Jeu sérieux

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Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux  : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket game (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[4].

Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Apparus dans la fin du XVIIIe siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire[réf. nécessaire] (jeu de guerre). Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le terme « serious game » regroupe à ce jour différents type de jeux.

Histoire du jeu sérieux[modifier | modifier le code]

Dès le XVe siècle, avec le mouvement humaniste en Italie, on recense l'oxymore « Serio Ludere ». Ce terme renvoie à l'idée de traiter d'un sujet « sérieux » avec une approche « amusante ». Cela se retrouve ainsi dans le style littéraire où un ton léger et humoristique peut dénoncer des problèmes de société par exemple. En France, Montaigne est un humaniste qui fait notamment usage du Serio Ludere.

Vers la fin du XVIIIe siècle et le début du XIXe siècle, l'amirauté britannique et l'armée prussienne s'intéressent sérieusement à l'emploi de simulation ludique pour développer de nouvelles tactiques et former leurs futurs cadres.[réf. nécessaire] Ainsi en 1820, la Prusse va adopter le Kriegspiel, le « jeu de guerre » en français, comme outil de formation de ses officiers. Jusqu'au développement de l'informatique, le jeu de guerre sera le principal jeu sérieux employé par la quasi-totalité des armées du monde.

Pour trouver le concept moderne du jeu sérieux, il faut attendre les années 1970, avec l'œuvre du chercheur américain Clark Abt intitulé Serious Games[5]. Dans ses écrits, il voit dans le jeu de société, le jeu de plein air, le jeu de rôle et le jeu sur ordinateur (très peu développé à cette époque), des supports pour diffuser des messages éducatifs, politiques, marketing, etc. L’intérêt de ce chercheur pour tous les types de jeux sérieux découle certainement à sa participation au développement de TEMPER, l'un des premiers jeux de guerre informatisés destiné à prendre en compte le contexte de la guerre froide[réf. nécessaire].

Finalement, l'approche actuelle du jeu sérieux date de 2002 et démarre avec America's Army[6]. Ce titre est représentatif de l'ensemble des fonctionnalités que l'on peut associer à un jeu sérieux :

  1. diffuser un message ;
  2. dispenser un entraînement ;
  3.  permettre l'échange de connaissances.

Cependant, on recense des applications vidéoludiques qui associent de telles fonctions utilitaires bien avant cette date, par exemple : The Oregon Trail (1973), Pepsi Invaders (1983), Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)… Il s'agit ici de quelques exemples, mais l'histoire vidéoludique regorge de telles applications que l'on désigne par le vocable « retro serious games » par analogie au mouvement du retrogaming. Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier opus de cette catégorie à 1952 avec Oxo qui servait à illustrer une thèse sur les interfaces homme-machine[réf. nécessaire].

Si le jeu sérieux est très axé sur l'objet jeu vidéo, Kevin Corti plaide depuis 2007 pour une vision plus large de sa définition[réf. nécessaire]. Ce dernier estime en effet que le terme doit référer à la vision dégagée par Clark Abt qui ne se limitait pas au seul registre du jeu sur ordinateur. Le terme de « jeu sérieux » pourrait donc dans les années à venir englober à nouveau dans sa définition les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques.

Classification des jeux sérieux[modifier | modifier le code]

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La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On recense notamment :

  • des jeux publicitaires ;
  • des jeux ludo-éducatifs ;
  • des jeux créatifs ;
  • des exerciseurs, qui dispensant des exercices
  • des datagames, basés sur des banques de données ;
  • des jeux militaires ;
  • des jeux écologiques ;
  • des jeux économiques ;
  • des jeux à visé informative ;
  • des jeux marketo-éducatifs, qui combinent des messages éducatifs ou informatifs avec du marketing.

Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement. Le champ est large :

En 2006, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq grandes catégories[7] :

  1. jeux publicitaires ;
  2. ludo-éducatifs ;
  3. jeux de marché ;
  4. jeux engagés ;
  5. jeux d’entraînement et simulation.

Un autre système de classification est proposé en 2007 par Ben Sawyer et Peter Smith, en introduisant cette fois deux critères[réf. nécessaire] :

  1. l'intention utilitaire du jeu sérieux ;
  2. le segment de marché associé.

[réf. nécessaire]

Que représentent ces trois critères ?

Gameplay : ce critère permet notamment d'indiquer si le Serious Game présente la possibilité de gagner ou non. S'il n'est pas possible de gagner, le gameplay se base sur un jouet vidéo. On parle alors d'un Serious Play. S'il est possible de gagner, alors nous sommes en présence d'un Serious Game basé sur un jeu vidéo. Ce critère permet également de recenser l'ensemble des règles du jeu mis en présence.

Permet de : il s'agit ici de recenser les fonctions "sérieuses" associées à la base vidéoludique. Trois grandes fonctions sont recensées à ce jour :

  1. Diffuser un message : le Serious Game vise à diffuser un ou plusieurs messages. Ces derniers peuvent être de quatre natures différentes : éducatif (ex : Edugames), informatif (ex : newsgames), persuasif (ex : Advergames) et subjectif (ex : Militant games, Art games). Un même jeu peut cumuler plusieurs natures de message.
  2. Prodiguer un entraînement : le Serious Game vise à améliorer les capacités cognitives ou physiques du joueur (ex : Exergames)
  3. Favoriser l’échange de données : le Serious Game est destiné à favoriser l’échange de données (ex : Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs.

Secteur : ce critère donne deux types d'informations :

  1. sur le domaine d’application visé par le Serious Game. Par exemple : santé, éducation, entreprise, religion...
  2. sur le public visé par le Serious Game. Par exemple : grand public, professionnels, étudiants... Les tranches d'âges visés sont également à préciser.

Avec le modèle G/P/S, voici comment est classifié par exemple le Serious Game Stop Disasters! (PlayerThree, 2007) :

  • Gameplay : Serious Game (ludus/jeu vidéo).
  • Permet de : Diffuser un message éducatif + Diffuser un message informatif.
  • Secteur : Marchés: Humanitaire & Caritatif, Écologie ; Public visé: 9 à 16 ans, Grand Public.

Les Serious Games s’organisent peu à peu sur la base de classifications, soit par « thème » (défense, publicité, politique, religion, écologies, santé), soit par « type » comme le proposent J.Alvarez et D.Djaouti, (advergame, persuasive game, newsgame, datagame). Un autre éclairage possible repose sur les modèles pédagogiques, et plus exactement les « habilités cognitives » portées par les gameplay, comme le définissent Yves Dambach et Valérie Lavergne Boudier : ainsi, un gameplay de type « jeu d’enquête » servira plutôt des projets pédagogiques à visées hypothético-déductives tandis qu’à contrario, un gameplay de type « stratégie-builder » servira des problématiques pédagogiques de type analytique et optimisation de ressource, ou encore un « puzzlegame », qui servira des objectifs d’appropriation de connaissances factuelles.

Serious Game et Serious Gaming[modifier | modifier le code]

Il peut être objecté que n'importe quel jeu vidéo est à même d'apporter une fonction utilitaire. Avec un titre comme Sim City, il est possible d'enseigner la gestion d'une ville dans les classes par exemple. Est-ce que Sim City est pour autant un Serious Game ? Non, pour une raison simple : À l'origine, lorsque son créateur Will Wright conçoit le titre, il vise le marché du divertissement. Ce sont des personnes tierces, des enseignants en l'occurrence, qui font de Sim City un support pour illustrer leurs cours. Mais il s'agit d'un détournement de l'usage initial. Ainsi, on identifie ici une différence forte entre un jeu vidéo et un Serious Game. Ce dernier est conçu dès le départ pour remplir une fonction sérieuse contrairement aux jeux vidéo qui visent quant à eux le simple divertissement. Le fait d'associer a posteriori une fonction utilitaire à un jeu vidéo est désigné par le vocable "Serious Gaming".

Les principaux segments de marché du Serious Game[modifier | modifier le code]

Les principaux segments de marché du Serious Game sont à ce jour :

Jeux publicitaires (ou Advergames)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Advergame.

Ces jeux sérieux se destinent principalement à la publicité ou à la promotion.

Ludo-Éducatifs (ou Edugames)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Logiciel ludo-éducatif.

Ces jeux sérieux ont une vocation éducative.

Ils peuvent concerner l'éducation classique (scolaire), ou entrer dans le cadre de campagnes de prévention, notamment concernant la consommation excessive d'alcool par les jeunes, comme le jeu « Happy Night » créé par la ville de Nantes[8],[9],[10].

Jeux engagés (ou Political games)[modifier | modifier le code]

L’objectif de cette catégorie de jeux sérieux est de détourner soit :

  • les règles classiques des jeux vidéo. Par exemple en privant le joueur de la possibilité de pouvoir gagner un jour (September the 12th), ou encore en lui demandant de perdre pour gagner (AntiWar Game)…
  • les graphismes de titres connus : par exemple Anne-Marie Schleiner, Brody Condon et Joan Leandre proposent aux joueurs d’apposer des patchs graphiques de propagandes pacifistes (Velvet-Strike) au sein du jeu de tir à la première personne Counter-Strike.
  • à la fois les règles et les graphismes : appelés « mods » (abréviation de « modifications »), ces patches modifient en profondeur des jeux connus. Comme par exemple le mod Escape from Woomera qui transforme le jeu de tir Half Life en un camp de réfugiés réellement situé en Australie, pour dénoncer l’existence de ce camp.

Les jeux engagés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Gonzalo Frasca, chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague, Danemark, est un expert reconnu dans ce domaine. L’une de ses réalisations, September the 12th, par exemple, dénonce l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme.

Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce à son « Mac Donald Videogame » ou le joueur se retrouve à la tête de la firme de fast-food et peut entre autres actions semer des OGM, nourrir les vaches avec des déchets industriels, corrompre des politiciens, et gérer à la dure ses restaurants. Autre jeu controversé, « Opération Pedopriest », installe le joueur à la tête du Vatican et propose de camoufler les actions de prêtres pédophiles afin qu’ils ne se fassent pas arrêter par la police. Il est ainsi possible d’intimider les témoins de scènes de viols afin que les parents n’appellent pas la police. Le jeu est objet de polémiques quant à sa portée[11].

Edumarket games[modifier | modifier le code]

Le néologisme « Edumarket game » (jeu pédago-mercatique) a été créé en 2006 par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d’un jeu sérieux nommé Technocity. Edumarket game vient de l’anglais edu pour « éducation », de market « marché » et de game, « jeu ». Les jeux pédago-mercatiques s’inscrivent donc dans ce registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif ou informatif.

Les jeux pédago-mercatiques permettent d’aborder notamment le registre des enjeux sociaux. Comme par exemple, le jeu Food Force qui a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.

Jeux d’entraînement et simulation[modifier | modifier le code]

Articles détaillés : Jeu de simulation et Serious game militaire.

Ces jeux sérieux ont pour vocation soit :

  • de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée ;
  • d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.

Certains jeux sont créés par des militaires, à des fins de recrutement, d’entrainement…

Mode de diffusion des jeux sérieux[modifier | modifier le code]

Souvent les Serious Games sont diffusés sous forme de logiciels gratuits (freewares). Cela s’explique entre autres par le fait que la stratégie de diffusion de ces Serious Games est basée sur le marketing viral. Souvent aussi, les budgets alloués à la réalisation des serious games sont peu élevés. La qualité des Serious Games est souvent loin de celle des jeux commerciaux à gros budget. Actuellement, les budgets alloués à la réalisation des Serious Games s'échelonnent en moyenne entre 1000 et 500 000 EUR. Il existe des productions plus importantes encore tels America's Army (7 Millions USD) et Pulse!! (10 Millions USD). Mais peu de titres atteignent de tels budgets à ce jour.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Abt C. (1970), Serious Games. New York: The Viking Press
  • Alvarez J., Djaouti D. (2010), Introduction au Serious game. Paris: Questions théoriques
  • Lavergne Boudier V., Dambach Y. (2010), Serious Game : Révolution Pédagogique. Cachan/London: Hermes-Lavoisier
  • Michael D., Chen S. (2005), Serious Games. Games that educate, train and inform, Boston MA: Course Technology PTR
  • Schmoll P. (2011), Jeux sérieux : exploration d'un oxymore, Revue des sciences sociales, 45: 158-167.
  • International Journal of Serious Games http://journal.seriousgamessociety.org/

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Entrée « jeu sérieux » », sur Grand dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française
  2. Définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux[réf. nécessaire].
  3. Cette démarche peut être rapprochée, quant aux outils utilisés, de celle de l'économie expérimentale. Voir par exemple le logiciel Echange 2.0 - Marché sur réseau [1], où les objectifs pédagogiques et ceux de l'économie expérimentale sont simultanément visés.
  4. « Jeux sérieux, mondes virtuels », sur eduscol,‎ 2013.
  5. http://www.amazon.com/Serious-Games-Clark-C-Abt/dp/0670634905
  6. Approche défendue par Ben Sawyer et Mike Zyda[réf. nécessaire]
  7. Introduction au Serious Game, Questions théoriques, Julian Alvarez et Damien Djaouti, 2010, p.22 à 29
  8. Happy Night 2 : un serious game à consommer sans modération, Categorynet.com, 3 août 2009
  9. Le serious gaming, jeux d'utilité publique subventionnés par l'Etat, Les Numériques
  10. Gros plan sur 7 serious games : des jeux vidéo "sérieux" pour la formation, indiceRH.net, 9 novembre 2009
  11. Opération Pedopriest : « Couvrir les prêtres pédophiles ».