Source (moteur de jeu)

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Source
Image illustrative de l'article Source (moteur de jeu)

Développeur Valve Software
Écrit en C++
Environnement Windows
OS X
GNU/Linux
PlayStation 3
Xbox
Xbox 360
Xbox One
Android
Langue Multilingue
Type Moteur de jeu
Licence Propriétaire
Site web source.valvesoftware.com

Source est un moteur de jeu 3D de la société Valve Software et utilisé depuis 2004 pour les besoins de ses jeux. C'est un moteur complet qui prend en charge graphisme, son, réseau et physiques. Cette technologie est également proposée à d'autres sociétés, ou aux développeurs amateurs par la mise à disposition d'un kit de développement.

Capture d'écran du jeu Zeno Clash, un jeu non Valve utilisant leur moteur.

Historique[modifier | modifier le code]

Le moteur Source est issu du moteur de jeu GoldSource (Half-Life), lui même étant une refonte du moteur id Tech 2 (Quake/Quake 2). Il évolue itérativement pour supporter de nouvelles fonctions. Ces évolutions cassent de temps en temps la rétrocompatibilité de certains jeux, mais des corrections sont apportées.

Il a initialement été utilisé en juin 2004 pour les besoins de Counter-Strike: Source, suivi de Half-Life 2.

Depuis 2007 et la sortie de la Orange Box, le moteur gère le mode 64 bits de Windows XP, Vista et 7, et est capable d'utiliser les architectures multi-processeurs.

En 2010, le moteur fonctionne sur Mac OS X. Des émulations avaient été envisagées, pour finalement opter pour un portage natif en OpenGL.

Comme pour GoldSource et id Tech 2, le moteur Source est très apprécié car il est particulièrement fluide, même sur des anciens ordinateurs.

Ceci en fait un moteur de jeu très utilisé et très efficace pour les jeux multijoueurs.

En 2012, Valve travaille à porter son moteur sur systèmes GNU/Linux[1].

Informations techniques[modifier | modifier le code]

  • DirectX9 avec Shader model 3.0 et OpenGL pour les versions PlayStation 3 et Mac OS X
  • Physique, intégrée en utilisant Havok, qui permet de gérer toutes les interactions physiques de la gravité à la poussée d'Archimède en passant par les déformations.
  • LOD (modèles et environnement)
  • Jusqu'à 32767 sommets (environ 10000 polygones) par modèle[2]
  • Jusqu'à 255 joueurs simultanés en multijoueur[3] (requiert des connexions énormes, un ordinateur très puissant et un serveur très rapide (de plus cela devient injouable étant donné la taille moyenne d'une map/carte))
  • Bump mapping
  • Cube mapping
  • Environment mapping
  • Parallax mapping (implanté mais désactivé)
  • Système de particules (sprites ou modèles)
  • Éclairage dynamique (possible, mais très coûteux en ressources)
  • Éclairage par radiosité en temps réel
  • Ombres projetées (pré-calculées pour les décors)
  • Éclairage HDR
  • Blur motion
  • Reflet dans l'eau en temps réel
  • Effets climatiques
  • Génération de ciel volumétrique (skybox 3D)
  • Terrain déformable (displacements)
  • Gestion de la parallaxe
  • Rendu dynamique des corps organiques
  • Gestion réaliste des yeux (les personnages n'ont pas le regard vide)
  • Expressions faciales très réalistes
  • Synchronisation des lèvres quelle que soit la langue (synchronisation labiale)
  • Moteur physique réaliste (Havok)
  • IA avancée (capable de se cacher derrière des objets qui ont été déplacés par le joueur)
  • Son surround 7.1
  • Spatialisation 3D du son suivant l'environnement
  • Ressources audio en WAVE, WAVE ADPCM et MP3
  • Optimisation mise au point pour tirer avantage des architectures multicoeurs (Intel et AMD, 32-bit et 64-bit, Xbox 360 et PlayStation 3) mais malheureusement, de forts ralentissements subsistent sur les cartes de taille conséquente.

Jeux développés sur le moteur Source[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. [1] sur Phoronix
  2. [2] sur Valve Developer Comunity
  3. Network Entities sur Valve Developer Comunity

Lien externe[modifier | modifier le code]