Système suisse

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Le système suisse ou système de tournoi suisse est un type de tournoi couramment utilisé dans les compétitions d'échecs et dans d'autres jeux où les joueurs ou les équipes doivent s'affronter deux à deux. Ce type de tournoi a été utilisé la première fois à Zurich en 1895, d'où son nom de « système suisse ». Il s'agit d'une méthode d'appariement permettant d'organiser des tournois regroupant un grand nombre de protagonistes en un nombre de confrontations réduit. Il est très utilisé pour les tournois d'échecs open, ainsi que dans les compétitions de go au niveau amateur.

Problématique[modifier | modifier le code]

Afin de déterminer le vainqueur d'une compétition, la solution la plus juste et la plus simple consiste à opposer chacun des participants à tous les autres. Cette méthode est inapplicable dans une durée raisonnable dès lors que le nombre de participants est élevé.

La formule coupe à élimination directe est un moyen de désigner un vainqueur en limitant les rencontres. L'inconvénient est l'élimination précoce ou sans appel de candidats qui auraient pu prétendre à la victoire. C'est une formule à surprise, et donc trop aléatoire pour une compétition qui entend privilégier la régularité.

Le système suisse permet de conserver la formule de championnat en limitant la durée de la compétition : chaque joueur participe au même nombre de matchs et les critères d’appariement choisis permettent d’obtenir un classement logique avec une assez bonne fiabilité.

La procédure d'appariement[modifier | modifier le code]

Le principe du tournoi suisse est que chaque joueur sera opposé à un adversaire qui a fait, jusqu'à présent, aussi bien (ou mal) que lui.

Le premier tour est déterminé soit par tirage au sort soit par têtes de série déterminées par leur classement. Les joueurs qui gagnent reçoivent un point, ceux qui font match nul reçoivent un demi point et les perdants ne reçoivent aucun point. Qu'ils gagnent, perdent ou fassent match nul, tous les joueurs poursuivent le tournoi au tour suivant où les gagnants seront opposés aux gagnants, les perdants aux perdants et ainsi de suite. Au cours des tours suivants, les joueurs affrontent des adversaires qui comptent le même nombre de points (ou à peu près). Au cours d'un même tournoi, aucun joueur ne rencontre deux fois le même adversaire. Aux échecs, on veille à ce que chaque joueur dispute le même nombre de parties avec les blancs ou les noirs, si possible en alternance et tout au plus deux parties d'affilée avec la même couleur.

La règle simple consiste à classer les joueurs suivant leur classement. Chaque joueur de la première moitié du classement dispute une rencontre contre un joueur de la seconde moitié. Par exemple, s'il y a 8 joueurs dans un groupe de même score, le numéro 1 affronte le numéro 5, le numéro 2 affronte le numéro 6 et ainsi de suite. Des modifications sont ensuite apportées pour équilibrer les couleurs et éviter que des joueurs se rencontrent plusieurs fois.

Les règles détaillées d'appariement sont relativement compliquées et les organisateurs de tournois ont généralement recours à un ordinateur pour effectuer l'appariement. Si les règles sont suivies à la lettre, l'organisateur n'a cependant pas le choix dans la manière de réaliser les paires.

Le tournoi continue pendant un nombre de tours déterminé avant le début du tournoi (généralement entre 3 et 9 tours). Après le dernier tour, les joueurs sont classés suivant leur score, en cas d'égalité, ils peuvent être départagés par la somme des scores de leurs adversaires ou par un autre système déterminé à l'avance.

Méthode[modifier | modifier le code]

Au début du tournoi, les n joueurs sont classés selon leur force. Pour le premier tour (appelé ronde dans les tournois d'échecs), les joueurs sont divisés en deux sous-groupes : un sous-groupe S1 composé des joueurs 1 à n/2, et un sous-groupe S2 composé des joueurs (n/2)+1 à n. Le premier de S1 joue contre le premier de S2, le deuxième de S1 contre le deuxième de S2, et ainsi de suite de manière que le dernier joueur de S1 joue contre le dernier joueur de S2.

En cas de nombre impair de participants le dernier est exempté et marque un point.

Pour le cas où le jeu ou sport n'est pas symétrique (comme aux échecs où la couleur est un critère important ou au football où le fait de jouer à domicile ou à l'extérieur n'est pas neutre), ce critère doit être pris en compte et une alternance doit être réalisée : par exemple aux échecs, les joueurs de S1 de numéro impair jouent avec la couleur opposée aux joueurs de S1 de numéro pair. En général, aux échecs, la couleur du premier joueur est tirée au sort.

Après chaque ronde, on regroupe les participants ayant le même nombre de points et on recommence le processus décrit ci-dessus en veillant à ne jamais faire se rencontrer deux fois les mêmes adversaires et en s'arrangeant pour alterner au plus juste (nombre de parties avec les blancs proche de celui avec les noirs).

Lorsqu'un participant ne peut être apparié dans son groupe de points (s'il est seul ou s'il a déjà rencontré tous les autres) il est apparié dans le groupe de points le plus proche.

Classement final[modifier | modifier le code]

À l'issue de la dernière ronde, les joueurs sont classés selon le nombre de points obtenus dans le tournoi sous la forme d'une grille américaine. Exemple de grille :

Place Nom Prénom National Catégorie Fédération Ligue R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 Points BuTr SoBe Cumulatif
1 Joueur 1 1300 Pou FRA IDF +9B +4N +6B =2N +5B +7N +10B 21½ 18¾ 26
2 Joueur 2 1490 Pou FRA IDF +5N -3B +7N =1B +6N +10B +8N 23½ 15¼ 20
3 Joueur 3 1120 Pou FRA IDF +10B +2N -4B -6N +7B +8N +5B 5 22½ 14½ 19
4 Joueur 4 1210 Pou FRA IDF +7N -1B +3N -5B +10N +6B +9N 5 22½ 12 18
5 Joueur 5 1060 Pou FRA IDF -2B +10N +8B +4N -1N +9B -3N 4 25 8 17
6 Joueur 6 1009 Pou FRA IDF +8B +9N -1N +3B -2B -4N -7B 3 27 8 17
7 Joueur 7 1009 Pou FRA IDF -4B +8N -2B +9N -3N -1B +6N 3 27 6 11
8 Joueur 8 1009 Pou FRA IDF -6N -7B -5N +10B +9N -3B -2B 2 21½ 1 7
9 Joueur 9 1009 Pou FRA IDF -1N -6B +10N -7B -8B -5N -4B 1 23½ 0 5
10 Joueur 10 1009 Pou FRA IDF -3N -5B -9B -8N -4B -2N -1N 0 28 0 0

En cas d'égalité, il faut utiliser un ou plusieurs départages.

Départage basé sur le parcours[modifier | modifier le code]

Dans ce type de départage un participant qui fait la course en tête est privilégié, ce qui a pour objectif de contrer la stratégie consistant à perdre à la première ronde pour rencontrer des adversaires plus faibles ensuite (dite du sous-marin). Par exemple :

  • le système cumulatif considère la somme des points obtenus après chaque ronde,
  • le Kashdan : il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les défaites, il pénalise donc les joueurs qui ont accordé des nulles.

Départage basé sur les adversaires rencontrés[modifier | modifier le code]

L'idée de base est qu'une victoire obtenue sur un adversaire jugé fort est plus valorisée qu'une victoire obtenue sur un adversaire plus faible. Il existe plusieurs départages mettant en œuvre ce principe :

  • le Buchholz[1] : ce système de départage fait la somme des scores des adversaires du joueur,
  • le Sonneborn-Berger : le participant marque la somme des points des adversaires qu'il a battus et la moitié des points des adversaires contre lesquels il a fait match nul (il ne marque rien quand il a perdu),
  • le Brésilien ou Buchholz tronqué : comme le Buchholz, mais on retire le score du plus faible de la série,
  • le Harkness ou Buchholz médian : comme le Buchholz, mais on retire le score du plus faible et du plus fort de la série,
  • performance : départage selon la performance Elo, qui tient compte de la moyenne Elo des adversaires,
  • confrontation directe : si deux joueurs ont joué l'un contre l'autre, le résultat de cette partie les départage.

Analyses, avantages et inconvénients[modifier | modifier le code]

Déterminer clairement un vainqueur nécessite généralement le même nombre de tours qu'un tournoi à élimination directe, à savoir le logarithme de base de 2 du nombre de joueurs. Par exemple, 3 tours sont nécessaires pour 8 joueurs, 4 tours pour 16 joueurs et ainsi de suite. Il n'est pas inhabituel d'avoir plus de joueurs que cela. Par conséquent, il peut arriver que deux joueurs ou plus terminent le tournoi avec un score parfait qui consiste à avoir remporté toutes les rencontres disputées.

Comparé à un système à élimination directe, le système suisse possède l'avantage implicite de n'éliminer personne. Cela signifie qu'un joueur qui débute un tel tournoi sait à l'avance le nombre de tours qu'il va disputer, indépendamment de ses résultats. Le pire qu'il peut lui arriver, c'est d'être laissé sur le côté lorsque le nombre de joueurs est impair. On dit que le joueur qui reste est exempt (bye en anglais), autrement dit le joueur ne dispute pas un tour mais reçoit un point comme s'il avait gagné la rencontre. Au tour suivant, il sera réintégré à la compétition et ne sera plus exempt jusqu'à la fin du tournoi. Le système suisse ne se termine pas toujours dans le climat palpitant d'une finale de tournoi à élimination directe. Parfois, un joueur prend rapidement un tel avantage qu'il est assuré de gagner le tournoi même s'il perd sa dernière rencontre. Une solution possible à ce problème est d'organiser un tour final à élimination directe entre les premiers du classement.

Comparé à un système par poules, le système suisse permet de gérer beaucoup de joueurs sans devoir disputer un nombre impraticable de rencontres. Toutefois, le classement final d'un tournoi suisse est généralement plus aléatoire. En effet, même si le gagnant est souvent correct et que les derniers classés sont également bien à leur place, les joueurs au milieu du classement sont triés très grossièrement. L'un des cas classiques (dans un tournoi où le nombre de rondes est élevé) est celui où un joueur perd les deux ou trois premières parties et se voit opposer de très faibles adversaires pour les 5 ou 6 parties suivantes et réalise un bien meilleur score que s'il faisait partie du peloton de tête dès les premières rondes où il serait confronté à de très forts joueurs. De tels joueurs sont surnommés des « sous-marins ».

Limites et variations du système suisse[modifier | modifier le code]

Appariement accéléré[modifier | modifier le code]

Si le nombre de participants est supérieur à 2r, où r représente le nombre de rondes, il est possible d'avoir deux protagonistes ou plus avec le maximum de points. D'autre part, on peut observer des très grandes différences de force entre les joueurs lors des premières rondes d’où des confrontations souvent peu intéressantes. Cette différence a tendance à diminuer d'un facteur 2 à chaque ronde.

Avec l'appariement standard suisse, le classement est peu fiable pour le milieu du tableau.

Afin de pallier ce défaut, plusieurs méthodes alternatives peuvent être envisagées, l'une est appelée « appariement accéléré ».

Le but est de réduire plus rapidement le nombre de joueurs ayant un score parfait. Lors des deux voire trois premiers tours, on ajoute un point aux scores des joueurs du haut de la liste afin de réaliser les paires. En conséquence, au premier tour, le premier quart rencontrera le deuxième quart et le troisième quart jouera contre le quatrième. La plupart des joueurs du premier et du troisième quart devraient remporter leur première partie. En assumant que cela soit le cas, cela aura pour conséquence au deuxième tour de voir le premier huitième des joueurs rencontrer le deuxième huitième, le deuxième quart rencontrer le troisième quart et le septième huitième jouer contre le dernier huitième. Et donc, au deuxième tour les gagnants de la première moitié se rencontrent ; ce qui fait qu'après deux tours, à peu près un huitième des joueurs ont un score parfait au lieu d'un quart. Après le deuxième voire le troisième tour, la méthode d'appariement standard est utilisée (en supprimant le point technique attribué aux joueurs de la première moitié de la liste de départ). Cette méthode associe les meilleurs joueurs plus rapidement que la méthode standard ce qui a pour effet de réduire plus rapidement le nombre de joueurs avec un score parfait. Souvent en appariant trop tôt (3e ronde), les grosses différences constatées en standard lors de la première ronde apparaissent de nouveau à la troisième ronde (Just & Burg 2003).

Pour comparer le système suisse standard et le système d'appariement accéléré, examinons un tournoi de huit joueurs, classés de 1 à 8. Supposons que le joueur le mieux classé gagne toujours.

Système suisse standard 
Premier tour :
#1 contre #5, #1 gagne (Couleur alternée)
#6 contre #2, #2 gagne (Couleur alternée)
#3 contre #7, #3 gagne (Couleur alternée)
#8 contre #4, #4 gagne (Couleur alternée)
Deuxième tour :
#4 contre #1, #1 gagne (à cause des couleurs 1 et 3 ayant déjà eu les blancs et x=0)
#2 contre #3, #2 gagne
#5 contre #8, #5 gagne
#7 contre #6, #6 gagne

Après deux tours, le classement s'établit comme suit :
1 2-0
2 2-0
3 1-1
4 1-1
5 1-1
6 1-1
7 0-2
8 0-2

Appariement accéléré simple 
Premier tour :
#1 contre #3, #1 gagne
#4 contre #2, #2 gagne
#5 contre #7, #5 gagne
#8 contre #6, #6 gagne
Deuxième tour :
#1 contre #2, #1 gagne
#3 contre #5, #3 gagne
#4 contre #6, #4 gagne
#7 contre #8, #7 gagne

Après deux tours, le classement s'établit comme suit :
1 2-0
2 1-1
3 1-1
4 1-1
5 1-1
6 1-1
7 1-1
8 0-2

Système accéléré Bruntrutain 

Ce système diminue les problèmes constatés lors de la suppression des points fictifs. On divise la liste de départ en 4 ou plus de groupes. On attribue un nombre de points fictifs décroissant à chaque groupe (par exemple pour 4 groupes : +3 pour le groupe de tête, +2 pour le 2e groupe, +1 pour l'avant-dernier groupe et rien pour le dernier groupe). L'appariement se fait normalement selon la théorie du système suisse.

Pour apparier la seconde ronde, on retire un point fictif à chaque groupe. De ce fait, les gagnants du premier groupe jouent entre eux, les perdants du premier groupe jouent contre les gagnants du deuxième groupe, les perdant du deuxième groupe jouent contre les gagnants du 3e et 4e groupe, etc.

À chaque appariement, on retire un point fictif jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Dans notre cas, à partir de la quatrième ronde, il n'y a plus de points fictifs.

Les effets que l'on peut observer est un nombre beaucoup plus important de nulles effectivement jouées lors des premières rondes et une diminution sensible de parties nulles de salon dans les dernières rondes.

Le système McMahon[modifier | modifier le code]

Une variante appelée le système de tournoi McMahon est utilisée officiellement dans les tournois de go européens. Ce système diffère principalement du système standard par le fait que les joueurs démarrent le tournoi à différents niveaux. Autrement dit, le système suisse est un cas particulier où tous les joueurs commencent au même niveau. Le nom de ce système vient de Lee McMahon des laboratoires Bell (Just & Burg 2003).

Le système Konrad[modifier | modifier le code]

Pour quelques tournois qui sont disputés au cours d'une longue période, par exemple un tour par semaine pendant trois mois, il existe un système flexible appelé le tournoi Konrad. Le score final d'un joueur est basé sur ses meilleurs résultats (par exemple, les dix meilleurs résultats des 12 derniers tours). Les joueurs ne sont pas tenus de disputer tous les tours, ils peuvent entrer ou quitter le tournoi à tout instant. En effet, ils peuvent même décider de ne jouer qu'un seul tour. Cela dit, s'ils veulent conserver une chance de remporter un prix, ils auront besoin de plusieurs tours pour accumuler un nombre suffisant de points. Le tournoi rassemble donc les joueurs qui jouent afin de remporter un prix (et jouent donc plusieurs tours) et les joueurs qui veulent seulement disputer une partie hors contexte. Ce système est utilisé par quelques clubs d'échecs en Norvège.

Autres jeux utilisant le système suisse[modifier | modifier le code]

Le jeu de cartes Magic[modifier | modifier le code]

Le jeu de cartes Magic : l'assemblée utilise un système suisse pour la plupart des tournois. Les joueurs reçoivent trois points pour une victoire et un seul en cas de match nul. Dans certains de ces tournois, les 8 premiers joueurs sont qualifiés pour un second tournoi à élimination directe : "TOP8" ; on utilise certaines statistiques pour départager les éventuelles égalités. Le point négatif de ce système est que, les matchs nuls étant rares, en anticipant le départage, les 6 premiers des joueurs avec une seule défaite pendant les premières rondes peuvent s'entendre pour faire match nul à la dernière ronde ; ce qui leur garantit généralement une place dans les huit premiers.

Scrabble[modifier | modifier le code]

Dans certains tournois de Scrabble, un système connu sous le nom de « système suisse modifié », « système suisse de Portland », « système suisse de Fontes » ou « appariement rapide » est utilisé. Dans celui-ci, les joueurs sont groupés par quatre et jouent trois tours en poule. Ensuite, l'appariement est réalisé comme dans un système suisse mais en utilisant les positions établies après le deuxième, troisième, etc. tour au lieu du dernier. Cela a l'avantage de permettre à l'organisateur du tournoi de savoir à l'avance qui va jouer contre qui et ce dès la fin d'un des tours au lieu de devoir attendre la fin de la dernière rencontre du dernier tour avant de réaliser le processus d'appariement (qui peut prendre du temps).

Un autre système utilisé au Scrabble basé sur le système suisse est connu sous le nom d'« appariement mâché » et a été utilisé au championnats nationaux d'Amérique du Nord et du Canada[2].

La fédération internationale de Scrabble Classique Francophone (FISF) utilise un système baptisé « Formule Classique ». Ce système s'apparente au système suisse. Le nombre de rondes est lié au nombre de joueurs : par exemple 6 rondes pour 33 à 64 joueurs. Les joueurs sont initialement classés (ordre décroissant des cotes). Pour l'appariement de la première ronde on compose deux groupes. Le premier groupe est formé des deux premiers tiers du classement initial. Le second groupe est le dernier tiers du classement initial. Le 1er du premier groupe joue contre dernier du premier groupe, le 2e contre l'avant dernier du premier groupe etc. pour le troisième tiers : 1er contre 2e, 3e contre 4e etc. À la deuxième ronde, le premier des vainqueurs (une victoire vaut 3 points) rencontre le dernier des vainqueurs si le nombre de vainqueurs est pair, sinon, il rencontre le premier des perdants. Et ainsi de suite. Une étude sur la théorie des tournois montre que cette formule est l'une des plus fiables[réf. nécessaire]. Ce qui en fait la fiabilité par rapport aux autres systèmes est le nombre de rondes dépendant du nombre de joueurs, entre autres.

Blood Bowl[modifier | modifier le code]

La communauté vis-à-viste de Bloodbowl utilise très régulièrement le système de rondes suisses dans leur tournois. Les tie-breakers varient toutefois d'un tournois à l'autre (nombre de Touch-Downs ou de sorties, différence de TD ou de sorties, score des adversaires, etc) Notons aussi l'utilisation d'un système de double ronde suisse lors des tournois par équipes de plusieurs joueurs, basé tout d'abord sur le classement par équipe (pour l'appariement équipe contre équipe), puis sur le classement individuel (le joueur le mieux classés individuellement de l'équipe A affrontant le mieux classés de l'équipe B, le deuxième mieux classés de A affrontant le deuxième de B, et ainsi de suite) Par convention, les tirages des rondes suisses sont légèrement modifiés pour éviter que de mêmes matchs aient lieu.

Notes[modifier | modifier le code]

  1. anciennement Solkoff ou Solkov
  2. Pairing Theory and tsh

Références[modifier | modifier le code]

  • (en) Tim Just, Daniel Burg, U.S. Chess Federation's Official Rules of Chess, 5th ed, McKay,‎ 2003 (ISBN 0-8129-3559-4).

Liens externes[modifier | modifier le code]