Super Street Fighter II Turbo

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Super Street Fighter II Turbo
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Éditeur Capcom
Développeur Capcom
Capcom Production Studio 3 (GBA)

Date de sortie Février 1994
Genre Combat
Mode de jeu Un à deux joueurs
Plate-forme
Arcade
Ordinateur(s)
Console(s)
Console(s) portable(s)
Média Cartouche, CD-ROM, DVD-ROM
Contrôle Joystick + six boutons, manette

Super Street Fighter II Turbo (Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge au Japon) souvent abrévié en 2X ou Super Turbo est un jeu vidéo de combat développé et édité par Capcom en février 1994 sur CP System II. C'est une version améliorée de Super Street Fighter II: The New Challengers[1],[2]. Le jeu est considéré comme la version la plus aboutie de Street Fighter II sur consoles 16bits, avant l'arrivée de Hyper Street Fighter II dix ans plus tard.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Super Street Fighter II Turbo contient les nouveautés qui étaient prévues pour figurer dans Super Street Fighter II: The Tournament Battle, mais qui n'avaient pu être ajoutées par manque de temps. La vitesse du jeu peut être multipliée dans les options afin de rendre le jeu plus rapide.

Les super combos[modifier | modifier le code]

Pour la première fois dans la série, Street Fighter introduit le système de super. Le super consiste en une jauge situé en bas de l'écran qui se remplit à chaque coup et attaque spéciale porté à l'adversaire. Une fois cette jauge remplie, le joueur à la possibilité via une combinaison de touches bien précise d'effectuer une super attaque dévastatrice. La super n'est cependant pas infaillible, l'adversaire a la possibilité de contenir cette attaque s'il a mis sa garde à temps, et il a même la possibilité s'il y arrive d'effectuer un contre pendant l'attaque en elle-même.

Liste des super[modifier | modifier le code]

  • Ryu: Shinkuu Hadouken
  • Une super hadouken, qui frappe à plusieurs reprises l'adversaire et fait bien plus de dégâts. Conservée sur tous les jeux suivants.
  • Ken Masters: Shouryuu Reppa
  • Double Shoryuken, frappant fort à de multiples reprises au moment de la flexion initiale de Ken. La aussi, tous les jeux suivants (SFEX, SFⅢ & SFⅣ l'ont conservé)
  • E. Honda: Oni Musou
  • Un coup de boule plongé à longue distance, suivi d'un autre à portée de bras.
  • Chun Li: Senretsu Kyaku
  • Chun-Li donne deux coups de pied hauts, puis enchaine une série de lightning kicks dévastateurs. Ce combo fut réutilisé dans SFEX, modifié pour SFⅢ & SFⅣ.
  • Blanka: Ground Shave Rolling
  • Une Rolling Attack sol-air courte portée, enchainée d'une au sol traversant l'écran. Réutilisé dans SFEX2+, puis dans SFⅣ.
  • Zangief: Final Atomic Buster
  • Combo de deux German Suplex, puis du fameux Spinning Piledriver. Un Atomic Drop et un backbreaker remplacent les suplex dans SFEX, mais le combo reste globalement maintenu.
  • Guile: Double Somersault Kick
  • Comme son nom l'indique, Guile enchaine deux Flash Kick l'un après l'autre. Lui fut préféré le Sonic Boom Typhoon dans SFEX2+ dans le rôle du Super*3 , mais les deux combos sont restés par la suite.
  • Dhalsim: Yoga Inferno
  • Un Yoga Flame longue durée, frappant plusieurs fois sur le principe du Shinku Hadouken de Ryu. La version EX de ce super voit le Yoga Flame remplacée par une flamme ondulante. Dans SFEX2+, ce super est lancé en mid-air par un Dhalsim flottant.
  • T.Hawk: Double Typhoon
  • T-Hawk attrape son adversaire en Typhoon, et exécute ce mouvement deux fois.
  • Cammy: Spin Drive Smasher
  • La combinaison de son Cannon Spike horizontal, et de son Spiral Arrow Vertical.
  • Fei Long: Rekka Shinken
  • Fei Long enchaine son fameux Rekka-Ken combo deux fois, ce qui entraîne une suite de 5 Rekka-Ken directement enchainables par un Rekku-Kyaku.
  • Dee Jay: Sobat Carnival
  • Dee Jay enchaine quatre Sobat, ce qui a le don d'expédier l'adversaire dans les airs d’où le combo peut être enchainé.
  • Balrog: Crazy Buffalo
  • Balrog enchaine les Dash Punch sur son adversaire. Le combo fut réutilisé dans SFEX, malgré que Balrog fut remplacé par Cracker Jack, un perso de la marque Arika.
  • Vega: Rolling Izuna Drop
  • Vega s'élance dans les airs (la cage s'il est chez lui), puis plonge sur son adversaire. Si le combo est correctement entré, Vega attrape son adversaire en plein plongeon, puis enchaine trois Izuna Drop. Le Combo fut réutilisé tel quel dans SFEX2+ et SFⅣ.
  • Sagat: Tiger Genocide
  • Sagat enchaine un Tiger Knee puis un Tiger Uppercut dévastateur.
  • M. Bison Knee Press Nightmare
  • Bison enchaîne deux Scissors Kick à la suite, suivi d'un de ses croche-pattes glissés. Dans SFEX, le croche patte est remplacé par une série de coups de pieds pleine tête lancés mid-air.
  • 豪鬼 Shungoku Satsu
  • La mort attend quiconque subit ce super.

Le boss caché Akuma[modifier | modifier le code]

Akuma, au Japon Gouki (豪鬼, Gōki?) signifiant « puissance démoniaque », est introduit pour la première fois dans cet épisode. Pour l'affronter, il faut battre tous les adversaires sans perdre un seul combat, et le tout en moins de 20 minutes. En cas de succès il apparaîtra au moment ou Bison retire sa cape et lui infligera le Shungoku Satsu, avant de se mettre en position de combat. C'est un personnage très puissant, généralement interdit en tournoi de par sa facilité à enchainer les attaques, contrer l'adversaire ou encore le replier vers le coin.

Les versions old des personnages[modifier | modifier le code]

Dans Super Street Fighter II Turbo il existe pour chaque personnage du jeu (excepté Akuma) 2 versions du perso. La version dite New ou 'X', c'est-à-dire la version de base disponible lors de la sélection des personnages, et une version cachée dite Old. Ces personnages Old correspondent à leur formes dans le jeu Super Street Fighter II: The New Challengers. Pour pouvoir les jouer il faut taper un code lors de la sélection du personnage. Les versions Old ont plusieurs différences avec leur pendant New : la jauge de Super disparaît, il leur est ainsi impossible de lancer les super attaques, ainsi que la capacité de prévenir une projection, qui disparaît aussi. Mais pour certains personnages ces désavantages ne sont pas nécessairement des handicaps, au contraire même, certaines versions old sont plus fortes que leur versions New. Ainsi pour prendre l'exemple de T.Hawk, la version Old voit tous ses coups normaux améliorés, sa balayette accélérée et son splash a une hitbox beaucoup plus large.

Portages[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Annexes[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]