Secret of Evermore

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Secret of Evermore
Image illustrative de l'article Secret of Evermore

Éditeur Squaresoft
Développeur Square USA
Concepteur George Sinfield (Design)
Alan Weiss (Concept)[1]
Musique Jeremy Soule

Date de sortie Icons-flag-us.png 1er octobre 1995
Icons-flag-eu.png 22 février 1996
Genre Action-RPG
Mode de jeu un joueur
Plate-forme Super Nintendo

Évaluation ESRB: Everyone (E)

Secret of Evermore est un jeu vidéo de type action RPG développé par Square USA, la branche américaine de Squaresoft. Il est sorti sur Super Nintendo le 18 septembre 1995 aux États-Unis et le 22 février 1996 en Europe.

Résumé[modifier | modifier le code]

Le jeu raconte les aventures d'un adolescent banal et de son chien, vivant à Pontoise, envoyés contre leur gré dans le monde imaginaire de Perpétua par le biais d'une machine. Perpétua est un monde inventé par quatre individus. Trois d'entre eux sont passionnés par des époques différentes : Isabelle Rouflaquettes adore la Préhistoire, Alec Orbusier l'Antiquité et Anémone le Moyen Âge. Ce qui aurait pu paraître une expérience distrayante s'est transformée en cauchemar quand James, le majordome robot du professeur Rouflaquettes, décide de saboter l'expérience et de garder prisonniers pendant trente ans les créateurs de ce monde. C'est lui qui fait descendre de la station Metropolis le Héros, sans se douter qu'en traversant les continents et les âges, celui-ci reviendra sur la plateforme et l'affrontera avant de permettre tous ces gens originaires de Pontoise de revenir et laisser Perpétua à sa propre destinée.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Secret of Evermore se rapproche beaucoup de l'interface et des aspects de gameplay des titres Secret of Mana, comme le système de combat en temps réel, la latence pour effectuer une attaque standard ou les options sous forme d'anneaux. Mais le point de clivage le plus important est certainement un scénario orienté plus science-fiction que fantasy. Le but du héros n'est non pas de sauver le monde, mais de s'enfuir de celui où il est coincé.

Comme la plupart des jeux de rôle japonais d'époque, le jeu se compose d'une vue aérienne dans laquelle l'on peut déplacer le garçon et son chien sur un large terrain et affronter les créatures hostiles. Si le garçon est, par défaut, choisi comme personnage contrôlable pour le joueur, son chien est contrôlé par l'intelligence artificielle, le suivant dans la mesure du possible et l'assistant lors des affrontements. L'affrontement contre les adversaires permet de passer des niveaux, augmentant les statistiques du personnage.

Au fur et à mesure que le héros se rend dans ces contrées délimitées par des époques, son chien change de forme, passant du rustre molosse préhistorique au lévrier élancé, en passant par le ridicule caniche puis le chien-toaster lançant des rayons laser... Quelles que soient les époques, le chien est très utile pour son flair qui permet de trouver des ingrédients. Il est possible de prendre le contrôle du chien, mais pas de jouer à deux par son intermédiaire, comme dans son prédécesseur Secret of Mana. Parler aux autochtones en prenant le contrôle du chien permet parfois de découvrir des secrets dont le personnage principal n'aurait jamais entendu parler seul.

Combat[modifier | modifier le code]

Les combats, à l'instar de Secret of mana, se déroulent en temps réel. Une jauge d'énergie indique l'efficacité d'une attaque ; après un coup, elle redescend à 0 % et monte rapidement à 100 %. Frapper avant qu'elle ne soit complète donne un coup de faible dégâts. Charge au joueur de décider s'il vaut mieux attendre que la jauge remonte à 100 %, ce qui est souvent la solution la plus sage.

Parallèlement, utiliser une même arme permet d'augmenter son expérience dans son utilisation ; passé un certain niveau, il est possible de charger l'arme en maintenant le bouton d'attaque enfoncé pour en augmenter lentement la jauge au-delà de 100 %, l'attaque devenant alors plus puissante si elle touche l'adversaire. Le chien dispose également d'une seule arme, ses crocs ; contrôlé par l'intelligence artificielle, il apporte son support au combat. Dans l'univers futuriste, le chien-toasteur peut tirer à distance avec des lasers.

Chaque époque dispose de trois armes : une lance, une hache et une épée. L'époque futuriste dispose également d'un bazooka (fourni par Cecil dans l'univers médiéval), dont il est possible d'acheter des munitions de puissance différente. Ces armes permettent d'effectuer des attaques spéciales à haut niveau (l'épée et la hache font un coup circulaire, la lance une attaque à distance) et ont des effets contextuels : la lance permet de toucher un interrupteur à distance, la hache de détruire des barricades.

Système monétaire[modifier | modifier le code]

Le héros peut trouver de l'argent sous différentes formes selon les époques (serres dans la préhistoire, gemmes dans l'antiquité, ducats au Moyen Âge ou crédits dans la station spatiale). Il est possible d'en gagner en vendant des objets à des marchands, en les trouvant dans certains conteneurs et surtout en tuant des adversaires. Cet argent permet d'acheter des armures, des objets de soin ou des ingrédients. Un système de conversion existe pour échanger toute la monnaie dont on dispose en changeant d'époque.

Un système de troc existe également sur le marché de Noblia et celui de Ebony. Il consiste à acheter des marchandises (plusieurs étals peuvent proposer des marchandises à des prix différents) qui peuvent être troquées ou revendues.

Magie[modifier | modifier le code]

La Magie développée dans le jeu prend deux formes : les chapelets et les formules alchimiques.

Contrairement à des jeux classiques comme son prédécesseur Secret of Mana, le jeu ne propose pas de points de magie pour lancer des sorts. Les formules alchimiques proposent de mélanger deux types d'ingrédients pour générer un effet magique. Certains ingrédients peuvent être rares, l'utilisation des sorts associés étant alors peu fréquentes ; d'autres sont utilisés pour plusieurs sorts. Utiliser un sort consomme donc cet ingrédient, et réduit le nombre d'utilisation d'un autre sort. Leur utilisation doit être faite avec parcimonie, lors de l'exploration de certaines zones, avant de pouvoir refaire un stock d'ingrédients.

S'ils sont d'une aide non négligeable dans l'aventure, les sorts peuvent faire l'objet de l'intrigue. Ainsi, le poivron nécessaire au sort Lévitation qui sert à déplacer un rocher, fait l'objet d'une quête complète et est nécessaire pour l'évolution de l'histoire.

Comme pour les armes, l'utilisation répétée de sortilèges permet d'en augmenter le niveau, ce qui a pour effet d'augmenter l'effet et/ou la durée ; plus le niveau augmente, plus le nombre d'utilisation pour en augmenter encore le niveau diminue. Le joueur prend donc le choix de monter ses sortilèges préférés pour être plus efficace au combat.

Bien qu'il puisse apprendre une cinquantaine de sortilèges, le héros doit en garder au maximum huit en mémoire ; il peut, auprès de certains personnages du jeu, changer la composition des sorts retenus.

Le héros peut apprendre des sorts au fur et à mesure de l'histoire, essentiellement en parlant avec des alchimistes qu'ils rencontrent. Certains sont cachés ou difficiles d'accès.

Les effets des sorts sont variables, certains étant classiques (augmentation de caractéristiques, dégâts directs, soins), d'autres contextuel (bouger un rocher bloquant un chemin) et d'autres ayant des effets directement liés au gameplay (augmentation rapide de la jauge de combat...)

Au fil de l'histoire, le héros rencontre les Pontoisiens qui lui offrent leur aide par l'intermédiaire de chapelets permettant lui de se servir de puissantes magies qui ne lui demandent aucun ingrédient. L'utilisation d'un chapelet permet de choisir un Poitoisien retenu, et d'avoir accès à quelques sorts. Toutefois le nombre de chapelets est limité même si une formule, dont les ingrédients sont rares, permet d'en créer quelques-uns.

Histoire complète[modifier | modifier le code]

En 1995, le Héros, fan de cinéma et de films de série Z, sort justement d'une séance en compagnie de son chien. Celui-ci, poursuivant un chat, pénètre dans un manoir. Le héros, le recherchant, active une machine qui l'envoie sur la station Metropolis. Il est accueilli par James, un homme étrange (qui s'avère être en fait un robot), qui l'invite à prendre une trappe afin de revenir chez lui. Il s'agit en fait d'un piège, puisque le Héros est envoyé à Perpétua, dans la région de Préhistoria.

Dans le village préhistorique, il fait la connaissance de Regard de Braise, alias Isabelle Rouflaquettes, qui lui explique que ce monde a été inventé par elle-même, le professeur Alec Orbusier et la bibliothécaire Edith. Elle accepte d'aider le Héros à trouver une voie, à condition qu'il aille libérer l'alchimiste Coeur Vaillant. Elle lui offre son aide en lui apprenant les rudiments de l'alchimie.

Après avoir traversé la jungle et un désert, le héros se retrouve dans les marécages de Claustro, affronte Gigantik, l'insecte géant, et libère Coeur Vaillant. De retour au village, c'est une Regard de Braise rassurée qui indique la nouvelle direction à prendre : le volcan serait une issue vers un autre monde. Malheureusment, un rocher en bloque l'entrée, qui ne peut être déplacé qu'avec le sort Lévitation qui nécessite un poivron. S'il ne peut passer par le cratère, le héros peut toutefois trouver des poivrons dans le marais, après le cimetière de mammouths protégé par les Aspics. Après avoir traversé le marais, le héros rencontre l'Alchimiste Aéro, qui lui confie un poivron, ingrédient de la formule lévitation.

Grâce à sa nouvelle formule, le Héros commence à traverser le volcan et trouve un réseau de canalisations, au bout desquelles il trouve une énorme machine. Apparaît alors celle qu'il pense être Regard de Braise, mais qui en réalité est la double maléfique d'Isabelle. Elle explique alors qu'elle tient à augmenter la température, pour déclencher une nouvelle éruption. Le héros affronte alors le garde du double maléfique, mais l'explosion a tout de même lieu : le héros et son chien sont catapultés sur une coquille géante, échouent dans une cascade, puis sont séparés.

Le héros se retrouve seul à Crustacia une ville portuaire, repaire de truands, tandis que son fidèle compagnon est à Noblia, une ville très riche, où un homme puissant semble s'intéresser à sa ressemblance avec un chien sacré. Le héros traverse alors le désert, rejoint Noblia, où il retrouve durant une cérémonie son chien ; pris pour un élu choisi par le chien sacré, il est alors envoyé à la recherche d'artefacts, deux diamants appelés Yeux sacrés, cachés dans un Colysée et une Pyramide. Il rencontre alors Alec Orbusier, le Pontoisien créateur du monde antique, qui lui fait comprendre que la personne pour qui il travaille est un traître. Le héros est tout de même trompé (le traître étant le double maléfique d'Alec) et il confie à la mauvaise personne ces artefacts ; il revient à Noblia où la nouvelle cérémonie, utilisant les yeux sacrés, a mis en évidence une source explosive. L'un des citoyens, Mini, envoie la source d'énergie qui explose et assèche le fleuve. Le héros décide donc de traverser le réseau de cavernes fraîchement découvert, et débarque à Gothika.

Dans le monde médiéval, après avoir assisté à un bal des horreurs, le héros perd temporairement de nouveau son chien. Ce dernier est grimé en cochon, et gagne par inadvertance une course de cochons. Le héros rencontre alors celle qu'il pense être la reine Edith, Pontoisienne de son état, mais qui s'avère être en réalité son double maléfique. Elle l'envoie affronter son double (qui est la réelle Reine Edith), tapie dans son ancien château, séparé par un Echiquier géant et une forêt sombre. La rencontre avec la nouvelle Edith lui permet de comprendre qu'il a été une nouvelle fois trompé. Avec l'aide du scientifique Pensatout, il investit de nouveau le château, affronte la fausse reine Edith qui, dans sa chute, détruit les fondations du château. Le roi se réveille du spectacle d'hypnose, et mène son peuple vers son ancien château. Le héros part ensuite en quête d'objets, également cachés dans les deux premiers continents qu'il a visités, pour constituer une fusée qui l'enverra à la navette spatiale.

Après avoir visité tous les dangers de la base, le héros rencontre enfin le professeur Rouflaquettes. Celui-ci le renvoie une dernière fois sur Perpétua (grâce à l'aide d'une navette) récupérer la source d'énergie. Le héros affronte finalement James dans un combat sans merci, à l'issue duquel le majordome-robot meurt. L'équilibre est alors menacé : les forces du mal ayant disparu, Perpétua risque d'être détruite tant que leurs créateurs demeurent sur place. Le héros va alors rechercher Isabelle, Alec et Edith, qui s'enfuient définitivement de Perpétua, laissant la contrée et ses habitants livrés à eux-mêmes.

Développement[modifier | modifier le code]

Le développement de Secret of Evermore a commencé au début de l'année 1994 à Redmond dans l'État de Washington, là où est implanté une succursale de la société japonaise Squaresoft. Le concept du voyage d'un garçon avec son chien à travers un monde fondé sur des films de série B a été dictée de l'étranger, et non pas de la société mère au Japon. Il en a résulté beaucoup de références de culture populaire typiquement américaine dans les dialogues tout en étant un RPG style japonais sur console. Le producteur et écrivain, George Sinfield, a décidé que ces références seraient connues par les joueurs américains.

Beaucoup d’élément de Secret of Evermore ont été repris de Secret of Mana parce qu'ils s'étaient révélées efficaces et que le but était aussi de garder un lien de parenté avec la série des Secret of japonais. La taille du jeu a été un problème au début. Il a notamment été décidé que le jeu donnerait la possibilité au joueur de ne contrôler qu'un seul personnage, car la mémoire de la cartouche était initialement prévue à 12 mégabits. Cependant, le jeu a doublé, allant jusqu'à 24 mégabits à la fin du développement. Pour l'aspect visuel, le monde de Secret of Evermore et ses divers éléments furent d'abord dessinés par Daniel Dociu. Puis les graphismes et le design ont été modélisés sur ordinateur via des logiciels comme SGI Indy II et Alias, requérant le travail de trois animateurs, quatre graphistes pour les décors et un modélisateur 3D. Ces travaux ont été compilés ensemble grâce au logiciel SAGE (Square's Amazing Graphical Editor), développé pour Square par Brian Fehdrau. Les infographistes ont ainsi pu tester et visualiser directement leurs idées avec SAGE, sans être dépendant des programmeurs ou de l'avancement du code. Enfin, un autre logiciel de la compagnie, SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language), permit de finaliser le jeu.

Il y a eu un grand malentendu à la sortie du jeu. Certains pensaient avoir le nouveau Secret of Mana. D'autres imaginaient que ce jeu remplaçait une possible localisation de Seiken Densetsu 3 en occident (Secret of Mana 2). Sachant que d'autres titres tels que Final Fantasy VI et Chrono Trigger étaient localisés simultanément avec la production de Secret of Evermore. Fehdrau expliquait dans une interview que Secret of Evermore n'a pas été créé à la place de Seiken Densetsu 3 et que l'équipe qui a développé Secret of Evermore a été assemblé à partir de personnel totalement nouveau, et autrement, n'auraient jamais été monté.

Secret of Evermore a été distribué le 1er 1995 en Amérique du Nord. En 1996, il a été traduit en français, allemand et espagnol pour certains territoires PAL, y compris l'Australie et la Nouvelle-Zélande. Certaines versions PAL, dont la france, ont été emballées dans une grande boîte qui incluait un guide de stratégie.

Bande son[modifier | modifier le code]

La musique pour Secret of Evermore est composée par Jeremy Soule. Alors qu'il était encore au lycée, Soule était un grand fan de jeux vidéo et il estimait que dans la plupart des jeux, la musique n'était pas assez dramatique et intense. Après avoir terminé ses études secondaires, Soule crée une démo expérimentale de ce à quoi doit ressembler la musique dans les jeux vidéo. Il envoya sa démo à LucasArts et Squaresoft. D'après lui, LucasArts n'ont jamais écouté sa démo tandis que Squaresoft ont été conquis. Ils ont embauché Soule qui n'avait que 19 ans et ont décidé de lui confier la tâche de compositeur attitré pour Secret of Evermore. La bande sonore est distribuée sur un CD contenant 29 titres, les huit premiers étant des réinterprétations orchestrales. Le disque est édité par Square et fut d'abord à la disposition de ceux ayant pré-commandé Secret of Evermore[2],[3].

Notes[modifier | modifier le code]

  • Le jeu fait un grand nombre de références a des films par l'intermédiaire du héros et sous des noms modifiés.
  • Le jeu s'appelle Secret of Evermore puisque le nom original de Perpetua est Evermore.
  • La ville de Podunk, originellement celle de la version américaine, est remplacée par Pontoise en version française.
  • Des personnages de Final Fantasy VI font un caméo remarqué dans le public du colisée lors du combat contre Spartak. Il s'agit de Terra, Locke, Strago, Mog et Umaro.
  • Dans le fort d'Ebony, un des marchands est Cécil Harvey de Final Fantasy IV. Comme il est possible de le voir sur la liste des musiques, une des chansons s'appelle "Cecil's Town". Le personnage de Cécil raconte ses aventures sur la lune, le fait qu'il soit devenu paladin et son combat contre Zeromus dans l'espoir que le joueur le connaisse...
  • Un des objets du jeu est l'Œuf de Chocobo, objet qui augmente les points de vie de son possesseur. C'est une simple relique échangeable au marché de Noblia.
  • A Metropolis, si vous restez sans rien faire, le chien vous fait des pains grillés. Ce chien ressemble étrangement à K-9 de la série Doctor Who.
  • Quand le héros se trouve dans le manoir et qu'il dit trouver "Une momie... Une tronçonneuse... et une baudruche !", il fait référence au très fameux jeu Maniac Mansion, la momie étant le Cousin Ted, la tronçonneuse un objet se trouvant dans la cuisine et la baudruche pourrait représenter un des tentacules présents dans le jeu.
  • C'est un des rares jeux vendus avec un guide stratégique dont l'intrigue n'est pas entièrement contée, donc certains passages restent particulièrement difficiles. Deux exemples notables restent la découverte de la jauge et de la roue ; de plus, sans une fouille très minutieuse des lieux, sortir du labyrinthe de la chaufferie à Gothika lorsque le chien s'y trouve seul pour échapper au cuisinier est une véritable gageure.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]