyés par une explosion de plasma)
    • Fusil à impulsion : arme principale des guerriers de feu qui leur donne une bonne puissance de feu et une portée non négligeable. Bonne cadence de tir.
    • Carabine à impulsion : cette arme est la version modifiée du fusil à impulsion. La portée a été réduite pour obtenir plus de maniabilité et la possibilité de monter un lance-grenade photonique sous le canon. Elle peut à l'occasion servir de monture pour désignateur laser.
    • Canon à impulsion : version multitubes de la carabine à impulsions. Cette arme est capable d'atteindre des cadences de tir élevées mais ne possède pas de lance-grenades. On la trouve surtout sur les Exo-armures et les véhicules.
  • Les armes basées sur la technologie du Rail (canons électromagnétiques utilisant des rails pour accélérer un projectile par la force de Laplace, afin de l'expulser à une vitesse hallucinante - cf.railgun) :
    • Railgun ou Canon Rail : considéré comme une des armes les plus puissantes de l'univers connu, le canon à rail peut être monté sur un char Hammerhead ou sur une Exo-armure XV88 Broadside. Il projette, à une distance considérable, des munitions solides capables de couper littéralement un char lourd en deux, dépassant ainsi les performances des meilleures armes antichar de la plupart des autres races, ou des sous-munitions (appelées aussi munitions à fragmentation) plus que capables de réduire en charpie la plupart des unités d'infanterie conventionnelle.
    • Railrifle ou Fusil Rail : ce fusil à haute précision est souvent utilisé par les tireurs d'élite ou par les éclaireurs.

Ainsi que plusieurs techniques secondaires :

  • Désignateur laser : c'est la principale arme de soutien d'infanterie Tau, puisqu'elle permet d'illuminer la cible pour permettre entre autres une précision accrue ou le tir d'un Missile à guidage laser sur les cibles trop lourdement protégées
  • Armes ioniques :
    • Canon ionique : arme lourde à haute cadence de tir habituellement montée sur les chars de combat, il dispose d’une puissance suffisante pour venir à bout de n’importe quelle infanterie et d’une pénétration proprement effrayante pour sa cadence de tir.
    • Ioniseur cyclique (prototype) : c'est l'arme à la cadence de tir la plus élevée de l'arsenal Tau : elle tire des particules ionisées à une telle vitesse que même les meilleures mitrailleuses de l'Imperium ne peuvent rivaliser avec elle. Les projectiles ont une faible force d'impact, mais ils sont dévastateurs en grande quantité.
  • Les missiles :
    • Lance-missiles : arme de soutien montée sur les exo-armures XV8, il combine une longue portée à une puissance d'arrêt capable de mettre à mal la plupart des véhicules légers.
    • Lance-missiles à tête chercheuse : arme de support anti-infanterie, elle tire des salves de petits missiles qui sont dirigés par une IA primitive sur leurs cible, et ce même si celle-ci est invisible au tireur.
    • Missile à guidage laser : ce missile se dirige grâce à une trace générée sur la cible par un marqueur laser.
  • Armes à fusion :
    • Fuseur Tau : cette arme à courte portée, qui crache un mélange de composés volatils et de combustible en fusion, est idéale pour faire fondre n'importe quel blindage.
  • Armes à plasma :
    • Fusil à plasma : cette arme utilise du plasma surchauffé pour faire fondre même la plus épaisse des armures, calcinant littéralement la cible, mais la réduction de puissance imposée par les normes de sécurité pour éviter que l'arme ne surchauffe la rend inapte à venir à bout efficacement des véhicules.
  • Ainsi que des armes à poudre fabriquées par les Kroots et utilisées par les Kroots uniquement
    • Fusil kroot : ce fusil rudimentaire utilisé par les alliés Kroots a été amélioré par l'utilisation des munitions à impulsion standard des Tau.
    • Canon kroot : version lourde du fusil Kroot, il constitue la principale source de support des Kroots contre les véhicules blindés.
  • Armes à photon :
    • Grenades à Photon : ces grenades défensives produisent, lors de la détonation, un bruit assourdissant et une lumière aveuglante, ce qui déroute l'ennemi s'il venait à trop approcher.
  • Armes à neutrons :
    • Blasters à Neutrons des Vespides : ces armes renferment des cristaux prélevés sur Vespid, et l'intensité du rayonnement est modulée par les Vespides eux-mêmes.

Exo-armures Tau[modifier | modifier le code]

Les armées Tau sont principalement constituées d'exo-armures, équipées de propulseurs :

  • XV8 Crisis : polyvalentes (3 systèmes d'armement ou de soutien). C'est l'exo-armure la plus utilisée au sein de l'Empire. Chacune de ces armures a un armement différent et varié.
  • XV88 Broadside : lourdement armées avec des canons à rail jumelés. L'exo-armure peut recevoir soit une paire de fusils à plasma, soit une paire de systèmes de lance-missiles à têtes chercheuses. L'armure n'a plus de propulseurs en raison du poids de tous les systèmes d'armement, elle possède à la place un système de stabilisation pour "contrer" l'effet de recul des railguns qui est énorme.
  • XV15 et XV25 Stealth : infiltration (combinaison furtive avec brouilleurs optiques), équipée généralement d'un canon à impulsion, voire d'un fuseur. L'armure possède aussi, parfois, un système de camouflage qui imite l'environnement qui entoure l'armure, plus le décor est sombre, plus le camouflage sera parfait.

Il existe aussi une exo-armure Stealth expérimentale

  • XV22 : seule le commandant Shadowsun porte cette armure dans le but de la tester.

En réalité le « 2 » qui suit le premier chiffre indique que le modèle est expérimental, le premier indique la série.

  • XV104 Riptide : Plus grande et plus puissante que l'exo-armure Tau XV8. Elle est à ce jour l'exo-armure la plus imposante de l'empire Tau.

Véhicules Tau[modifier | modifier le code]

Les Tau maîtrisent la technologie de l'antigravité :

  • Devilfish : le Devilfish est un véhicule antigrav pouvant transporter douze Tau à l'assaut. Il est armé d'un canon à impulsion et, par défaut, de deux drones d'assaut. C'est un véhicule fiable et lourdement blindé pour un transport de troupes, mais son armement est par contre réduit, ce qui empêche les Tau de s'appuyer dessus pour soutenir l'avance de l'infanterie.
  • Hammerhead : blindé principal des armées Tau équipé en arme principale d'un canon à ions ou d'un canon rail. En système de soutien, il peut accueillir une paire de canons à impulsions, un système de drones d'attaques armés de carabines à impulsions, ou un système de lance-missiles à tête chercheuse.
  • Sky Ray : variante du Hammerhead, c'est une plate-forme de soutien lourd armée de missiles à guidage laser sol/sol-sol/air en tourelle. Il possède les mêmes systèmes secondaires de soutien que le Hammerhead. Il est par contre équipé d'un système de marquage laser intégré.
  • Piranha : speeder armé d'un canon à impulsion ou d'un fuseur Tau, ce qui fait de lui un excellent chasseur de char.
  • Piranha TX-42 : évolution du piranha classique, il peut supporter des systèmes d'armements plus lourds, tels que des Fusils rails. De plus, les deux membres d'équipage bénéficient d'une meilleure protection.
  • Cibleur Tetra : véhicule léger permettant un marquage laser en vue d'utilisation de missiles à guidage laser.

Aéronef Tau[modifier | modifier le code]

Divers volants composent l'aviation Tau :

  • Tigershark : appareil d'attaque au sol standard, il emporte, en plus de son armement propre, une cargaison de drones d'attaque qu'il largue derrière les lignes ennemies, là où ils sèment le chaos, utilisant leur mobilité (ils sont équipés des mêmes propulseurs que les exo-armures) pour frapper les lignes de ravitaillement, les colonnes de renfort, etc.
  • Tigershark AX-1-0 : version du Tigershark qui remplace son armement à ions et sa cargaison de drones pour accueillir une paire de railguns lourds, ce qui le rend apte à chasser les véhicules lourds et Titans ennemis quand il est impossible de déployer une Manta.
  • Barracuda : chasseur équipé de lance plasma lourd et de missiles antichars.
  • Orca : transport de troupes lourd, pouvant contenir à pleine charge 24 guerriers de feu, 8 drones, 6 exo-armures, un éthéré et 3 membres d'équipages.
  • Manta : transport de troupes et de véhicules, véritable forteresse volante embarquant un armement d'une puissance destructrice phénoménale.

Les drones[modifier | modifier le code]

Les Tau sont souvent accompagnés de drones, que ce soit dans leur vie de tous les jours ou durant une bataille. Flottants à quelques mètres au-dessus du sol, ils sont équipés d'une IA équivalente à l'intelligence d'un enfant en bas âge, et peuvent remplir divers fonctions.

  • Drone d'attaque : équipé de carabines à impulsions jumelées, il escorte des escouades de fantassins, des exo-armures, s'intègre à des véhicules en tant que soutien ou se constitue avec d'autres drones d'attaques en escouades indépendantes. Dans ce dernier cas de figure, les drones communiquent entre eux, permettant une intelligence de plus haut niveau.
  • Drone de Défense : Il est équipé d'un générateur d'écran de protection, qui donne une excellente couverture aux unités qu'il accompagne.
  • Drone Sniper : Il est équipé d'un fusil Rail, du verrouillage de cible, d'un brouilleur optique et d'une assistance au tir. Ces drones évoluent par escouade de 3, dirigés par un Tau faisant office d'observateur, et armé d'un pistolet à impulsion, d'un contrôleur de drone et d'un marqueur laser multinode.
  • Drone de Marquage : Il est équipé d'un marqueur laser multinode et d'un système d'assistance de tir. Il fournit une assistance de tir aux unités qu'il accompagne, ou à d'autres unités alliés.
  • Drone Tactique DX-4 : Drone aux fonctions très diverses, il peut dispenser des soins médicaux, servir de système de surveillance, ou ouvrir une brèche pour des fantassins. Il sert également comme aide au combat en tant qu'aide tactique aux escouades de guerriers de feu.
  • Drone constructeur : Drone pouvant construire des bâtiments, les réparer et réparer des véhicules.

Alliés[modifier | modifier le code]

Les Tau bénéficient de l'aide de nombreux alliés, dont principalement les "Kroot", les "frelons vespides", ainsi que des humains, appelés Gue'La ayant embrassés la cause du Bien Suprême (généralement des Gardes Impériaux ou des civils).

Les guerrier Kroots sont :

  • le mentor Kroot.
  • le guerrier Kroot.
  • le chien-Kroot.
  • le Krootox.
  • le grand Knarloc
  • le chevaucheur kroot de knarlock

Il y a aussi les Frelons Vespides, des insectoïdes de la taille d'un humain, efficace pour des missions de reconnaissances ou pour détruire le soutien ennemi. Ils sont équipés de blasters à neutrons. Cette arme possède une puissance dévastatrice à moyenne portée. Cette force est due aux cristaux originaires de la planète native des Vespides, Vespid, et incrustés dans l'arme. Seuls les Vespides sont capables de moduler l'intensité des impulsions grâce à leurs élytres. Leur chef (Ka'bri'dan) porte un casque offert par les Tau, le Heaume de Communion, qui lui permet de communiquer avec les Tau.

Dans Battlefleet Gothic apparaissent aussi deux autres races alliées aux Tau : les Nicassar qui sont doués de dons télékinétiques mais dont le corps est inadapté au combat terrestre, et les Demiurges. On ne sait pas si les Demiurges sont des membres de l'empire, des alliés ou simplement des mercenaires, mais on peut trouver plusieurs de leurs vaisseaux-usines « Stronghold » dans les flottes de guerre des Tau. De même, leurs vaisseaux de classe « Bastion » peuvent être employés comme mercenaires par de nombreuses races. Les Demiurges ont une haine irascible envers les Orks.

L'art de la guerre[modifier | modifier le code]

Une armée Tau se joue d'une façon particulière. Il faut vous mettre en tête que d'un point vue mathématique [calculs de probabilités & statistiques][réf. nécessaire], l'Empire Tau est la moins bonne armée au corps-à-corps. Il existe plusieurs façons d'y remédier. L'armée bénéficie d'une technologie avancée au niveau des armes, avec généralement une bonne portée.

Il faut donc miser sur la portée des armes Tau ainsi que sur leurs puissances (un simple fusil à impulsion peut transpercer une armure cadienne). Deux méthodes de combats issues de techniques de chasses sont utilisées par les stratèges Tau: Le chasseur patient de Kauyon, et le coup mortel de Mont'ka. En termes de jeu concret (pendant une partie), le Kauyon consiste à attirer l'ennemi avec un appât juteux, certains joueurs réservent ce rôle à leurs QG mais vous pouvez utiliser l'unité qui vous semble la plus appropriée. Attirer l'ennemi en un point où toutes vos unités pourront lui tirer dessus est le but. C'est en augmentant les touches que l'on accroît les chances de détruire l'assaillant. Cette technique est dite "statique" car vos unités n'ont que peu à se déplacer.

Le Mont'ka consiste à déployer ses troupes auxiliaires sur les flancs pour encercler l'adversaire et prévenir tout débordement afin de créer une brèche avec des unités lourdes au milieu de l'armée adverse pour la diviser en deux et ainsi l'affaiblir. Cette technique est donc de mobilité, vos unités basant leur force sur leur vitesse. Les exo-armures des Tau peuvent être très utiles pour cette technique.

Les unités de corps à corps ennemies sont une menace à ne pas sous-estimer, il sera préférable de détruire une escouade d'assaut marine plutôt qu'une tactique.

Les unités kroots et vespides ne sont pas très puissantes au corps à corps mais elles peuvent êtres utilisées comme appâts pendant que les troupes derrières restent à distance pour semer la mort dans le camp adverse.

Mais le plus important est la préparation des troupes, ainsi choisissez soigneusement vos unités pour qu'elles soient équilibrées entre leurs puissances et leurs coûts.

Profitez du mouvement de propulseur des exo-armures pour attaquer l'arrière-garde, et durant la phase d'assaut pour vous cacher ! Imaginez, phase de mouvement, vous êtes caché derrière un mur, vous sortez de ce décor avec vos 6 pas maximum réglementaires, phase de tir, vous tirez, et phase d'assaut, vous retournez derrière ce mur ! On appelle cela la technique « Fantôme ».

Origine et inspiration[modifier | modifier le code]

Nul ne peut à l'heure actuel se vanter de connaître l'origine des Tau. La mystérieuse cinquième caste n'est pas près de nous livrer ses secrets. Les formes des armures Tau sont inspirées des cuirasses japonaises anciennes, comme l'est également leur langage et toute leur culture.

Quant à l'idéologie du Bien Suprême, et sa négation en partie de l'individu afin d'apporter à toute la galaxie la voie de la paix et de la sagesse (rappelons que les éthérées sont apparus pour mettre un terme aux guerres intestines entre les différentes castes Tau), elle n'est pas sans rappeler un mélange de doctrines à la fois politiques (communisme, socialisme utopique, internationalisme), et théologiques car nombreuses sont les religions qui ont pour principe une humilité exacerbée.