Gameplay

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Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo[1],[2],[3],[4]. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité[5].

Le mot gameplay est essentiellement utilisé pour qualifier ; un « bon » gameplay tiendra en éveil l'intérêt du joueur, tandis qu'un « mauvais » gameplay frustrera ou ennuiera le joueur.

Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité des règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer ou bien les possibilités offertes par l'environnement (une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs peut être découverte, mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; il est alors question de gameplay émergent).

En outre, le mot gameplay peut avoir un sens légèrement différent, selon qu'il est utilisé par un concepteur ou un critique de jeu vidéo.

Étymologie[modifier | modifier le code]

Au sens premier, il désigne la manière dont la partie se joue (« how the game plays », intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes, et dont gameplay en est l'abréviation). Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.

Critères[modifier | modifier le code]

Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.

Jouabilité 
tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons. L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
Maniabilité 
qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive.
Par exemple, le jeu GoldenEye et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de la Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle. En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ». Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
Difficulté 
bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglosaxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer.

Critères étendus[modifier | modifier le code]

En fait, avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Le gameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ou game design), le gameplay peut être décrit dans un Game design document.

Jouabilité[modifier | modifier le code]

Le terme de jouabilité désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par un joueur, via les périphériques d'entrées (notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.

Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran des commandes entrées par le joueur.

La jouabilité a un rôle important dans le gameplay.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Olivier Lejade et Mathieur Triclot, La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay, Éditions de la Martinière,‎ 2013

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]