Tamalou

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Tamalou
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme mémoire, stratégie, réflexe
Joueur(s) 3 à 8 joueurs
Âge à partir de 10 ans
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Oui

Le « Tamalou » aussi appelé « Raspoutine », « Dantonku »[réf. nécessaire], « Gabo » ou « en:Cabo_(game) » est un jeu de société qui utilise un jeu de 52 cartes. Diverses variantes existent au Moyen-Orient (Liban et Israël). Au cours des âges et de la transmission orale, les règles ont souvent évolué au gré des approximations de certains expatriés ramenant ce jeu en France et en Europe.

Matériel[modifier | modifier le code]

Ce jeu se joue avec un jeu de 52 cartes.

Déroulement d'une partie[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule en plusieurs manches. Avant de jouer, les joueurs décident du nombre de manches à jouer. On peut en jouer autant que l'on veut, cela n'a pas d'importance. Les joueurs doivent former un cercle. Le décompte des points de chacun se fait à la fin de chaque manche et s'additionnent pour donner le score final à la fin du nombre de manches décidé pour la partie. Le but du jeu est d'avoir le moins de points possibles.

Déroulement d'une manche[modifier | modifier le code]

Un joueur mélange les cartes à distribuer et en donne quatre à chaque joueur, il pose la pioche au centre, face cachée.

Chaque joueur dispose ses 4 cartes devant lui en carré. Chaque joueur doit prendre connaissance uniquement des deux premières cartes devant lui et doit les retenir avant de les reposer face cachée au même endroit, avant que le jeu ne commence.

Le joueur situé à la droite (ou gauche, à définir en début de partie) du donneur commence le tour. Il pioche une carte et, selon son choix :

  • décide de la reposer dans la défausse (située à côté de la pioche, face visible) en utilisant le pouvoir de cette carte le cas échéant(voir partie : pouvoir des cartes) (A)
  • la défausse simplement en cas d'inutilité. (B)
  • la place dans son jeu face cachée à la place de n'importe qu'elle autre de ses 4 cartes et défausse ensuite la carte ainsi remplacée (face visible comme toujours dans une défausse)(C)

Le joueur suivant a le choix :

  • soit de prendre la dernière carte de la défausse pour l'intégrer à son jeu VOIR (C)
  • soit de piocher une carte et procéder en choisissant les options VOIR (A), (B) ou (C)
Tamalou, disposition du jeu pour 4 joueurs

Défausse rapide[modifier | modifier le code]

Lorsqu'un joueur défausse une de ses cartes au cours de son tour, n'importe lequel des autres joueurs peut poser sur cette défausse la même carte issue des cartes disposées devant lui. Si plusieurs joueurs ont une carte identique à poser sur la défausse, le plus rapide l'emporte, le plus lent remet sa carte dans son jeu.

Si le vainqueur d'une défausse est le joueur devant poursuivre la manche, celui-ci peut évidemment continuer son tour et piocher une carte.

Si un joueur se trompe de carte à défausser sur une autre, il remet sa carte dans son jeu et est pénalisé en prenant la première carte de la pioche sans la regarder et en la disposant face cachée devant lui, se rajoutant ainsi une nouvelle carte à gérer.

Fin d'une manche[modifier | modifier le code]

Au fur et à mesure des tours, les joueurs doivent abaisser la valeur de leur main (cartes disposées face cachées devant eux) en les remplaçant par des cartes piochées, en les jetant dans la défausse le cas échéant, ou en échangeant ses cartes avec celles de ses adversaires en cas de pouvoir. Le joueur ajoutant la valeur de ses cartes et obtenant un résultat inférieur ou égal à 5 points annonce ensuite le Tamalou. À ce moment là un dernier tour s'engage entre les joueurs en excluant l'annonceur. La manche se termine quand le dernier joueur a fini le tour.

Décompte des points[modifier | modifier le code]

Chaque joueur retourne alors ses cartes devant lui et additionne ses points qui seront comptabilisés et notées pour la manche suivante.

La logique voudrait que l'annonceur du Tamalou soit celui qui ait le moins de point dans son jeu. Si c'est le cas il ne marque aucun points.

Si un joueur a moins de points ou autant de points que l'annonceur du Tamalou, il ne marque pas de points, comme l'annonceur.

Les pouvoirs des cartes[modifier | modifier le code]

Lorsqu'une des cartes citées ci-dessous est piochée puis défaussée par un joueur, il peut, s'il le souhaite, exercer le pouvoir conféré à cette carte.

  • 7,8 : Possibilité de regarder une de ses propres cartes, puis de la reposer toujours face cachée au même endroit
  • 9, 10 : Possibilité de regarder une des cartes d'un adversaire, puis de la reposer toujours face cachée au même endroit.
  • Valets, Dames : Possibilité d'échanger à l'aveugle une de ses cartes avec celle d'un adversaire. Interdiction pour les joueurs de regarder les cartes ainsi échangées, (possibilité ultérieure à l'aide du pouvoir des cartes 7 et 8).
  • Rois noirs : possibilité de regarder la carte d'un adversaire et possibilité de l'échanger avec l'une de ses cartes si cela est intéressant.

Si un pouvoir est mal exercé par un joueur (ex: regarde une carte alors que l'échange doit se faire à l'aveugle), son tour est annulé et il est pénalisé en prenant la première carte de la pioche sans la regarder et en la disposant face cachée devant lui, se rajoutant ainsi une nouvelle carte à gérer.

La valeur des cartes[modifier | modifier le code]

Pour le décompte des points :

  • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 : Valeurs numériques
  • Valets, Dames : 10 points
  • Rois Noirs : 15 points
  • Rois Rouges : 0 point

Notes et références[modifier | modifier le code]