Star Wars: X-Wing Alliance

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Star Wars
X-Wing Alliance
Éditeur LucasArts
Développeur Totally Games
Concepteur Lawrence Holland

Date de sortie 28 février 1999
Licence Propriétaire
Version 2.02
Genre Simulation
Mode de jeu Solo, multijoueur
Plate-forme Microsoft Windows 95 / 98 / XP
Média 2 CD-Rom
Langue Français
Contrôle Manette, clavier, souris

Star Wars: X-Wing Alliance est un jeu vidéo de simulation de combats spatiaux, se déroulant dans l'univers de Star Wars, dans laquelle le joueur incarne Ace Azzameen, cadet d'une famille propriétaire d'une respectable entreprise de transports.

Sommaire

Histoire[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

La Rébellion se répand comme une traînée de poudre à travers la galaxie. L'Empire, bien décidé à en finir avec cette menace, regroupe ses troupes et resserre son étau. Tandis que des planètes et des civilisations entières se retrouvent entraînées dans cette lutte sanglante, les familles et les entreprises, quelle que soit leur taille, ne peuvent ignorer ce conflit. Les Azzameen, propriétaires d'une modeste entreprise de transport, font partie de ces familles. Afin de faire prospérer leur commerce, ils ont dû affronter les tactiques musclées des familles rivales, le crime organisé, ainsi que les conglomérats d'escrocs soutenus par l'Empire. Dans un monde où les pots-de-vin, la corruption, la trahison et le vol sont monnaie courante, l'honneur des Azzameen a toujours prévalu.

Dans X-Wing Alliance, vous allez devoir effectuer diverses missions de commerce, de contrebande et de reconnaissance en incarnant « Ace », le cadet des Azzameen. Vous devrez protéger votre entreprise et votre famille des tentatives de prise de contrôle orchestrées par vos rivaux, les Viraxo. Dirigée par le patriarche K'Armyn Viraxo, cette famille a toujours considéré que les Azzameen empiétaient sur leur territoire et il se pourrait que la concurrence, jusqu'ici purement commerciale, dégénère en un conflit beaucoup plus violent.

Bonne chance, « Ace »...Vous en aurez bien besoin.

Introduction[modifier | modifier le code]

Après la victoire de l'Alliance à Yavin 4, l'Empire Galactique doit faire face à une véritable guerre civile. Pour venger la défaite de l'Empereur, Dark Vador a ordonné la destruction de la base des Rebelles, sur Hoth.

Tomaas et Antan Azzameen, gérants d'une société de transports stellaires, se retrouvent pris entre deux feux. Harcelés par des officiers Impériaux corrompus et par les Viraxo, leurs rivaux de toujours, les Azzameen ont cependant réussi à prospérer.

Sympathisants de la Rébellion, mais craignant la puissance de l'Empire Galactique, les Azzameen devront bientôt choisir leur camp dans le plus terrible des conflits...

Chronologie[modifier | modifier le code]

L'action se déroule vraisemblablement entre L'Empire contre-attaque (Épisode V) et Le Retour du Jedi (Épisode 6). En effet, une fois la séquence d'introduction terminée, le jeu bascule sur une scène cinématique montrant le transport corellien YT-2000 « Otana » de Tomaas Azzameen, forçant le blocus impérial de la planète Hoth. De plus, le joueur participera à l'assaut contre la seconde Etoile Noire, pendant la bataille d'Endor. Enfin, des évènements relatés dans le livre Les Ombres de l'Empire interviendront dans XWA, comme la mention du personnage de Xizor, l'attaque du transporteur « Suprosa », qui dissimule les plans de la seconde Etoile Noire, l'attaque Impériale des astéroïdes de Vergesso, et l'apparition des Bothans Koth Melan et Borsk Fey'lya.

Personnages[modifier | modifier le code]

Les membres de la famille[modifier | modifier le code]

  • Tomaas Azzameen : Votre père est à la tête de l'entreprise familiale, les Services de Transport des Soleils Jumeaux, depuis sa création. Il prend généralement ses décisions après mûre réflexions et avec beaucoup de prévoyance. Le succès de sa société a entraîné une rivalité avec les Industries Viraxo, une compagnie pas vraiment honnête, et de mèche avec les Impériaux. Tomaas semble être un sympathisant de la cause Rebelle.
  • Antan Azzameen : Votre oncle est le cofondateur de l'entreprise familiale. Il fait de son mieux pour que la famille reste neutre, afin d'éviter d'éventuelles représailles de l'Empire, en particulier après l'évacuation précipitée de la base de Hoth. « L'avenir de la famille Azzameen est ce qui compte le plus pour moi », a-t-il un jour déclaré. « Ce n'est pas une bonne idée de se mêler du conflit entre l'Empire et les Rebelles. Nos seuls ennemis, ce sont les Viraxo. »
  • Galin Azzameen : Votre frère aîné est l'héritier logique de l'entreprise familiale. Ayant toujours été le plus calme et le plus réfléchi des enfants de la famille, Galin est destiné à suivre les traces de Tomaas. Le profond sens moral qu'il partage avec ce dernier lui a inspiré une sympathie naturelle pour la cause des Rebelles, bien qu'il n'ait jamais réellement rejoint l'Alliance.
  • Emon Azzameen : Emon est votre second frère. C'est un excellent pilote, mais son tempérament fougueux a parfois tendance à affecter son jugement. Lorsqu'un combat a lieu dans les environs, Emon n'est généralement pas loin. Aeron a un jour déclaré : « "Les ennuis sont attirés par Emon comme la limaille par un aimant. Et en plus, il aime ça. »
  • Aeron Azzameen : Votre grande sœur est une informaticienne de talent qui s'est spécialisée dans le piratage de systèmes réputés inviolables. Elle a généralement un esprit ouvert, mais peut s'avérer vraiment têtue lorsqu'elle a pris une décision. Olin Garn est la seule personne extérieure à la famille qui connaisse sa véritable nature, sensible et affectueuse. Elle tient beaucoup à vous, et vous avez toujours été son frère préféré.

Les amis de la famille[modifier | modifier le code]

  • Olin Garn : Avant de rejoindre la Rébellion, Olin était un pilote de transporteur expérimenté, et un chasseur de primes indépendant. Au fil de ses collaborations, avec les Azzameen, il est devenu un ami très proche d'Aeron. Toute la famille l'a rapidement adopté comme l'un des leurs.
  • Emka-09 « MK » : Droïde de maintenance MK-09 des Industries Kalibac, ayant subi de nombreuses modifications. Ces améliorations lui permettent de réparer, de piloter et de copiloter la plupart des vaisseaux légers ou moyens, y compris les chasseurs. Il est extrêmement jaloux des autres droïdes et prompt au combat. En fait, son enthousiasme pour l'action est si prononcé qu'il est fréquemment question de réviser ses circuits d'agressivité.
  • Dunari : Ami proche et partenaire en affaires de votre père, Dunari est le propriétaire de l'un des plus célèbres casinos de la galaxie. Bien qu'il soit souvent impliqué dans des histoires de contrebande, sa profonde amitié et sa loyauté envers les Azzameen ne fait aucun doute.

Les ennemis de la famille[modifier | modifier le code]

  • K'Armyn Viraxo : Patriarche de la famille Viraxo et chef du conglomérat de transport « les Industries Viraxo ». Ce sont de redoutables ennemis qui ne portent pas les Azzameen dans leur cœur. Ayant dominé les lignes de transport locales pendant des années, en grande partie grâce à leurs méthodes coercitives et à leurs liens avec l'Empire, ils ne voient pas d'un bon œil l'importante croissance des Services de Transport des Soleils Jumeaux. La famille Viraxo semble prête à tout pour conserver son monopole.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Pilotage[modifier | modifier le code]

La totalité des missions se déroulant dans l'espace (parfois dans des tunnels d'astéroïdes ou dans l'Etoile Noire), les notions de haut ou de bas sont inexistantes, et le joueur n'a pas souvent à se soucier de l'orientation de son appareil. Il est cependant capable de faire faire des tonneaux à son vaisseau. Le pilote a accès à plusieurs appareils, disposant chacun de leurs propres caractéristiques : maniabilité, vitesse maximale, résistance du bouclier, résistance de la coque, armement. La plupart des missions se déroulent en espace dégagé, mais le pilote devra parfois manœuvrer dans un champ d'astéroïdes, ou dans un champ de mines.
Le jeu est automatiquement sauvegardé après chaque mission, sur le profil du pilote. Cependant, il n'est pas possible de sauvegarder pendant une mission. Grâce au dialogue de démarrage, il est possible de créer plusieurs profils, permettant ainsi à plus d'un joueur de jouer sur le même ordinateur.
Un autre aspect crucial du pilotage est le Relais énergétique. En effet, chaque vaisseau dispose de plusieurs systèmes alimenté par une seule source d'énergie. Les systèmes sont les moteurs, les canons, le bouclier (si le vaisseau en possède), et l'arme à faisceau (si le vaisseau en possède). On peut voir ce système de relais comme un réseau de vases communicants dans lequel le vase principal (celui qui rempli les autres) est le moteur. Canons, boucliers et arme à faisceau disposent de 5 rythmes de recharge différents (le joueur peut régler individuellement ces rythmes de recharge pour chacun de ses systèmes, et peut même enregistrer jusqu'à 2 configurations pré-établies de rythmes, qu'il peut appeler ensuite, en appuyant simplement sur une touche) :

  • Énergie totalement redirigée vers les moteurs : Comme son nom l'indique, ce mode annule toute transmission de l'énergie des moteurs vers le système concerné. Celui-ci se décharge alors, de manière assez rapide. En contrepartie, les moteurs disposent alors de plus d'énergie, et augmentent la vitesse de l'appareil.
  • Énergie partiellement redirigée vers les moteurs : Semblable au mode précédent, mais la quantité redirigée est plus petite. Cependant, la quantité allouée au système concerné n'est toujours pas suffisante pour maintenir une charge constante, et celui-ci se décharge toujours, mais plus lentement.
  • Recharge normale : Le parfait équilibre. Le système concerné ne se décharge pas tant qu'il n'est pas utilisé ou sollicité par le joueur. Mais lorsqu'il est utilisé, il ne se recharge pas de lui-même (comme une pile dans un appareil électrique).
  • Recharge accélérée : Alloue plus d'énergie au système concerné, ce qui lui permet de se recharger lentement lorsqu'il a été utilisé ou sollicité. Gardez néanmoins à l'esprit que, chargé ou déchargé, le système concerné absorbe toujours la même quantité d'énergie (autrement dit, la vitesse du vaisseau n'augmentera pas lorsqu'un système atteindra sa charge maximale, à moins que le joueur n'intervienne manuellement sur les rythmes de recharge).
  • Recharge maximale : Alloue la quantité maximale d'énergie au système concerné, ce qui lui permet de se recharger rapidement lorsqu'il a été utilisé ou sollicité. Le mode le plus gourmand en énergie.

Outre le Relais, le joueur dispose de commande au clavier pour transmettre rapidement des paquets d'énergie depuis un certain système vers un autre, ce qui peut s'avérer utile en situation d'urgence, et même concentrer ses boucliers vers l'avant ou l'arrière. Ainsi, lors des déplacements « normaux », il est inutile de se mettre en mode de recharge maximal ; vos coéquipiers sont généralement en mode de recharge normale et vous distanceront rapidement. Cela peut être pénalisant, car ils engageront l'ennemi les premiers, et vous pourriez ne pas gagner autant de points que possible.
Le menu principal permet, entre autres, de régler la difficulté de la campagne, d'activer les collisions, ainsi que l'invulnérabilité et les munitions illimitées. Il est conseillé de laisser les valeurs par défaut, car réaliser une mission avec une aide de ce type est fortement pénalisant au niveau des points (le compte-rendu de mission sera amputé de tous les points de bonus gagnés pendant la mission, et seulement 5 % du score sera conservé). La difficulté de la mission peut néanmoins être modifiée sans impact sur les points.
Pour agrémenter les missions, des extraits musicaux de la saga sont joués. Lors de certains évènements, des morceaux spéciaux sont joués (par exemple, une musique impériale lors d'un échec mission, la Marche Impériale lorsqu'un vaisseau capital Impérial ou des renforts Impériaux entrent dans le secteur, une musique inquiétante lorsque des vaisseaux hostiles non identifiés entrent dans le secteur, une musique victorieuse lors d'une victoire...).
Une carte graphique avancée permet de profiter d'effets améliorés, comme les traînées de missiles, des effets d'absorption des lasers par les boucliers, des avaries, fuites et fumées sur les vaisseaux endommagés, des effets de halo face aux soleils, les lueurs des moteurs, proportionnelles avec la vitesse de l'engin, des éclairages localisés, des éclairs à la surface des engins court-circuités, des détails plus fin, le joueur peut également choisir la couleur de son HUD.

HUD[modifier | modifier le code]

Chaque vaisseau dispose d'un HUD très complet, donnant accès à de nombreuses informations :

  • En haut de l'écran, au milieu, une barre indique le nombre de missiles restants dans les tubes de l'appareil (à gauche), ainsi que le nombre de contre-mesures restantes (à droite).
  • À droite de cette barre sont indiqués le chronomètre de la mission, ainsi que l'identifiant de l'appareil piloté. À gauche sont indiqués la vitesse actuelle de l'appareil (en MGLT), ainsi que le pourcentage de gaz utilisé.
  • En haut à droite de l'écran se trouvent le radar arrière, le niveau de puissance des moteurs (petite barre verticale ; s'il elle n'est pas au maximum, cela signifie que l'énergie des moteurs est actuellement redirigée vers un ou plusieurs autres systèmes), ainsi que le témoin de charge d'arme à faisceau (sorte d'ovale remplie de courbes bleues), et sa barre verticale de niveau de recharge.
  • En haut à gauche se trouvent le radar avant, les barres de recharge des lasers (marquée « L », comme « Laser ») et du bouclier (marquée « S », comme « Shield »), ainsi que le témoin de charge des boucliers. Certains vaisseau peuvent bénéficier d'une double couche de boucliers, ce qui amène la charge des boucliers à 200 %. Des commande clavier permettent également au joueur de concentrer ses boucliers sur l'avant ou l'arrière, et de transférer une partie de l'énergie de ses boucliers vers ses lasers. Les boucliers chargés sont de couleur verte, puis passent au jaune, lorsqu'ils sont endommagés, puis par le brun et le rouge avant de disparaître. C'est la coque qui est alors endommagée ensuite.
  • En bas de l'écran, au milieu, apparaît un élément important du combat : la Cible Mouvante Digitale (CMD). Elle se compose de nombreux paramètres :
    • En haut, le nom ainsi que la désignation de la cible.
    • Juste en dessous, ses ordres actuels, l'action qu'elle est en train d'effectuer.
    • Une représentation de l'appareil ciblé apparaît au milieu, l'orientation de la représentation dépend de sa position relative au vaisseau du joueur : c'est comme si le vaisseau du joueur braquait une caméra sur la cible, et transmettait l'image sur la CMD. Ainsi, si la cible est vue de face, c'est qu'elle se dirige vers le vaisseau de joueur.
    • En haut à gauche, le pourcentage de bouclier encore actif de la cible. Une fois ce pourcentage réduit à 0, le joueur peut s'attaquer à la coque.
    • En bas à gauche, le pourcentage de coque intacte de la cible. Une fois ce pourcentage réduit à 0, la cible est détruite.
    • En haut à droite, le pourcentage des systèmes encore actifs de la cible. Seules des armes à ions peuvent s'attaquer aux systèmes. Lorsque ce pourcentage atteint 0, la cible est immobilisée. Nota : Il est également possible d'immobiliser un vaisseau de grande taille en attaquant directement ses moteurs (voir un peu plus bas).
    • En bas à droite, la distance de la cible par rapport au vaisseau du joueur, en kilomètres.
    • En dessous du pourcentage de coque, une inscription bleue est parfois présente, indiquant soit « Inconnu », soit autre chose. Il s'agit de la cargaison de la cible. Le joueur doit s'approcher suffisamment pour pouvoir identifier son contenu, il s'agit de la conduite à mener en cas de mission d'inspection. Inspecter certaines cibles dans certaines missions est récompensé par des points de bonus.
    • Lorsque de gros objets sont ciblés, sous la distance, une inscription en vert clair est parfois présente, ainsi qu'un petit cadrage de la même couleur sur l'objet ciblé : il s'agit de l'élément actuellement ciblé sur l'objet. Si le joueur verrouille un missile sur l'objet, ce missile tentera d'atteindre cet élément. Le joueur peut faire défiler les différents éléments d'une cible grâce à une commande clavier. Ce ciblage spécial permet également de cibler, entre autres, les générateurs de boucliers des Destroyers Stellaires Impériaux. Parfois, un pourcentage est indiqué. Si ce pourcentage atteint 0, l'élément ciblé (et pas le vaisseau ciblé lui-même) sera détruit. La destruction d'éléments spécifiques est parfois saluée par une appréciation des coéquipiers.

Outre les commandes permettant le ciblage spécifique de certaines partie de l'appareil, de nombreuses commandes permettent au joueur de cibler les vaisseaux qui l'attaque, le vaisseau adverse le plus proche, l'objectif principal de mission, l'attaquant de la cible sélectionnée, de faire défiler dans la CMD les vaisseaux alliés, neutres, ou ennemis, présents dans la zone. Il peut même mémoriser certaines cibles pour pouvoir les afficher rapidement sur sa CMD.

  • Les barres horizontales juste au-dessus de la CMD du joueur indiquent le niveau de charge (et pas de recharge[1]) des canons lasers. De 50 % à 100 % d'énergie disponible, les témoins sont de couleurs clairs. En dessous de 50 %, ils sont de couleurs sombres. Les rayons sont alors moins puissants. Les témoins sont de la couleur du canon laser correspondant.
  • En bas, à gauche et à droite, se trouvent les Moniteurs de Fonctions Digitales (MFD). Ils permettent d'afficher des informations importantes, telles que :
    • Ordres en vol : Affiche un menu qui permet de sélectionner un coéquipier (ou l'escadron tout entier) pour lui donner des ordres, avec les touches numérotées du clavier, au-dessus de la zone alphabétique. Obtenir l'aide de ses alliés à un moment crucial du combat (par exemple, leur ordonner de détruire des chasseurs, trop lointains pour le joueur, qui sont sur le point de détruire un objectif à protéger) peut faire la différence entre une victoire et un échec. Le joueur peut également parfois appeler des renforts, ce qui se solde par un paiement en points de bonus.
    • Liste des vaisseaux alliés : Affiche une liste de tous les vaisseaux alliés présents dans la zone avec, pour chaque vaisseau : son identifiant, l'état de ses boucliers et de sa coque, ainsi que son ordre actuel.
    • Liste des vaisseaux ennemis : Affiche une liste de tous les vaisseaux ennemis présents dans la zone avec, pour chaque vaisseau : son identifiant, l'état de ses boucliers et de sa coque, ainsi que son ordre actuel. Si l'adversaire n'est pas encore identifié, l'identifiant est « Inconnu ».
    • Liste des avaries : lorsque la coque du vaisseau du joueur est trop endommagée, des avaries se produisent. Cette interface liste toutes les avaries, avec le temps nécessaire à la réparation de celles-ci, ce qui laisse supposer que chaque vaisseau dispose d'un droïde astromécano.
    • Messages radios : Liste toutes les transmissions radios reçues par le joueur, ainsi que l'heure à laquelle elles ont été reçues. Les transmissions reçues incluent non seulement les messages des coéquipiers ou des supérieurs, mais aussi tous les messages d'informations de l'ordinateur de bord (vaisseaux détruits, nouveaux vaisseaux entrant dans la zone avec leurs distances...).
    • Objectifs de la mission : Liste les objectifs à atteindre, l'issue de la mission, et les conditions d'échec (voir Missions ci-dessous), ainsi que le score du joueur, et ses points de bonus. Si un total de points de bonus est négatif à la fin d'une mission, il sera ramené à 0 dans le compte-rendu de mission.
    • Score de la mission (en missions personnalisées) : Affiche le nom du joueur, le score de son équipe, et le nombre de victimes qu'elle a faite durant la mission.
  • Au milieu de l'écran se trouve le réticule de visée. Des arcades vertes apparaissent, avec un « bip », pour signaler lorsque le joueur peut tirer et toucher sa cible. Les lasers mettant un petit temps avant d'attendre la cible, le joueur doit donc anticiper et viser un peu devant elle. Les petits ronds sur les côtés du réticule indiquent le nombre de canons dont dispose l'appareil (les tourelles ne sont pas représentées par ces ronds). Les ronds pleins indiquent quels seront les prochains canons à faire feu. Les quatre voyants au-dessus du réticule ont une signification particulière. Le premier en partant de la gauche indique qu'un chasseur ouvre le feu sur le vaisseau du joueur. Le deuxième indique que le joueur est pris pour cible par une tourelle ou un turbolaser. Le troisième indique qu'une arme à faisceau est utilisée contre le joueur. Le quatrième clignote jaune lorsqu'un adversaire tente de verrouiller le joueur avec un missile. Il passe au rouge lorsque le verrouillage est réussi, et un sifflement se fait entendre lorsque le missile est tiré. Le missile peut être ciblé pour être détruit.


Le réticule du mode missile change de forme mais possède les mêmes spécifications, à la différence près que les arcades vertes seront remplacées par des parenthèses jaunes lors du verrouillage, et rouges lors de la réussite du verrouillage. Un « bip » indique également la progression du verrouillage. Les ronds des canons sont remplacés par le nombre de missiles restants dans chaque tube. Le chiffre vert indique de quel côté le prochain missile sera tiré.
Si une cible sort de l'écran (champ visuel), une petite flèche sera collée au bord de l'écran pour montrer la direction dans laquelle la cible se trouve, ainsi que sa distance.
Si la CMD affiche un objet avec sa distance pour seule information, c'est qu'elle n'est pas suffisamment proche pour pouvoir être identifiée.

Le code couleur utilisé par XWA est :

  • Mauve : Vaisseau de la famille.
  • Bleu : Vaisseau neutre et/ou amical.
  • Vert : Vaisseau Rebelle.
  • Rouge : Vaisseau Impérial.
  • Jaune : Vaisseau hostile, ou inconnu et présumé hostile.
  • Blanc : Mine.
  • Clignotant jaune/rouge : Missile.

Lors de quelques missions, certaines cibles cataloguées comme hostiles ou impériales doivent faire l'objet d'un traitement particulier. C'est notamment le cas lorsque des personnages doivent s'évader d'un vaisseau adverse, lors d'une mission de reconnaissance uniquement, etc.

De plus, paradoxalement, certaines cibles Impériales seront catégorisées comme alliées dans certaines missions, ce qui se traduira par des remontrances du supérieur du joueur s'il les attaque.

Armes[modifier | modifier le code]

Canons[modifier | modifier le code]

  • Canon laser : Tire des rayons d'énergies. L'arme la plus répandue.
  • Canon à ions : Tire des décharges ionisantes qui court-circuitent les équipements électriques.
  • Tourelles/Turbolasers : Equipent généralement les grands bâtiments. Ils infligent plus de dégâts que le canon laser standard.

Missiles[modifier | modifier le code]

  • Missiles à concussion : Très utiles lors de combats avec des chasseurs plus lents, ces missiles peuvent être évités en effectuant un virage serré à la dernière seconde.
  • Torpilles à protons : Le missile le plus répandu dans la galaxie. Trop lente pour être utilisée contre des chasseurs, elle peut s'avérer dévastatrices contre des vaisseaux de grande tailles.
  • Roquettes lourdes : Ces missiles lents peuvent facilement être détruits, mais ils infligent des dégâts considérables.
  • Bombes spatiales : Plus puissantes que les Roquettes, elles sont aussi plus difficile à intercepter. Leur système de guidage minimal les rendent surtout utiles contre des cibles stationnaires ou lentes.
  • Missiles à concussion avancés : Rapide et mortel, ces puissants missiles sont difficiles à éviter.
  • Torpilles à protons avancées : Suffisamment rapide et puissante pour être utilisée contre des chasseurs ou de grands vaisseaux.
  • Missiles à impulsions magnétiques : Bien que ces missiles ne puissent pas endommager les boucliers de la cible visée, elle peut neutraliser son système offensif pendant 30 secondes.
  • Missiles à impulsions ioniques : Le dernier cri en matière de technologie de missiles. Celui-ci se comporte comme une torpille à protons pour endommager les boucliers adverses, et comme un canon à ions pour détruire ses systèmes, une fois son bouclier dissipé.

Certains appareils disposent de deux lance-missiles, comme le Porte-missiles ou la Vedette Skipray.

Contre-mesures[modifier | modifier le code]

  • Paillettes : Laisse des paillettes électromagnétiques dans le sillage du vaisseau, pour brouiller les missiles en approche, ou dévier les armes à faisceaux adverses.
  • Fusées : Tire une fusée anti-missile qui se dirige vers le missile le plus proche, et le détruit. Si aucun missile n'est tiré, la fusée va percuter l'ennemi le plus proche.

Arme à faisceau[modifier | modifier le code]

  • Faisceau de brouillage : Interfère fortement avec les systèmes d'armement du vaisseau pointé. Le nez de l'appareil du joueur doit être pointé sur l'adversaire à neutraliser. Une bonne carte graphique permet de voir des éclairs violets sur le vaisseau pointé, indiquant qu'il est sous l'effet d'une arme à faisceau.
  • Faisceau tracteur : Interfère fortement avec la manœuvrabilité du vaisseau pointé. Le nez de l'appareil du joueur doit être pointé sur l'adversaire à immobiliser. Une bonne carte graphique permet de voir des éclairs violets sur le vaisseau pointé, indiquant qu'il est sous l'effet d'une arme à faisceau.
  • Leurre : Rend le vaisseau du joueur invisible au radar.

Synchronisation et interaction[modifier | modifier le code]

Le joueur a la possibilité de basculer entre les modes « laser » et « missile » lorsqu'il le souhaite, simplement en appuyant sur une touche du clavier. Il a également la possibilité de modifier le mode de synchronisation de ses canons et de ses missiles :

  • Lasers en mode indépendants : Chaque canon tire chacun son tour. Tir rapide.
  • Lasers en mode couplés : Les canons tirent deux par deux. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de deux ou quatre canons lasers.
  • Lasers en mode synchronisés : Tous les canons lasers tirent en même temps. Tir encore plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus de deux canons lasers.
  • Missiles en mode indépendants : Chaque tube lance-missiles tire chacun son tour. Tir rapide. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de missiles.
  • Missiles en mode couplés : Les tubes lance-missiles tirent en même temps. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de missiles.
  • Ions en mode indépendants : Chaque canon à ions tire chacun son tour. Tir rapide. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant d'au moins un canon à ions.
  • Ions en mode couplés : Les canons à ions tirent deux par deux. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de deux canons à ions.
  • Ions en mode synchronisés : Tous les canons à ions tirent en même temps. Tir encore plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus de deux canons à ions.
  • Lasers et ions en mode synchronisés : Tous les canons lasers et tous les canons à ions tirent en même temps. La combinaison de tir la plus lente. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus d'un canon laser, et de plus d'un canon à ions.

L'harmonisation est le point où convergent les lasers tirés. Sur la plupart des vaisseaux, l'harmonisation est automatique, suivant la distance de la cible. Cependant, l'harmonisation des canons doit être réglées manuellement sur quelques vaisseaux, comme le Z-95. Certains autres vaisseaux ne peuvent pas avoir leurs lasers ajustés.

Lorsque le joueur pilote un vaisseau à tourelles, il possède d'autres options pour les tourelles :

  • Tourelles synchronisées en position avant : Les tourelles tirent en même temps que le(s) canon(s) frontal(aux).
  • Tourelles en mode défensif : Les tourelles attaqueront les adversaires qui attaquent le vaisseau du joueur, ou les missiles en approche.
  • Tourelles en mode auto sur cible courante : Les tourelles attaqueront le vaisseau actuellement ciblé par le joueur. Si le joueur change de cible, il devra réactualiser ses tourelles en leurs renvoyant l'ordre.


Si le joueur choisi de prendre le contrôle de la tourelle, il peut paramétrer son vaisseau :

  • Continuer en ligne droite : Le vaisseau n'a plus de pilote et continu sa course.
  • Rester à portée de la cible : Le pilote automatique manœuvre le vaisseau de manière à rester à portée de la cible.

Nota : Les tourelles n'ont pas de limites d'énergies. De plus, les YT-1300 ne possèdent qu'une tourelle.
Lorsque le joueur a la possibilité d'équiper son vaisseau avec des armes en mission, un choix de catégories d'armes lui donné dans le MFD de gauche. Il doit mettre son choix en surbrillance puis appuyer sur la flèche droite, pour passer au MFD de l'arme sélectionnée, et appuyer sur entrée pour valider son choix. Les options grisées sont indisponibles.

Affectations[modifier | modifier le code]

Transport personnel[modifier | modifier le code]

Pendant le Prologue, le joueur se repose à sa maison, dans son transport, avec MK. Pour jouer la mission familiale, le joueur doit cliquer sur MK. Le couloir du fond amène le joueur au simulateur, à partir duquel il peut sélectionner le mode solo, multijoueur ou, s'il a installé le patch 2.02, le mode projection, qui lui permet de repasser une séquence de mission préalablement enregistrée. Une fois que le joueur a rejoint l'Alliance, le couloir du fond donne accès à la coursive du croiseur Rebelle auquel le joueur est affecté.

Croiseur Rebelle[modifier | modifier le code]

Lorsque le joueur rejoint l'Alliance, l'écran de démarrage change. Il se trouve dans la coursive de croiseur Rebelle auquel il est affecté (le joueur sera affecté sur le « Défiance », puis sur le « Liberté », et enfin sur l'« Indépendance » ; les coursives ne changent pas d'un croiseur à un autre). La porte de face donne accès aux missions pour l'Alliance. Si elle ne s'ouvre pas, cela signifie qu'une mission familiale doit être accomplie. Le joueur doit alors se rendre dans son transport personnel, en cliquant sur MK, en bas à gauche de l'écran.
La porte de gauche donne accès à la salle des simulateurs. Le joueur peut y choisir les bornes multijoueur (au fond), ou les bornes solo (au premier plan). Il peut enfin changer d'avis et emprunter la porte au fond pour retourner à la coursive.
La porte de droite donne accès au parcours d'entraînement des pilotes.
La porte en bas à droite donne accès, si le joueur est en version 2.02, à la salle de projection. Le joueur peut y visualiser une séquence vidéo de mission, enregistrée préalablement.
Enfin, le globe bleu donne accès à une base de données sur les vaisseaux rencontrés et utilisés par le joueur. Elle est mise à jour au fur et à mesure du déroulement de la campagne.

Missions[modifier | modifier le code]

XWA propose une campagne de 53 missions, réparties en 1 Prologue et 8 Batailles. Les Batailles et le Prologue sont généralement divisés en 6 ou 7 missions, exceptés la Bataille 0, qui n'est composée que de 2 missions d'entraînement, et la Bataille 7, qui comporte 4 missions.
Le Prologue est uniquement constitué de missions familiales. Les Batailles représentent les missions pour le compte de l'Alliance rebelle, mais certaines missions familiales se glisseront dans ces Batailles.
Pour jouer les missions familiales, le joueur doit se rendre dans son transport, et cliquer sur MK. Le couloir du fond l'amènera au simulateur, s'il n'a pas encore rejoint l'Alliance rebelle. Si tel est le cas, le couloir du fond l'amènera à la coursive du croiseur Rebelle auquel il est affecté, et il devra cliquer sur la porte en face de lui pour assister au briefing des missions pour l'Alliance.
Le type de mission peut varier, il peut s'agir de mission d'escorte, de reconnaissance, de bombardement, de transport, de contrebande, voire de neutralisation. Parfois, le joueur peut retourner sur son croiseur en pleine bataille, si la bataille se déroule près des croiseurs ou si une balise hyperespace permet un saut jusqu'au croiseur, pour changer de vaisseau, ou recharger ses missiles.
Pour que la mission soit réussie, tous les objectifs doivent être atteints, et l'issue doit être « Victoire ». Le joueur peut consulter l'avancement des objectifs sur son MFD :

  • En jaune : Les objectifs restants à accomplir, ils sont souvent mis à jour en fonction de l'évolution de la situation.
  • En vert : Les objectifs atteints. Lorsque tous sont en vert, l'issue devient une victoire, et le joueur peut rentrer à son croiseur.
  • En bleu : Les conditions d'échec. Si une de ces conditions est remplie, l'issue devient un échec.
  • En rouge : C'est mauvais signe. Les objectifs qui ne peuvent plus être atteints, ou les actions qui ont provoqués l'échec de la mission apparaissent en rouge. Le joueur doit en général rejouer la mission.

Si la mission est un échec, au bas du compte-rendu, le bouton représentant un point d'interrogation permet d'accéder à des conseils stratégiques. Un autre bouton, représentant un casque renversé, permet de sauter jusqu'à trois missions pour le compte de l'Alliance.
Lorsque le joueur est détruit, il est ramené à son croiseur à bord d'une Navette, ce qui laisse à penser qu'il a pu s'éjecter. Il a alors le choix de consulter le compte-rendu, ou de rejouer la mission.
Pendant chaque mission, le joueur peut avoir l'occasion de détruire des adversaires : plus l'appareil adverse est gros ou important, plus il rapporte de points. L'atteinte des objectifs rapporte également des points. Si le joueur accompli certains objectifs non prévus, il remporte des points de bonus (les points bonus sont indiqués dans le MFD des objectifs, en vert, avec le motif pour lesquels ils ont été remportés). Détruire un vaisseau allié, cependant, inflige des pénalités. Les points servent pour les promotions, le grade, et certaines décorations.

Missions familiales[modifier | modifier le code]

Dans ces missions, le joueur prendra les commandes d'un transport Corellien YT-1300 « Sabra », doté d'un canon laser frontal et d'une tourelle, ou d'un YT-2000 « Otana », doté de deux tourelles, d'un canon laser frontal et d'un canon à ions frontal. MK, et parfois Aeron, feront office de copilotes. Outre les combats arrivant souvent, ces missions seront surtout axées sur le transport de marchandises. Le joueur peut également consulter ses courriels dans son transport, sur le réseau Alliance.reb, en cliquant sur l'écran au-dessus de sa couchette. Il peut également y visualiser ses statistiques pour les missions familiales, les missions pour l'Alliance, et les missions effectuées via le simulateur.

Souvenirs[modifier | modifier le code]

À l'issue de chaque mission pour le compte de la famille, et de certaines pour le compte de l'Alliance, le joueur ramènera un souvenir de la mission, qui sera accroché dans son transport (voir les listes des Batailles).

Missions pour l'Alliance[modifier | modifier le code]

Ces missions mettront le joueur, la plupart du temps, face à face avec des vaisseaux impériaux. Le joueur aura la possibilité de piloter des vaisseaux de l'Alliance, comme le A-wing, le B-wing, le X-wing, le Y-wing, et le Z-95.

Promotions[modifier | modifier le code]

Lors des missions, le joueur gagnera des points. Ces points lui permettront de monter en grade et rangs (voir ci-dessous).

Grades[modifier | modifier le code]

Le joueur peut consulter son grade en cliquant sur l'épaulette de son uniforme, dans son transport. Son grade est influencé par les points acquis au cours des missions accomplies pour le compte de l'Alliance :

Points Grades
0 Recrue
100 Cadet
10000 Officier Instructeur
17500 Sous-Lieutenant
25000 Lieutenant
33000 Capitaine
41000 Lieutenant-Commandant
52000 Commandant
65000 Général
Rangs[modifier | modifier le code]

Le joueur peut consulter son rang en survolant son casque avec le pointeur de sa souris, dans son transport. Il peut également consulter l'avancement de sa prochaine promotion sur son ordinateur personnel, dans son transport également. S'il obtient une promotion à l'issue d'une mission, cette promotion sera indiquée dans l'écran de compte-rendu de mission. Son rang est influencé par les points acquis au cours de toute mission accomplie (campagne ou simulateur). Cependant, à partir du grade de Tireur 1re Classe, le joueur devra lancer des missions personnalisées depuis le simulateur pour grimper dans la hiérarchie des rangs :

Rangs
Non gradé
Certifié
Tireur 4e Classe
Tireur 3e Classe
Tireur 2e Classe
Tireur 1re Classe
Expert 4e Grade
Expert 3e Grade
Expert 2e Grade
Expert 1er Grade
As 4e Niveau
As 3e Niveau
As 2e Niveau
As 1er Niveau
Super As 4e Ordre
Super As 3e Ordre
Super As 2e Ordre
Super As 1er Ordre
Jedi 4e Degré
Jedi 3e Degré
Jedi 2e Degré
Jedi 1er Degré
Maître Jedi
Décorations[modifier | modifier le code]

À l'issue des Batailles pour l'Alliance, le joueur obtiendra des décorations, qui seront affichées sur un tableau, dans son transport :

  • Insigne du Mérite (Bataille 1) : Le courage et l'habileté dont vous avez fait preuves ont été récompensés par une Médaille du Mérite.
  • Citation de Commandant de Groupe (Bataille 2) : Votre remarquable performance vous a permis d'obtenir une Citation à l'Ordre de Commandant de Groupe.
  • Médaillon de Mantooine (Bataille 3) : Votre courage est un exemple pour tous vos camarades pilotes. C'est pourquoi vous avez obtenu le Médaillon de Mantooine.
  • Croix Corellienne (Bataille 4) : Votre bravoure, et tous les services rendus à l'Alliance, vous ont valus d'obtenir la prestigieuse Croix Corellienne. Félicitations, vous l'avez bien méritée.
  • Décoration d'Amiral de la Flotte (Bataille 5) : Les récits de vos exploits sont parvenus aux oreilles du Haut Commandement. L'Amiral Ackbar vous a personnellement recommandé afin que vous soyez nommé Amiral de la Flotte.
  • Étoile d'Alderaan (Bataille 6) : Pour votre bravoure, vous avez obtenu l'Étoile d'Alderaan. Quel vol magnifique.
  • Médaille des Héros de la Bataille d'Endor (Bataille 7) : En commémoration de cette grande victoire sur l'Empereur et son empire maléfique, Mon Mothma a ordonné la création d'une nouvelle médaille, la Médaille des Héros de la Bataille d'Endor. Il s'agit de la plus haute distinction de l'Alliance. Vous en serez le premier récipiendaire.
  • Croissant de Kalidor (Points bonus) : Au cours de la plupart des missions, le joueur aura la possibilité de récolter des points bonus en accomplissant divers objectifs spéciaux (inspection des cibles avant leurs destructions ou destruction des conteneurs d'une station, par exemple...). Une fois que ces points bonus dépasseront un certain total, le Croissant de Kalidor, la plus prestigieuse des décorations décernée à un pilote, sera accordé au joueur. De plus, en continuant de récolter des points bonus, le joueur pourra gagner divers embellissements pour cette médaille (les tranches de points bonus pour l'attribution de la médaille et des embellissements sont d'environ de 3500 points) :
    • Fragment de Bronze
    • Griffes d'Argent
    • Scimitar d'Argent
    • Ailes Dorées
    • Yeux de Diamants

Listes des Batailles[modifier | modifier le code]

Simulateur[modifier | modifier le code]

Missions de campagnes[modifier | modifier le code]

Le simulateur permet au joueur de rejouer des missions de campagne accomplies : le joueur obtient alors, dans le hangar, un plus large choix de vaisseaux et équipements. De plus, il peut sélectionner la difficulté de la mission, activer ou non les collisions, les munitions illimitées, et l'invulnérabilité. L'écran de présentation affiche les records enregistrés pour cette mission. Le joueur peut naviguer entre les différentes missions et Batailles en utilisant les flèches blanches sur les côtés de l'écran.

Escarmouches personnalisées[modifier | modifier le code]

Il peut également créer et jouer des missions personnalisées. Le joueur peut définir le nombre de groupes de vol (équipes), les vaisseaux de ces groupes, le milieu où se déroule le combat. Il existe 2 types de missions personnalisées :

  • Mêlée : La mission dispose d'un compte à rebours que le joueur peut régler. L'équipe qui a le score le plus élevé à la fin de la mission gagne.
  • Combat : L'horloge de mission se déroule normalement, le gagnant est le groupe qui rempli tous ses objectifs.


Dans le simulateur, le joueur a accès un nombre beaucoup plus important de vaisseaux, notamment aux vaisseaux Impériaux. Il peut également régler les paramètres de chaque groupe : nombre d'équipes (groupe de vol), nombre de vagues par groupe de vol (une fois une vague éliminée, la suivante prend sa place), nombre de vaisseaux par vague, identifiant des vaisseaux, type de vaisseaux, armement spéciaux, difficulté de l'IA.
Le niveau de difficulté de l'IA conditionne le nombre de points gagnés pour l'élimination de ces vaisseaux :

Difficulté de l'IA Facteur multiplicateur des points
Novice x1.0
Officier x1.5
Vétéran x2.0
As x3.0
Super As x4.0
As des As x5.0
Liste des vaisseaux pilotables (par défaut) du simulateur[modifier | modifier le code]

Parcours d'entraînement des pilotes[modifier | modifier le code]

Ce parcours est en fait une décharge spatiale cachée dans un champ d'astéroïdes, utilisée pour le recyclage des métaux : la ferraille est d'abord compactée en gros blocs, puis déplacée à travers une série « d'anneaux » jusqu'à la fonderie. Ces anneaux forment un énorme conduit flexible qui s'ajuste aux distances changeantes qui le séparent des astéroïdes. Le métal fondu coule vers la centrifugeuse qui sépare les différents métaux. Après refroidissement, les lingots traversent les anneaux, puis sont transférés dans des entrepôts avant d'être expédiés.
Le fait de s'en servir comme terrain d'entraînement n'est pas homologué, ni même conseillé, par le Haut Commandement Rebelle, bien qu'aucun effort réel ne soit vraiment développé pour empêcher les pilotes de s'aventurer dans ce parcours pour s'entraîner où se défouler :

« « Je n'approuverai jamais une telle utilisation de la décharge, mais je dois admettre que les compétences des pilotes s'en trouvent améliorées. » - Amiral Ackbar »
« « Seuls les pilotes indisciplinés et suicidaires sont assez fous pour voler dans la décharge. » - Lt. Mac Rytin (décédé) »
« « Le coût de remplacement des lasers de la décharge est insensé, mais je suppose que cela en vaut la peine. » - Zia Woog, Comptable »
« « La Décharge permet aux vrais pilotes de faire leurs preuves. Après quelques séances d'entraînement là-dedans, vous pouvez survivre à n'importe quoi. » - Capitaine Jaard Reidan »

Voler dans la décharge est devenu une sorte de tradition chez les pilotes, et certains l'utilisent également pour régler des conflits d'ordre personnel.
Le parcours propose de nombreux challenge que le joueur peut sélectionner dans son MFD. Il peut y visualiser les instructions à remplir. Sa CMD montre les records établis par les précédents pilotes. Il peut enfin choisir son vaisseau parmi les 8 disponibles (A-Wing, B-Wing, X-Wing, Y-Wing, Z-95, transport Corellien YT-1300, transport Corellien YT-2000, Faucon Millénium).

Parcours 1[modifier | modifier le code]

Ce parcours à travers un réseau de 60 anneaux propose 2 tours de pistes. Le vaisseau accélère à chaque fois qu'il passe dans un anneau. Certains anneaux comportent des lasers, qui peuvent être désactivés en détruisant le boîtier jaune sur les anneaux concernés. Si le boîtier n'est pas détruit, l'anneau tirera quelques lasers sur le vaisseau, lors de son passage.

Parcours 2[modifier | modifier le code]

Même parcours que précédemment, à la différence près que les anneaux équipés de lasers comportent des boîtiers à l'avant et à l'arrière.

Grand Huit[modifier | modifier le code]

Comme son nom l'indique, ce parcours d'anneaux a la forme d'un huit. Le croisement s'effectue au centre d'un astéroïde qui abrite un lac d'azote gelé, où le célèbre pilote de Y-Wing Ched Varga a trouvé la mort[2].

Chantier : Traversée[modifier | modifier le code]

Pour ce parcours, les systèmes de recyclage de la ferraille vont être désactivés. Le joueur doit atteindre le conteneur au bout du parcours.

Chantier : Traversée périlleuse[modifier | modifier le code]

Fini de rire : les systèmes sont activés, et des blocs de ferrailles se déplaceront dans le parcours. Les lasers de fusion sont allumés, et la ferraille en fusion transformera le tunnel d'écoulement en fournaise.

Chantier : Aller-retour[modifier | modifier le code]

Chantier : Sauvez le droïde[modifier | modifier le code]

Chantier : Sauvetage extrême du droïde[modifier | modifier le code]

Astuces[modifier | modifier le code]

Augmenter la vitesse du vaisseau piloté[modifier | modifier le code]

L'installation sur l'appareil d'une arme à faisceau inutile (dont le joueur ne souhaite pas, ou n'aura pas à, se servir) lorsque c'est possible et rediriger en totalité son énergie vers les moteurs est un moyen d'augmenter la vitesse de croisière de l'appareil sans consommer l'énergie des boucliers ou des canons.

Ciblage spécifique des systèmes d'armes[modifier | modifier le code]

Sur les gros appareils ou stations, lorsqu'un système d'arme est ciblé, tous les autres systèmes d'armes sont ciblés en rouge sur l'engin. Par extrapolation, examiner toutes les cibles spécifiques d'un engin est un bon moyen pour lui découvrir un point faible, sinon pour en apprendre plus sur sa conception.

Destruction d'un Destroyer Stellaire Impérial[modifier | modifier le code]

Malgré leur taille imposante et leurs nombreuses batteries laser, les DSI ont deux points faibles :

  • Leurs boucliers sont maintenus par leurs générateurs de boucliers (les deux énormes sphères polygonales de part et d'autre de leur passerelle de commandement, pouvant être ciblées spécifiquement par les commandes de la CMD).
  • Une seule batterie laser, située en arrière la passerelle de commandement et au-dessus de l'évacuateur à déchets, protège ces générateurs.

La manœuvre consiste à arriver par l'arrière en évitant les tirs, et détruire cette batterie (cibler les systèmes d'armes pour pouvoir visualiser cette batterie). Ceci aura pour effet de créer un angle mort juste derrière la petite passerelle surélevée, entre les générateurs de boucliers. Le joueur peut alors y placer son appareil et détruire les deux générateurs. Une fois les deux générateurs détruits, le bouclier tombe à 0 %, et le joueur peut alors s'attaquer à la coque, en pouvant mettre éventuellement hors service le destroyer, le plus dur étant finalement de trouver une période de tranquillité suffisamment longue sans être agressé par les Chasseurs TIE. L'utilisation d'un B-wing, ou d'un X-wing armé de missiles à impulsions ioniques, est recommandée.
Attention : Les DSI de classe Victoire (ceux qui possèdent de gigantesques ailerons sur les côtés) possèdent 2 batteries au-dessus de la passerelle de commandement. Les Interdictor, quant à eux, ne possèdent qu'une tourelle au-dessus de la passerelle de commandement, mais n'ont pas de générateurs de boucliers.

Éviter que le feu défensif ne détruise les missiles[modifier | modifier le code]

Le fait de tirer des missiles « à l'aveuglette », c'est-à-dire sans les verrouiller, et sans viser l'objectif, permet d'éviter que le feu défensif du bâtiment visé[3] ne les détruisent. Bien sûr, le ciblage de l'objectif juste après le lancement des missiles est possible, sans provoquer la destruction des missiles. D'une manière générale, le moindre verrouillage des missiles sur une cible équipée de batteries laser se solde dans la grande majorité des cas par la destruction des missiles. De plus, après avoir tiré ses missiles, il est conseillé de changer de trajectoire : le feu défensif visant le joueur peut détruire les missiles par inadvertance.

Débloquer les autres vaisseaux du jeu[modifier | modifier le code]

Même si le simulateur propose le pilotage des chasseurs Impériaux les plus courants (comme le célèbre Chasseur TIE entre autres), il peut être frustrant pour le joueur de ne pas avoir accès aux chasseurs expérimentaux Impériaux, ou au YT-2400 « Outrider » de Dash Rendar. Il existe néanmoins un moyen d'y avoir accès. Pour cela, si le joueur possède une version autre que la version originale, il doit éditer le fichier xwa.tab, présent dans le répertoire du jeu, grâce à un éditeur de texte, puis trouver la liste des vaisseaux dans ce fichier, et remplacer, sur les vaisseaux que le joueur souhaite piloter, la chaîne de caractères Nonflyable par Flyable. Certains sites traitant des mods de XWA proposent le fichier pré-modifié en téléchargement.

Transférer le profil du joueur sur un autre ordinateur[modifier | modifier le code]

Le profil du joueur est stocké dans un fichier comportant le nom du pilote (ne pas confondre avec Pilote informatique), et une extension de nom de fichier PLT, présent dans le dossier du jeu. Il peut être transféré sur un autre ordinateur, sur lequel est installé le jeu. Au démarrage du jeu sur le nouvel ordinateur, il suffira de charger le fichier du pilote récemment copié.

Communauté et durée de vie[modifier | modifier le code]

Bien que XWA ait bénéficié de patchs, aucun remake et aucune extension n'en ont été fait. Cependant, le jeu étant aisément modifiable, de nombreuses communautés de fan et de moddeurs se sont attelés à la confection d'améliorations pour le jeu, afin d'augmenter la durée de vie du jeu et le plaisir du joueur.

X-Wing Alliance Upgrade[modifier | modifier le code]

Le site X-Wing Alliance Upgrade crée et propose des modèles texturés de vaisseaux et de cockpits améliorés, remplaçant les modèles proposés par défaut dans le jeu. La plupart des modèles sont livrés via un fichier exécutable auto-extracteur, qui installe automatiquement les fichiers, mais certains autres sont au format XMOD, et nécessitent l'utilitaire XIS (voir liens externes) pour être installés. En raison de la quantité de détails ajoutés, les modèles en question sont beaucoup plus volumineux que les modèles originaux, le chargement d'une partie, une fois les modèles installés, prend donc légèrement plus de temps.

Darksaber's X-Wing Station[modifier | modifier le code]

Le site de Darksaber, participant au projet X-Wing Alliance Upgrade, propose de nombreux autres mods, dont des nouveaux vaisseaux, ainsi que des outils et utilitaires d'édition et de création pour vaisseaux, missions et fichiers, et des directives pour l'installation de ces derniers.

Imperial X-Wing Alliance[modifier | modifier le code]

Réalisé par des moddeurs Tchèques, ce mod permet de changer l'apparence de la coursive, de la salle du simulateur, du transport personnel et du hangar (entre autres) pour un environnement impérial. De nouveaux souvenirs sont également rajoutés en remplacement de certains anciens.

Tie Fighter Total Conversion[modifier | modifier le code]

Ce projet a pour but de convertir les missions du jeu TIE Fighter, afin de pouvoir les jouer grâce au moteur de X-Wing Alliance. Il nécessite cependant que l'utilisateur possède les CD de X-Wing Alliance, mais aussi du jeu TIE Fighter.

Points notables et clins d'œil[modifier | modifier le code]

  • Le fichier xwa.tab centralise en fait toutes les chaînes de caractères traduites depuis l'anglais dans la langue concernée (si le joueur possède une version autre que la version originale du jeu). Il comporte également les dialogues des missions, avec le nom du fichier wav associé, lequel est de la forme XYYYYYY (où X est une lettre, et Y un chiffre). Dans ces dialogues, on peut remarquer l'existence d'un fichier wav dont le nom commence par la lettre L (comme (en) Loose, Perdre), auquel est associé une appréciation particulièrement cinglante, qui doivent vraisemblablement être joués lors d'un échec mission. Ces fichiers n'ont pas été introduit dans la version française du jeu.
  • Dans la section du fichier xwa.tab traitant de la liste des vaisseaux, sont également présents quelques vaisseaux « clins d'œil » comme le Transport Royal Nubian de la Reine Amidala, le Sith Infiltrator de Dark Maul, le E-Wing entre autres. Les chaînes de caractères de ces vaisseaux comportent un point d'exclamation en début de phrase, probablement pour ne pas les prendre en compte. Le joueur peut enlever les points d'exclamation en éditant le fichier, pour rendre ces vaisseaux sélectionnables dans la liste, mais l'inexistence des modèles OPT[4] associés provoque un plantage du jeu lorsque le joueur démarre une mission en choisissant l'un de ces vaisseaux.
  • L'humour est très présent dans XWA : que ce soit au niveau des conversations en cours de missions, des mails reçus, ou des réactions de MK. La base de données des vaisseaux possède également quelques traits d'humour, notamment dans la section du fichier fichier xwa.tab traitant des pilotes (lorsqu'un appareil est détruit, le pilote peut parfois s'éjecter et être ciblé ensuite en tant que vaisseau). Ainsi, le fabricant des pilotes est désigné comme « Bons parents » dans le cas d'un pilote Rebelle, ou « Enfance malheureuse » dans le cas d'un pilote Impérial. La description définie également le pilote Impérial comme une étant une CMI (Cible Mouvante Inoffensive).
  • Prologue - Mission no 2 : Les leçons d'Emon : le tir. Lorsque le joueur arrive au Casino de Dunari, s'il fait défiler les cibles suffisamment rapidement, il peut identifier le Slave I (littéralement l'« Esclave Un ») de Boba Fett.
  • Bataille 3 - Mission no 6 : Rendez-vous avec le déserteur. Le Commandant Zaletta pilote la Navette AA-23. Cet identifiant est une référence au numéro de cellule de la Princesse Leia, dans l'Épisode IV.
  • Bataille 4 - Mission no 3 : Sauvetage d'Aeron à la colonie minière (mission familiale). Si le joueur fait défiler les cibles, il peut apercevoir un TIE Avancé seul. Il s'agit probablement d'une référence a Dark Vador (le prototype TIE x1 de Dark Vador n'existant pas par défaut dans le jeu), auquel cas, c'est sûrement lui qui le pilote.
  • Bataille 6 - Mission no 7 : Réunion de famille (mission familiale). Lorsqu'il quitte le Croiseur Rebelle, le joueur peut cibler le « Tydirium », se dirigeant vers Endor.
  • Lors de la cinématique de début, Tomaas Azzameen parle déjà de bacta avec la Rébellion, ce qui pourrait justifier la raison de sa présence sur Hoth : la préparation des modalités de récupération et de livraison du bacta, pendant les missions no 5 et no 6 du Prologue.

Réception médiatique[modifier | modifier le code]

Considéré comme le meilleur de la série des X-Wing dès sa sortie, XWA fut accueilli par la critique[5] et plébiscité par les fans, surtout au niveau de sa qualité graphique[6] : Bothan Online parle d'une claque visuelle[7], tandis que StarWars Universe souligne la trame historique, ainsi que la qualité des missions[8].

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Il est important de bien distinguer les termes « Charge » et « Recharge » : « Charge » représente la quantité d'énergie encore disponible dans le système concerné. « Recharge » désigne le rythme de rechargement du système concerné. Les rythmes de recharge des systèmes sont indiqués par les petites barres verticales à proximité des radars
  2. (en) Ched Varga sur Wookiepédia.
  3. Là encore il est important de faire la différence entre les termes « Visé » et « Ciblé » : « Ciblé » signifie que l'objet est affiché dans la CMD du joueur, et est prêt à être verrouillé. « Visé » signifie qu'il s'agit de l'objectif que veut détruire le joueur, pas forcément en le verrouillant.
  4. Format propriétaire tridimensionnel utilisé par les développeurs pour la représentation des vaisseaux.
  5. (en) X-Wing Alliance sur Mobygames
  6. En se plaçant du point de vue des années 2000.
  7. (fr) Fiche sur Bothan Online
  8. (fr) Fiche sur StarWars Universe .