Shogun: Total War

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Shogun
Total War
Éditeur Dreamtime Interactive
Développeur Creative Assembly
Distributeur Electronic Arts
Concepteur Michael Simpson[1]
Musique Jeff van Dyck

Début du projet 1998
Date de sortie Drapeau des États-Unis 13 juin 2000

Drapeau de la France 16 juin 2000
Licence Total War
Version 1.12 (28 mars 2003)
Genre Stratégie temps réel
Stratégie tour par tour
Mode de jeu Un joueur, multijoueur (1 à 8 joueurs)
Plate-forme Microsoft Windows
Média 2 CD
Langue Multilingue
Contrôle Clavier, souris

Évaluation PEGI : 12 ans et plus
ESRB : Teen (T)
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Win 95, 98, Win ME
Processeur Pentium 233 MHz
Mémoire vive 32 Mo
Carte graphique 4 Mo Compatible DirectX 7.0a
Espace disque 500 Mo
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Shogun (homonymie).

Shogun: Total War est un jeu de stratégie en temps réel avec un mode campagne au tour par tour développé par Creative Assembly. C'est le premier de la série des Total War.

Synopsis[modifier | modifier le code]

L'action du jeu se déroule au pays du soleil levant pendant l'époque « Sengoku-jidaï » ; le pays est alors déchiré par les rivalités entre les daimyo, les seigneurs guerriers, chacun ayant pour ambition de devenir le maître suprême du Japon : le Shogun. Le joueur incarne l'un d'entre eux. Enrichi de séquences du film Ran d'Akira Kurosawa, le jeu est en 2D et en 3D et allie stratégie et action. Stephen Turnbull, historien, contribua à donner au jeu un réalisme historique[2].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Shogun : Total War se sépare en deux modes de jeu :

  • « La reconstitution 3D » (mode bataille) est une représentation en trois dimensions d'un champ de bataille où les combats entre les armées ont lieu. Si le joueur le désire, cette partie du jeu peut être contournée en simulant les combats. Sinon, il incarne le Taisho, le général de l'armée, positionner ses troupes et diriger chaque groupe d'unités. Chaque province du Japon possède son propre champ de bataille.
  • « La carte » (mode campagne) constitue une carte plus ou moins détaillée du Japon (composée des îles d’Awaji, de Honshū, Kyushu, Sado et de Shikoku) découpé en provinces. Sur cette carte, en réalité d'une reproduction d'une planchette de jeu de société avec différents pions, le daimyo, contrôlé par le joueur, peut gérer le financement, les constructions ou l'entraînement des troupes dans les provinces qu'il possède. Cette partie du jeu se passe au tour par tour, chaque tour repésentant une saison (une année complête se passe donc en 4 tours).

Le jeu en solo[modifier | modifier le code]

Le jeu en solo se découpe en quatre catégories :

  • Les Batailles historiques permet au joueur de contrôler une armée et de livrer une bataille historique. On peut, par exemple, contrôler l'armée de Shingen Takeda et combattre Kenshin Uesugi durant la 4e bataille de Kawanakajima.
  • La Campagne complète est le mode de jeu principal où toutes les fonctions du jeu sont utilisées. Le joueur peut choisir son clan ainsi que la date où débutera le jeu.
  • La Bataille personnalisée offre la possibilité de créer sa propre bataille. Le joueur choisit le lieu, la saison durant laquelle la bataille aura lieu, la difficulté, le nombre d'unités (alliés et ennemis) ainsi que leur qualité (attaque, armure, honneur).

Tous comportent un choix de difficulté : facile, normal, difficile et expert.

Le mode Bataille[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'une reconstitution en trois dimensions d'un champ de bataille. Les deux armées s'affrontent en débutant aux deux extrémités de la carte.

Les unités[modifier | modifier le code]

Les troupes à pied représentent la force principale des armées. Elles sont peu coûteuses et polyvalentes.

Les troupes montées sont plus chères mais sont rapides et endurantes. Elles ont un rôle stratégique important : les cavaliers peuvent par exemple prendre l'ennemi de dos ou attaquer le Taisho ennemi. Ils peuvent également être utiles pour pourchasser les ennemis s'enfuyant du champ de bataille.

Les unités de combat à distance, comme les archers, attaquent avec des flèches mais ne sont pas adaptés au combat rapproché. Les troupes munies de poudre à canon sont aussi très mauvaises en combat rapproché mais leur attaque à courte distance est dévastatrice.

En général, les soldats équipés de lance sont forts contre les cavaliers. Les cavaliers sont forts contre les archers (car ils peuvent arriver au contact avant que les archers ai eu le temps de beaucoup tirer) et les archers sont forts contre les troupes à pied très lentes.

L'ajout d'améliorations d'armures, d'armes et d'honneur, ainsi que la bonne répartition des unités sont des éléments stratégiques majeurs pour assurer la victoire.

Les unités de combat
Nom de l'unité Description Coût d'une unité
(en kokus)
Les ashigaru yari Littéralement « pied léger », ils forment l'unité de base. Du point de vue historique, les Ashigaru n'étaient au départ que des paysans sans entraînement. Ils n'offrent pas beaucoup de résistance face aux autres unités, mais ils sont rapides et peu onéreux offrant généralement un avantage numérique. Chaque soldat est équipé d'un yari, une lance d'environ 5 mètres, une arme défensive qui les rend très utiles face aux cavaliers. 200
Les samouraï yari Ils sont une amélioration des Ashigaru. Ils sont plus résistants, mais un peu plus lents. Ils sont majoritairement utilisés comme unité défensive. Leur arme est également un yari. 400
Les samouraï archers C'est l'unité de combat à distance de base. Ils sont indispensables sur les champs de bataille mais ils sont peu résistants face à des unités de combat au corps à corps les obligeant à se tenir à l'écart des escarmouches. 600
Les moines combattants Appelés aussi Sohei, ces moines bouddhistes forment un infanterie terriblement efficace, armée de sabres. Ils possèdent l'avantage d'effrayer les ennemis bouddhistes ; les ennemis convertis au christianisme ne sont cependant pas affectés par les moines. Ils sont relativement endurants au combat. 1000
Les naginata Ils sont plus résistants que les samouraï yari. Ils manient le naginata (une longue lame courbée à simple tranchant) qui est à la fois efficace contre les troupes au sol et celles à cheval. Ils nécessitent la présence d'une fonderie dans la province pour être entraînés car leur armure supérieure demande des matériaux spéciaux. Ils se fatiguent aussi très rapidement car leur armure est lourde. 800
Les samouraï no-dachi Ils forment l'une des unités les plus redoutées sur le champ de bataille. Munis d'un très long sabre, ils sont extrêmement puissants et rapides au corps à corps. Ils ne peuvent être créés qu'après qu'un guerrier du joueur se soit démarqué durant une bataille et qu'il soit devenu un « bretteur légendaire ». 600
La cavalerie yari C'est une unité de cavaliers ayant comme arme le yari. Ils sont rapides et munis d'armures légères. 750
Les archers à cheval Ils sont pratiquement identiques à la cavalerie yari, mais ils sont munis d'arcs et de flèches. 750
La cavalerie lourde Ils sont plus forts au combat et équipés d'armures lourdes. C'est la classe de cavalerie désignée pour assurer la protection du daimyo : l'Hatamoto ; lorsqu'il affronte l'ennemi sur le champ de bataille, il est assisté par ses dix gardes d'honneur montés. 900
Les arquebusiers C'est l'unité la plus faible qui se tient à genoux pour faire feu. Quoiqu'ils puissent posséder une puissance de feu beaucoup plus meurtrière que celle des archers, les arquebusiers ont besoin de beaucoup de temps pour charger leur arme et ne peuvent faire feu que sur des cibles à courte distance. 200
Les fusiliers C'est une version améliorée de l'arquebusier ; le fusilier se tient debout. 350

Le défenseur[modifier | modifier le code]

L'armée attaquée possède un avantage sur son adversaire : elle peut choisir librement la disposition de son armée à l'intérieur d'un cercle d'influence et se positionner avant l'arrivée de l'ennemi à divers endroits stratégiques. S'il est attaqué alors qu'il est assiégé, l'armée du joueur se retrouvera à l'intérieur des murs d'une palissade entourant le palais.

Pour gagner la bataille, le défenseur doit repousser l'attaque de son adversaire et le pourchasser hors du champ de bataille ou résister un certain temps.

L'attaquant[modifier | modifier le code]

L'armée qui attaque commence à un endroit précis sur la carte. Le joueur peut choisir le moment de l'attaque (ie. les conditions météorologiques) et la formation générale de son armée (parmi : Oiseaux, Pointe de flèche, Trou de serrure, Grue, Jong, Écailles de poisson) mais ne peut déplacer ses soldats que lorsque la bataille débute.

Pour gagner la bataille, l'attaquant doit charger l'adversaire, le mettre en déroute et le pourchasser hors du champ de bataille avant la fin du temps limite (si il y en a un).

Les différents facteurs[modifier | modifier le code]

Puisque ce mode de jeu se veut être une simulation de guerre, plusieurs facteurs viennent changer les données et affectent la performance des armées. Voici les facteurs les plus importants :

  • Les arbres offrent une couverture face aux flèches et à la cavalerie car elle ne peut y manœuvrer facilement. Si un groupe de soldats se cache dans une forêt et ne bouge pas, l'adversaire ne pourra les voir. Cela peut aider à préparer une attaque surprise.
  • Les conditions météorologiques sont choisies par l'attaquant. S'il pleut, les archers auront plus de mal à atteindre leurs cibles car le vent poussera les flèches. La neige fatigue les troupes en marche forcée. Le brouillard limite la visibilité sur le champ de bataille.
  • Dominer une hauteur est l'élément qui peut assurer la victoire ou la défaite d'une armée. Par exemple, les archers qui tirent du haut d'une montagne ont une meilleure portée. Une troupe qui attaque au pied d'une colline aura du mal à faire face à un groupe de soldats qui dévale la pente.
  • La mort d'un Taisho provoque parfois la défaite de son armée : lorsqu'un général est tué au combat, ses troupes subissent une perte de moral importante.
  • L'effet "caillou-papier-ciseau" qu'offrent les différentes unités peut également contribuer à la victoire ou à la défaite d'une armée. Par exemple, les Ashigaru yari sont faibles face à des samouraï no-dachi, mais peuvent facilement tuer un nombre important de cavaliers à l'aide de leurs lances. Chaque unité à ses avantages et ses défauts.
  • Les ponts : certaines provinces sont dotées d'un ou plusieurs ponts. Ils ont un atout défensif puisque l'attaquant doit traverser le pont pour se rendre de l'autre côté de la rive.
  • L'honneur joue un rôle important durant les batailles. Si l'honneur d'une armée est élevé, les soldats se battront sans peur jusqu'à leur mort. Si leur honneur est faible, ils fuiront plus rapidement le combat.

Les améliorations[modifier | modifier le code]

Certaines améliorations peuvent être données aux différentes unités de l'armée pour augmenter leurs performances :

  • L'honneur est attribué à chaque unité. Le soldat à la tête d'un ensemble d'unités est appelé « Taisho ». Il est symbolisé par un blason particulier sur le champ de bataille. Les fils du daimyo ou le daimyo sont automatiquement chef d'une troupe.
Selon l'expérience qu'il acquiert sur le champ de bataille, l'honneur d'un Taisho augmente. Plus l'honneur d'un Taisho est élevé, plus les unités qu'il commande seront efficaces. Il sera également plus difficile aux ninjas et aux geishas de l'assassiner. Les troupes peuvent perdre des niveaux d'honneur s'ils perdent une bataille ou s'ils offrent une piètre performance durant un combat malgré une victoire. L'honneur est symbolisé par un entier compris entre -2 et 5. Certains bâtiments augmentent l'honneur des unités formées en mode campagne.
  • L'amélioration d'arme peut être attribuée à toute troupe créée si le joueur construit le bâtiment approprié (l'armurier). Elle est représentée par des épées : plus l'unité possède d'épées, plus son niveau d'attaque est augmentée. Il n'existe que trois niveaux d'amélioration.
  • L'amélioration d'armure, tout comme celle des armes, est attribuée à la troupe créée dans la province qui possède le bâtiment approprié (une fonderie). L'augmentation est désignée par un bouclier de couleur. Il existe trois niveaux d'amélioration : le bronze, l'argent et l'or définissent la qualité de l'amélioration.

Les formations[modifier | modifier le code]

Il existe trois types de formations d'unité :

  • rapprochée : les unités sont en rangs serrés. C'est la formation standard ;
  • étendue : les unités disposées en rangs mais écartées les unes des autres. Cela permet de rendre les pluies de flèche moins meurtrières mais fragilise l'unité si elle est engagée dans un corps à corps ;
  • en pointe : les unités se disposent en triangle et chargent en pointe. C'est une formation d'attaque.

Le comportement au corps à corps d'une unité est défini selon trois degrés :

  • escarmouche : les soldats attaquent puis se replient et reforment leurs rangs ;
  • formation d'opposition : les hommes cherchent à conserver leur formation pour attaquer ;
  • combat à volonté (par défaut) : les soldats se ruent sur l'ennemi.

La position d'opposition augmente la valeur défensive d'une unité au détriment de sa valeur d'attaque.

Plusieurs unités peuvent former des groupes d'attaques disposés selon leur classe : ligne unique ; défensive ; formation carrée ; escarmouche gauche, droite et centre ; attaque gauche, droite et centre.

Le mode Campagne[modifier | modifier le code]

Ce mode fonctionne au tour par tour. À chaque tour, le joueur peut déplacer ses armées, représentées sous forme de pions, comme dans un jeu de table ordinaire. Chaque tour correspond à une saison (un trimestre donc) ; après quatre tours, une année est passée. Le daimyo et ses fils vieillissent : le joueur doit veiller à ce qu'au moins un membre du clan survive. Si le daimyo meurt de vieillesse, à la suite d'une bataille ou par seppuku et qu'il n'a pas d'héritier pour le remplacer, le joueur perd ; c'est la seule condition de défaite.

À chaque nouvelle année, le joueur récolte un nombre de kokus, qui correspond à la monnaie de l'époque. Les champs de riz, les ports et les mines sont les trois bâtiments qui peuvent récolter des kokus. La construction des bâtiments et la création d'unités demande des kokus. La maintenance des bâtiments demande des kokus sur une base annuelle. Le joueur peut aussi attaquer une province voisine et piller son peuple tout en gagnant le contrôle de la province. Il peut aussi augmenter les taxes bien que cela pousse le peuple à se rebeller.

Avec ces kokus, le joueur peut entraîner des unités, construire ou améliorer des bâtiments ou payer des armées ennemies comme des mercenaires. Les unités de combat produites peuvent être assemblées pour former des armées pouvant aller jusque 1600 hommes, répartis sur 14 unités.

Si le joueur attaque une province ennemis (ou qu'une armée ennemis attaque une province du joueur) le jeu passe en mode bataille comme vu ci-dessus. Il est aussi possible au joueur de simuler ces batailles (dans ce cas il ne les jouent pas, le programme calcul automatiquement le résultat de la bataille en fonction de différents facteurs comme le nombre et type d'unité ou l'honneur des deux camps).

Le but est de conquérir tout le Japon.

Les clans[modifier | modifier le code]

Les clans, les daimyo ainsi que leurs fils, présents dans le jeu ont réellement existé et ont joué un rôle important dans leurs époques respectives. Chaque clan possède ses atouts et ses défauts. Le joueur prend le contrôle d'un clan, exception faite des rebelles et rōnin qui sont des clans mineurs ou dont le chef a été assassiné. Les rebelles ne représentent pas une menace, mais plutôt un obstacle pour les daimyo.

Les différents clans
Couleur Clan Particularités
Le clan Hojo Châteaux à prix réduit.
Le clan Imagawa Ninjas et Shinobi à prix réduit.
Le clan Mori Moines guerriers à prix réduit.
Le clan Oda Aschigarus Yari à prix réduit.
Le clan Shimazu Samouraïs No-dachi à prix réduit.
Le clan Takeda Cavaleries à prix réduit.
Le clan Uesugi Archers à prix réduit.
Les rebelles et rōnin Ils occupent les provinces qui ne sont pas sous l'emprise des Daimyōs et ne sont pas jouables. Ils ont différentes couleurs toutes très proche du blanc.

La carte[modifier | modifier le code]

Le joueur dirige ces troupes sur la carte du Japon. On y trouve :

  • Le Japon, chaque province et ses limites. Toutes les provinces ont leurs propres attributs. Certaines ont la possibilité de produire des unités à un moindre coût alors que d'autres possèdent du minerai ou plus de ressources agricoles.
  • Les parchemins d'information :
    • Le parchemin militaire : la liste des armées en activité.
    • Le parchemin d'alliances : la liste des autres clans, précisant s'ils sont alliés, ennemis ou disparu.
    • Le parchemin d'économie : un rapport d'imposition sur chaque province. Elle indique également combien une province en dépense, et offre au joueur la possibilité d'augmenter ou de diminuer le pourcentage de taxation des provinces selon cinq niveaux.
    • Le parchemin des espions : la liste et l'état des unités stratégiques (émissaires, ninja, shinobi et geisha).
    • Le parchemin des héritiers : la liste des héritiers, leur âge et leur disposition à diriger une armée.
  • La barre d'icônes contenant :
    • L'aide.
    • La salle du trône, la pièce où le daimyo dirige ses armées. Votre conseiller qui se trouve face à vous peut citer des passages de L'Art de la guerre de Sun Tzu si vous cliquez sur lui.
    • L'entraînement des unités, selon le territoire sélectionné, icône servant à la création d'unités.
    • La construction des bâtiments, selon le territoire sélectionné, icône destinée à la création de bâtiments.
La guerre[modifier | modifier le code]

Pour déclarer la guerre, il suffit qu'une troupe soit déplacée sur la province d'un autre clan. Après avoir lancé l'assaut, le joueur peut :

  • Commander l'attaquer en personne et basculer en mode bataille dans la province où le combat a lieu.
  • Simuler la bataille laisse l'ordinateur calculer le résultat de la bataille.
  • Annuler l'attaque permet au joueur de retirer ses troupes de la province qu'il attaque. Cependant, l'adversaire est informé de l'attaque du joueur et la guerre est déclarée entre les deux clans même s'il n'y a pas de combat.

Si le joueur est attaqué par un adversaire, il peut :

  • Abandonner la province. Les troupes qui fuient se retrouvent sur une province voisine contrôlée par le clan. S'il n'y en a pas, l'option n'est pas accessible.
  • Se retirer dans le château permet d'enclencher un état de siège Page d'aide sur l'homonymie si un château est bâti sur le territoire. S'il n'y a pas de châteaux, l'option n'est pas disponible. Plus le château est grand, plus il pourra accueillir d'unités. Du fait de la famine, à chaque saison, l'armée assiégée perd des soldats. L'adversaire peut accélérer la prise du fort en envoyant un ninja à l'intérieur du château pour ouvrir les portes ou en attaquant le château. Le joueur assiégé peut aussi décider de sortir du château pour rompre le siège.
La loyauté[modifier | modifier le code]

La loyauté de la population envers son dirigeant est représenté par un pourcentage attribué à chaque province. Si le daimyo qui contrôle la province augmente les taxes, la loyauté du peuple diminuera. Pour augmenter la loyauté d'un territoire, le daimyo peut baisser les taxes, commissionner un shinobi ou déplacer une armée dans la province. Si la loyauté d'une province passe en dessous de 100 %, une rébellion se déclenchera tôt ou tard et un groupe de rebelles et rönin revendiquera la province. Le daimyo devra vaincre ces rebelles s'il veut conserver le contrôle de la province.

Si une province est convertie au christianisme et qu'un daimyo bouddhiste en prend le contrôle, ou inversement, la loyauté du peuple sera plus difficile à maintenir. Dans tous les cas, une province demande quelques saisons avant de pouvoir s'adapter au changement si elle tombe sous le contrôle d'un nouveau daimyo.

Évènements spéciaux[modifier | modifier le code]

De nombreux évènements affectent une province en particulier, l'intégralité des provinces contrôlées par un joueur, ou l'entièreté du Japon :

  • Les désastres naturels, comme un tremblement de terre ou un raz de marée : la province affectée une partie de ses revenus annuels et certains bâtiments peuvent être détruit.
  • Les voyageurs étrangers : voir le chapitre L'arrivée des Nanbanji
  • La mort du daimyo peut survenir de trois manières :
    • Il peut être tué lors d'un combat ;
    • assassiné (par un ninja ou une geisha)
    • mourir d'une maladie, de vieillesse ou par seppuku.
Pour que la partie continue, le joueur doit avoir des héritiers majeurs prêts à la succession. L'héritier le plus vieux est désigné comme le nouveau daimyo. Si le daimyo ne possède pas d'héritiers, une régence peut se décider. Dans le cas contraire, la partie est terminée et ses territoires sont donnés à son plus vieil allié. Si le daimyo ne possède pas d'alliés, ses terres sont séparées par diverses petites factions de rebelles et rōnin.
  • Le retour d'un héritier peut survenir après la mort d'un daimyo et de ses héritiers majeurs s'il a pu concevoir un autre enfant avant son décès. Lorsque l'héritier atteint son âge adulte (à 16 ans), il apparaîtra dans la province où il a été conçu et revendiquera une province avec un certain nombre de troupes, tout comme les rebelles et rönin peuvent le faire. Il s'agit alors du retour d'un clan qui était jusqu'alors éliminé. Le clan contrôlé par le joueur humain ne peut pas bénéficier du retour d'un héritier car la partie se termine automatiquement s'il n'a pas d'héritiers majeurs à la mort de son daimyo.
  • Les bonnes et mauvaises saisons sont des évènements annuels aléatoires. Si une saison a été bonne, les fermes auront produit plus de nourriture, donc plus de koku. Si une saison a été mauvaise, les récoltes de kokus seront moindre. Ces évènements affectent tout le Japon.
  • Les conseils d'alliés se produisent que lorsque le joueur possède au moins un allié. Cet allié l’informe qu'il prépare une attaque à un moment précis de l'année et il est invité à participer à cette bataille.
  • Les « rapports divers » informent le joueur de l'état de son clan et de celui de ses adversaires. Par exemple, le joueur peut être informé qu'un clan est le plus avancé technologiquement, ou qu'un autre clan possède la plus grande armée.
L'arrivée des Nanbanji[modifier | modifier le code]

Le nom de Nanbanjin signifie « barbare du sud » ; il est donné aux occidentaux accostant vers 1540. Le joueur peut choisir s'il veut faire du commerce avec les Portugais ou, plus tardivement, avec les Néerlandais et ainsi se procurer des armes à feu. Commercer avec les Portugais l’oblige à se convertir au christianisme. Un daimyo ne peut s'allier aux deux à la fois.

La conversion au christianisme affecte toutes les provinces du daimyo et permet la construction d'églises. Une église contribue à convertir le peuple au christianisme plus rapidement et permet la création d'un prêtre jésuite qui effectue un travail similaire à celui de l'émissaire. Une fois que six églises ont été installées, une cathédrale peut être bâti dans un territoire comprenant une citadelle. Elle permet de collecter une dîme sur la population convertie au christianisme.

Unités de la Carte[modifier | modifier le code]

Les unités stratégiques ne sont utilisables que sur la carte et n'interviennent pas durant les batailles. Ils peuvent être un outil diplomatique ou d'espionnage :

Les unités de la carte
Nom de l'unité Description Visibilité sur la carte Coût
(en kokus)
L'émissaire Il permet d'offrir des alliances et d'espionner les provinces qu'il parcours. Il est la proie des assassins. visible 100
Le prêtre jésuite Proche de l'émissaire, il ne peut être créé que lorsque le joueur est converti au christianisme et qu'il a construit une église. Il a un avantage sur l'émissaire : si sa demande d'alliance est refusée par un daimyo adverse et que ce dernier est également convertit au christianisme, il ne sera pas exécuté. Il répand le christianisme sur les territoires qu'il parcours. visible 50
Le shinobi C'est une unité de contre-espionnage qui détecte les espions ennemis. Il augmente la loyauté des provinces alliées et fait baisser celles des ennemis. Il peut aussi espionner les provinces ennemies. invisible 100
Le ninja Un ninja avec un honneur élevé peut assassiner un Taisho, voire assassiner une geisha, un fils de daimyo ou le daimyo en personne. Si le ninja échoue dans sa mission, il est interrogé par celui qui l'a capturé et peut dévoiler son commanditaire ; il est ensuite abattu. C'est la seule unité pouvant ouvrir les portes d'un château assiégé pour forcer un siège. Pour l'intercepter, les autres clans doivent construire des tours de garde ou utiliser des shinobi. invisible 200
La geisha C'est une dame de compagnie doublée d'une kunoichi (femme ninja). Elle peut assassiner les généraux, les fils du daimyo et le daimyo lui-même. Si elle échoue, elle ne meurt pas, au contraire du ninja, et tentera de nouveau son assassinat dès que possible. Elle peut aussi servir d'espion et révéler les secrets des provinces où elle se trouve. Seul un ninja ayant un niveau d'honneur extrêmement élevé ou une autre geisha peut espérer éliminer une geisha. visible 500
L'assassinat[modifier | modifier le code]

Deux unités peuvent pratiquer l'assassinat : le ninja et la geisha. L'assassinat peut être utile pour exterminer la descendance d'un clan ou réduire la qualité des armées adverses. Tout comme les troupes, le ninja et la geisha ont un niveau d'honneur qui augmente en accomplissant des assassinats. Avant la confirmation des assassinats, un pourcentage de réussite est montré au joueur ; le pourcentage dépend du niveau d'honneur de l'assassin et de sa cible. Si un assassinat est effectué avec succès, les troupes qui étaient alors dirigées par le général abattu subiront une baisse de morale pour la saison suivante.

Le ninja est la première unité disponible. S’il est pris, il est abattu et le joueur perd l'unité.

La geisha agit de la même manière que le ninja mais elle ne peut être tuée après un échec. Ses tentatives continueront jusqu'à ce qu'elle réussisse.

Les bâtiments[modifier | modifier le code]

Tous les bâtiments nécessite un château pour pouvoir être construit exceptés les tours frontalières et les champs. Les bâtiments qui créent des unités de combat sont des dojos d'entrainement. Ils sont améliorables à chaque fois que le château est amélioré ; ils gagnent alors le titre de « Célèbre » puis de « Légendaire » et les unités qui y sont formées ont un bonus d'un (resp. de deux) point d'honneur.

Les bâtiments :
- qui génèrent des profits
- qui produisent des unités
- qui produisent des unités de carte
- qui améliorent les unités
Nom Description Permet de construire Nécessite Coût
(en kokus, par niveau)
Le château À chaque augmentation, le château peut contenir une plus grande garnison et offre de nouvelles possibilités de construction et d'amélioration (Château, Grand Château, Forteresse, Citadelle). les autres bâtiments* 250 / 500 / 750 / 1000
Les tours frontalières / Les forts frontaliers Elles augmentent les chances de capturer les ninjas ennemis qui traversent la province dans laquelle elles se trouvent. Les tours frontalières peuvent également servir pour avoir des informations des provinces adverses qui se trouvent à proximité. Les forts frontaliers empêche l'espionnage et augmente la loyauté des habitants. 200 / 400
Les champs C'est la source principale de revenues. Chaque amélioration augmente leur rendement de 20 %. 250 / 350 / 450 / 500
Le port Permet de générer des profits commerciaux et la venue d'étrangers pour conclure des accords de commerce. Il peut également servir aux unités pour voyager d'une province éloignée à une autre en un seul tour. province cotière 750
La mine / Le complexe minier Permet de générer des profits supplémentaires. fonderie présence de minerai dans la région 500 / 500
Le dojo des lanciers Bâtiment formateur d'unités d'infanterie.
  • ashigaru yari
  • samouraï yari
250 / 250 / 250
Le dojo des archers Bâtiment formateur d'unités équipés d'arcs. samouraï archer 400 / 400 / 400
Le dojo des bretteurs Bâtiment formateur d'unités qui utilisent des épées. Il n'est accessible que lorsqu'un soldat devient un guerrier légendaire sur le champ de bataille. samouraï no-dachi 500 / 500 / 500
Le dojo des cavaliers Bâtiment formateur d'unités de cavalerie.
  • cavalerie yari
  • archer à cheval
dojo des lanciers ou dojo des archers 400 / 400 / 400
Le temple bouddhiste Bâtiment formateur d'unités d'infanterie. Il repousse l'expansion du christianisme. moine combattant jardin zen 750
Le comptoir (hollandais ou portugais) Bâtiment formateur d'unités équipés de poudre à canon. arquebusier ou fusilier
  • accord conclu avec les Portugais ou les Néerlandais
  • port
500
Le jardin zen Bâtiment formateur d'unités de carte. émissaire 250
L'église Bâtiment formateur d'unités de carte. prêtre alliance avec les Portugais 600
La maison du thé Bâtiment formateur d'unités de carte. shinobi 250 / 250 / 250
L'école de ninja Bâtiment formateur d'unités de carte. C'est l'endroit où les ninjas sont entraînés dans l'art du ninjustu. ninja 400 / 400
L'école de geishas Bâtiment formateur d'unités de carte. geisha
  • fonderie
  • infâme école de ninja
  • légendaire maison du thé
500
La cathédrale Elle permet de collecter une dîme supplémentaire. six églises
L'armurier Permet d'augmenter l'efficacité des armes des soldats entrainés dans la province. 600 / 600 / 600
La fonderie Permet d'augmenter l'efficacité des armures des soldats entrainés dans la province.
  • naginata
  • cavalerie lourde
  • geisha
mine 600 / 600 / 600
Le palais Permet d'augmenter le niveau d'honneur des soldats créés dans la province. Le dernier niveau prend le nom de « Palais doré ». 500 / 1000 / 1500 / 2000

Options[modifier | modifier le code]

La taille des unités de combat est réglable entre 60 et 120 soldats par unité de combat (cela ne change pas les statistiques de combat, juste le visuel).

Les voix et les dialogues sont disponibles en français et en japonais, sous-titré ou non en français.

Multijoueur[modifier | modifier le code]

Il existait un mode multijoueur en ligne pour Shogun: Total War sur les serveurs de Electronic Arts. Chaque joueur commençait avec 100 points d'honneur. S'ils gagnaient des parties, ils gagnaient des points d'honneur et s'ils perdaient des parties, ils perdaient des points. Un système avait été établi pour faire en sorte que les joueurs expérimentés ne pouvaient pas profiter des joueurs sans expérience pour remporter des points. Si un joueur expérimenté remportait une partie face à un débutant, le joueur expérimenté perdait tout de même des points. Un nombre assez important de personnes jouaient à Shogun: Total War en multijoueur.

Avant que Rome: Total War ne sorte, les serveurs de Shogun fermèrent. Certains joueurs décidèrent alors de créer leurs propres serveurs. Ils peuvent être retrouvés sur le forum anglais TotalWar.org.

Le mode réseau est disponible en TCP/IP et IPX/SPX.

Musique[modifier | modifier le code]

La trame sonore du jeu fut composée par Jeff van Dyck. Van Dyck remporta un BAFTA Interactive Award pour son travail. Il fut employé par la suite pour composer la musique des autres titres de la série.

Extension[modifier | modifier le code]

Il existe une extension sortie en 2001 appelée L’Invasion mongole.

Sources[modifier | modifier le code]

  • Le manuel de Shogun : Total War[3] et de la version Gold[4].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Il est crédité dans les catégories « Directeur de projet », « Coordination de la conception » et « Codage » dans l'équipe de Creative Assembly
  2. Il est crédité comme « Consultant exactitude historique » chez Creative Assembly et Dreamtime Interactive
  3. [PDF] (en) « Manuel du jeu original en anglais » (consulté le 29 mai 2009)
  4. [PDF] (fr) « Manuel de la version Gold en français » (consulté le 29 mai 2009)

Voir aussi[modifier | modifier le code]