Syberia

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Syberia


Syberia Logo.png

Éditeur EUR Microïds (PC, PS2, Xbox, DS)

AN The Adventure Company (PC)
AN XS Games (Xbox)
AN DreamCatcher (DS)
ASIE ChinaAVG, Typhoon Games (PC)
Anuman Interactive (depuis 2009)

Développeur Microïds
Tetraedge Games (DS)
Concepteur Benoît Sokal

Date de sortie
Genre Aventure en pointer-et-cliquer
Mode de jeu Solo
Plate-forme PC (Windows), PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS
Média 2 CD-ROM (PC), 1 DVD-ROM (consoles)
Contrôle Souris (PC), Manette (consoles)

Évaluation PEGI : 3 ans et plus[1]
ESRB : Teen (13+)[2]

Syberia est un jeu vidéo d'aventure en pointer-et-cliquer réalisé par Benoît Sokal. Développé et édité par Microïds, il est sorti en 2002 sur PC, puis a été porté sur PlayStation 2 et Xbox en 2003, et sur Nintendo DS en 2008.

Grand succès du jeu d'aventure, Syberia s'est vendu à plus de 400 000 exemplaires dans le monde[9].

Syberia a connu une suite en 2004, dénommée simplement Syberia II. Le troisième opus de la série, Syberia III, est en pré-production chez Anuman Interactive[10]. Un premier scénario sera écrit par Benoit Sokal en 2013 [11].

Trame[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

Kate Walker, héroïne du jeu.

Kate Walker est une avocate new-yorkaise, dépêchée par ses patrons à Valadilène, un village français des Alpes, pour racheter une vieille usine d'automates. À son arrivée, Kate apprend le décès de la propriétaire Anna Voralberg, et l'existence possible d'un héritier, Hans. Mais les habitants de Valadilène le pensent mort. Kate finit par se convaincre qu'il vit toujours grâce à des cylindres à musique, et part sur ses traces à bord d'un train piloté par un automate : Oscar. Elle finit par découvrir le but du périple de Hans : la Sibérie. Hans veut y faire des recherches scientifiques sur les mammouths afin de prouver l'existence des derniers mammouths sur une île de légende, Sybéria

Kate passe par une multitude d'endroits sur son périple vers l'est, comme la cité universitaire majestueuse de Barrockstadt, la cité industrielle de Komkolzgrad ou encore la station thermale d'Aralbad. Elle y rencontre une foule de personnages : un cosmonaute ivre et désabusé, une ancienne cantatrice, un professeur d'université…

Allusions à l'Amerzone[modifier | modifier le code]

Le « Coucou d'Amerzone », apparaissant dans un ouvrage d'Alexandre Valembois disponible dans la bibliothèque de l'université de Barrockstadt.

Vers le milieu de l'aventure, Benoît Sokal, créateur du jeu, a fait plusieurs références à son précédent jeu vidéo L'Amerzone. À son arrivée à l'université de Barrockstadt, Kate Walker rencontre un étrange chef de gare. Celui-ci, qui doit par ailleurs veiller sur des oiseaux rares de la réserve de l'université, raconte qu'une fois, un explorateur est venu à Barrockstadt avec des coucous d'Amerzone. Il ajoute ensuite qu'il déteste ces coucous qui ont la désagréable pratique de pondre leurs œufs dans le nid d'autres oiseaux après avoir supprimé les œufs déjà présents, de façon à ce que seuls les leurs soient couvés !

Peu après, Kate rencontre un paléontologue qui lui parle à nouveau de ces fameux coucous. Kate, aussi intriguée que les joueurs ayant connu le premier jeu vidéo de Sokal, demande alors "Mais c'est quoi l'Amerzone, c'est où ?", ce à quoi le scientifique est incapable de répondre.

En explorant l'université, Kate trouve dans la bibliothèque un livre sur la faune et la flore de l'Amerzone. On y découvre une nouvelle espèce de champignons (le Yangola-Cola) qui ne pousse que sur le tronc de certains arbres de la jungle amerzonienne. Le champignon a la faculté de pouvoir "décupler l'acuité visuelle de celui qui en absorbe".

On trouve dans cette même bibliothèque un ouvrage d'Alexandre Valambois (l'explorateur de l'Amerzone que l'on rencontre au début du jeu éponyme) intitulé "Amerzone : Souvenirs d'une expédition". On y trouve de nombreuses informations amusantes sur les coucous d'Amerzone, notamment sur leur léger penchant pour les baies de sauvignon d'Amerzone, aussi appelé sauvignon forestier, servant à faire d'excellents breuvages.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu reprend les principes du pointer-et-cliquer cher à LucasArts. Il est en particulier impossible de mourir ou d'être coincé à cause d'une action précédemment effectuée (ou non). Certains fans du jeu comparent ce type de jeu à une sorte de film ou de livre. Le personnage avance en récupérant des objets, qu'il utilisera pour débloquer des situations apparemment inextricables ou pour franchir des obstacles. À certains points de l'aventure, un coup de téléphone ou tout autre évènement extérieur fera avancer le scénario. Les jeux qui utilisent ce gameplay sont nombreux, on pourra citer entre autres Discworld ou bien Myst.

Développement[modifier | modifier le code]

Idées d'origine et inspirations[modifier | modifier le code]

À l'origine, Benoît Sokal voulait réaliser un jeu dont l'intrigue prendrait place en Europe de l'Est, une partie du monde qui le « fascine »[12] et encore mal connue du fait de son ouverture seulement récente à la fin de l'ère communiste. L'idée principale de Sokal était de réaliser un jeu dont l'intrigue serait structurée par un voyage d'Ouest en Est à travers l'Europe, au cours duquel le joueur découvrirait des villes « typiques de certains moments de l'histoire européenne »[12].

Par ailleurs, Sokal voulait évoquer dans ce jeu les anciens automates, qui n'existent désormais plus que dans les musées, mais qui étaient assez fréquents dans les années 1930. Sokal a déclaré : « J'ai trouvé intéressant de reprendre ça et de le pousser jusqu'à son terme : on va trouver une manufacture qui a poussé la fabrication de ses automates jusqu'au génie, ça devient presque des automates humains »[12].

Questionné sur ses sources d'inspirations, Sokal a expliqué que cela était difficile à cerner précisément. Il a expliqué s'être inspiré de « petites choses à droite à gauche », principalement des reportages de la chaîne de télévision Arte, qui ont créé chez lui une certaine fascination pour certains éléments du territoire de l'ancienne URSS comme la mer d'Aral ou les débris de fusées rouillés laissés à l'abandon lors de l'ère soviétique.

Réalisation[modifier | modifier le code]

Le jeu a été développé dans les studios de Microïds à Montréal (Canada) par une équipe d'une trentaine de personnes[12]. Le développement a duré environ deux ans. Cependant, Benoît Sokal vivant en France, ce dernier a dû échanger ses idées par courriel ainsi que des aquarelles et autres dessins par FTP pour cadrer ses attentes en matière de graphismes avec l'équipe de production, en venant à Montréal une semaine par mois pour « faire le point »[12].

Pour la réalisation des cinématiques, l'équipe a d'abord réalisé des séquences d'animation en 3D particulièrement simples avec des objets modélisés grossièrement. Cela a simplement permis de choisir la succession des plans pour chaque cinématique. Ensuite, les modélisations ont été retravaillées pour un meilleur niveau de détail. Pour l'animation de certains éléments naturels (par exemple un aigle dans une des cinématiques), les réalisateurs ont cherché des vidéos sur Internet permettant de voir les mouvements naturels caractéristiques dans leurs plus infimes détails (jusqu'à l'écartement des plumes pour l'aigle) dans l'optique de les reproduire dans les cinématiques finales.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Ce jeu a reçu la note de 17/20 sur le site jeuxvideo.com, avec une note de 18/20 pour les graphismes. Cela met en évidence le soin extrême avec lequel a été traitée l'infographie.

Récompenses[modifier | modifier le code]

Syberia a été classé « meilleur jeu d'aventure de l'année 2002 » par le site Atlantis Amerzone et cie[13]. Le commentaire accompagnant cette récompense est le suivant :

« Pour l'histoire, la poésie et la beauté des images, l'ambiance à couper le souffle, les personnages très attachants et humains, ce jeu a relancé les jeux d'aventure en 2002, provoqué de l'engouement, un chef-d'œuvre! »

Postérité[modifier | modifier le code]

Benoit Sokal et Gérard Lemarié, après la sortie et le succès de Syberia, ont publié chez Casterman un ouvrage de 63 pages au format bande dessinée intitulé Syberia : Esthétique du jeu. Il s'agit d'un recueil de croquis réalisés par Sokal pour la conception du jeu, accompagnés de captures d'écran de l'aventure. Accompagnant ces images, une interview de Benoît Sokal menée par Gérard Lemarié fait réfléchir sur l'architecture, la sculpture, la peinture, la musique, la poésie et la place de Syberia entre fantastique et réalité.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]