Sauerbraten (jeu vidéo)

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Cube 2 : Sauerbraten
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Développeur Wouter "Aardappel" van Oortmerssen(en), Lee "eihrul" Salzman, Mike "Gilt" Dysart, Robert "baby-rabbit" Pointon, Quinton "quin" Reeves[1]
Concepteur Wouter van Oortmerssen (en)
Musique Marc A. "Fanatic" Pullen[1]

Date de sortie en développement
Licence ZLib Licence
Version Collect Edition
Genre Jeu de tir subjectif rapide
Mode de jeu Un joueur, multijoueur en LAN ou sur internet
Plate-forme Mac OS, Windows, Linux
Contrôle Clavier, souris

Sauerbraten est à la fois un moteur de jeu en 3D et un jeu de tir subjectif - (en) fast-First-person shooter). Le code source du moteur de jeu est distribué sous la licence libre ZLib[2] de type BSD. Cependant, les médias du jeu (cartes, images...) sont propriétaires[3]. Il fonctionne sur plusieurs systèmes d'exploitation notamment : GNU/Linux, Solaris, BSD, Microsoft Windows ou Mac OS.

Origine du nom[modifier | modifier le code]

L'histoire voudrait que les auteurs se soient demandé comment nommer le projet alors qu'ils étaient au restaurant. Comme la question ne semblait pas avoir de réelle importance, et sans doute aussi pour marquer l'origine allemande du projet, ils lui auraient tout simplement donné le nom de leur plat favori qu'ils étaient en train de manger :

"Le Sauerbraten est un plat allemand, à base de viande de bœuf, avec une sauce aigre-douce. C'est l'un des grands plats allemands, comparable par exemple au bœuf bourguignon ou au coq au vin dans la cuisine française."

Article détaillé : Sauerbraten.

Le moteur[modifier | modifier le code]

Le moteur utilise l'OpenGL pour le rendu et est un des rares moteurs 3D basé sur le concept des octree. Sa particularité étant d'être orienté vers la vitesse plutôt que vers la qualité le rendant à la fois "primitif" mais "efficace". Il fait partie de la grande famille des moteurs pré-calculant les lumières via des lightmap pour gérer l'ombrage de l'univers statique. Il possède également un système de particules, gère les ragdolls(en) et les shaders, les formats de fichiers 3D OBJ, md2, MD3(en) et MD5 (issus de Quake). Il intègre également une intelligence artificielle simpliste mais redoutablement efficace basée sur des "bots" circulant à travers un maillage de "way-points". Un outil de capture vidéo de l'écran lui est également intégré évitant ainsi d'avoir à passer par des logiciels externes. Cependant, comme beaucoup d'autres moteurs de sa génération, il permet de faire des choses classiques comme visualiser le maillage, jouer à la troisième personne (i.e., derrière son avatar), le scripting de ses commandes (permettant ainsi de créer facilement de nouveaux menus), les textures transparentes et animées, ...

Le moteur intègre également la partie serveur évitant ainsi d'utiliser un programme annexe. De plus, il peut se lancer, soit exclusivement en mode "jeu", soit exclusivement en mode "serveur", ou alors les deux à la fois. Ceci simplifie la mise en œuvre de serveur temporaire valorisant sa convivialité.

Mais l'une de ses particularités les plus étonnantes - héritée de CubeEngine 1 - est d'intégrer un éditeur de jeu particulièrement simple et intuitif. Tout comme pour le serveur, il est donc inutile de lancer un éditeur externe ou encore, de relancer le moteur pour le mettre en mode d'édition. En outre, l'édition peut se pratiquer à plusieurs (i.e., en multijoueur) à travers un serveur (i.e., "on-line") rendant le concept même de coopération totalement novateur.

Toutes ses qualités font de lui un moteur de jeu 3D atypique et exceptionnel, tellement simple d'utilisation qu'il a donné naissance à deux modifications destinées aux enfants. La pédagogie est également une de ses valeur ajoutées, tant dans son concept que dans l'écriture de son code source (rédigé en C++).

Cependant, du fait qu'il est orienté vers la vitesse[réf. nécessaire], il n'est pas exempt de défauts. On peut par exemple citer sa gestion trop simpliste des matériaux (tels que l'eau ou la lave), son absence d'interactivité avec les objets, l'impossibilité des portes automatiques et autres éléments interactifs (montes-charges, ...) en multijoueur, sa très mauvaise gestion des objets translucides (faisant gravement chuter ses performances), l'absence actuelle de modes d'affichage stéréoscopiques ou d'un système climatique, ou encore, l'absence d'auto-téléchargement des maps à partir du serveur, ...

Mais malgré cela, il permet de créer extrêmement facilement et rapidement des environnements 3D "interactifs" pouvant servir à de petits projets (présentations, maquettes, ...). Par exemple, il a été utilisé lors d'une petite exposition sur la thématique de la forêt[4]. Il possède désormais une fonction permettant de convertir les maps créées en fichiers 3D (OBJ) texturés ce qui lui confère une utilité évidente en tant qu'éditeur 3D (tout l'intérêt étant la facilité déconcertante avec laquelle on peut obtenir aisément des éléments complexes qu'un éditeur 3D traditionnel ne permettrait pas de reproduire aussi rapidement !).

Son histoire[modifier | modifier le code]

Le concepteur a participé au développement de Far Cry et enseigne actuellement aux USA la conception de moteurs de jeu. Sauerbraten est le successeur de Cube, ce qui lui vaut d'être souvent appelé Cube 2. Il est toujours en cours de développement actif depuis que Cube a été figé (en août 2005).

Chacune de ses versions portait un nom. On peut citer les versions "Assassin Edition", "CTF edition", "Trooper Edition" et, actuellement, la "Justice Edition". Le développement est toujours resté ouvert aux demandes de la communauté et ces versions ont subi de nombreuses transformations, tant sur les "maps" fournies avec le jeu que sur les différents modes de jeu dont certains ont disparu. On citera, entre autres, le mode de jeu "Assassin", la map "Sky Castle" ou encore, "Eisenstern" qui était une version en développement d'un RPG directement intégrée (le jeu pouvait donc démarrer selon le mode FPS ou le mode RPG).

Le fait que le code-source du jeu soit libre et la communauté, très active, a donné naissance à une multitudes de "mods" (i.e., versions modifiées) dont certaines ont perduré quand d'autres ont sombré dans les abysses de l'oubli. Les mods les plus aboutis sont :

Red Eclipse
Red Eclipse est la reprise du mod abandonné "Blood Frontier". Ils intègrent des améliorations notables de beaucoup de concepts dont le moteur source s'est lui-même inspiré par la suite. On peut citer par exemple l'intelligence artificielle actuelle du moteur qui provient de Blood Frontier. On l'a donc considéré, fût un temps, comme étant le laboratoire avancé du moteur, même s'il n'était pas développé par les mêmes personnes. Cependant, toutes les bonnes idées qui y ont été développées n'ont pas été reprises par la version officielle du moteur.
Platinum Art Sandbox
Ce projet, qui a mobilisé beaucoup d'enseignants de par le monde afin d'un faire un moteur de jeu à but pédagogique destiné aux enfants et toujours en cours de développement. Les modes de jeu ont été remplacés par d'autre afin de supprimer la violence inhérente aux FPS et quelques expérimentations y ont été étudiées tel que la pluie.
Marble Arena
Ce mod est, quant à lui, un jeu inactif utilisant la "Summer Edition" dont le principe, à l'instar du célèbre jeu "Marble Madness", est de contrôler une bille afin de la faire suivre un parcours plein d'embuches. Il n'a pas, techniquement parlant, apporté d'améliorations au moteur.
Eisenstern
Ce jeu qui est un cas très particulier. Initialement intégré au moteur officiel dans sa phase de développement, il en a été retiré lors du passage de la version "Trooper Edition" mais réintégré à la "Justice Edition". La communauté avait en effet le désir de transformer ce moteur orienté FPS en un moteur plus polyvalent permettant le développement de RPG. Mais suite à une certaine démotivation tant de la part du principal développeur du moteur que de la communauté qui travaillait sur le design graphique, il a été abandonné durant longtemps. Plus récemment, son développement semble avoir été repris par un certain "nerdfencer" et il est disponible sur la plate-forme de d'hébergement SourceForge.net.


Les versions[5][modifier | modifier le code]

En 2004-2005[modifier | modifier le code]

  • 6 Mai 2004
  • 2004 : Juillet, septembre, novembre, décembre
  • 2005 : Janvier, février, avril, mai
  • 15 aout 2005 : Quakecon Edition
  • 7 novembre 2005 : AGC Edition

2006[modifier | modifier le code]

  • 31 janvier : MP Edition
  • 27 février : Physics Edition
  • 20 mars : Shader Edition
  • 26 avril : Occlusion Edition
  • 11 juin : SP Edition
  • 22 juillet : Normalmap Edition
  • 12 septembre : Water Edition
  • 4 décembre : GUI Edition

2007[modifier | modifier le code]

  • 13 avril : Spring Edition
  • 19 aout : Summer Edition
  • 22 décembre : Assassin Edition

2008 à maintenant[modifier | modifier le code]

  • 17 juin 2008 : CTF Edition
  • 4 mai 2009 : Trooper Edition
  • 19 juillet 2010 : Justice Edition
  • 4 janvier 2013 : Collect Edition

Le jeu[modifier | modifier le code]

Sauerbraten dispose d'un "gameplay" à la fois extrêmement simple et extrêmement rapide - ce qui en fait un bon défouloir mais qui peut poser des problèmes nerveux au public non averti. Il peut se jouer seul ou alors en multijoueur. En solo, il ne présente que peu d'intérêt, si ce n'est pour s’entraîner. On notera cependant qu'il dispose d'un mode solo issu de son prédécesseur permettant d'affronter des ennemis sans aucune intelligence artificielle. Selon le développeur principal, ce mode de jeu risque de disparaître au profit de celui utilisant les bots (robots), plus intelligents.

Les modes de jeu[modifier | modifier le code]

SP
Pour "Single Player", soit, en mode solitaire (off-line). Les maps de ce mode sont spécifiques et comporte des éléments inactifs dans les modes multiplayer. Il peut en effet gérer des portes, des élévateurs, des objets explosifs, etc. Les maps sont donc fournies avec un script permettant de dérouler pas à pas le scénario. Ces scripts permettent une certaine liberté qui peut permettre d'étendre le concept du FPS sans pour autant en faire un RPG. Son développement est arrêté et il ne permet d'utiliser que les monstres de base qui sont particulièrement dénués de toute intelligence artificielle.
Coopedit
Le premier étant l'édition coopérative qui n'est pas un "jeu" en soi mais qui permet de se détendre de manière constructive.
FFA
Comme tous les jeux de ce type, il possède un mode dit "Free for All" où le joueur affronte les autres joueurs en ayant accès à toutes les armes s'il en possède des munitions qu'il doit ramasser. Le but étant de tuer le plus de joueurs en mourant le moins possible. Le vainqueur étant celui qui aura fait le plus de victimes (on parle de "frags") à la fin du temps imparti (de 10 minutes en standard).
Efficiency
est un mode proche du FFA. Au démarrage de la partie il nous est assigné aléatoirement 3 armes pleinement chargées. On ne ramasse donc plus les munitions et l'on doit improviser lorsqu'on en a plus.
Assassin
Ce mode a disparu depuis la version "Trooper Edition". Il était disponible en FFA comme en Instagib. L'objectif n'était pas clair pour les novices ce qui l'a rendu marginal. Ça consistait à traquer les ennemis représentés en rouge et visibles sur le radar. Une fois le joueur ciblé éliminé, il devenait neutre (symbolisé par la couleur jaune) et un autre joueur était ciblé. Si le joueur tuait un coéquipier, ce dernier devenait neutre. Et s'il tuait un neutre, il devenait rouge. Ainsi, on pouvait avoir plusieurs ennemis simultanément. Ce qui rendait ce mode confus c'est que dans le même temps, le joueur était lui aussi la cible d'autres joueurs sans forcément le savoir. Tout comme les "proies" du joueur pouvaient ne pas savoir par quel joueur elles étaient poursuivies.
Capture
Ce mode de jeu fût très populaire jusqu'à la version "CTF Edition" puis devint marginal. Il utilisait des "maps" spécialement conçues à cet effet (dont "Relic" qui était la plus populaire) possédant des "bases" à capturer puis à défendre en équipe. Il était également disponible en mode FFA et Instagib. La capture se faisait en restant durant un certain temps (jaugé visuellement) dans le périmètre de la base (symbolisé par un objet unique aisément reconnaissable). Plus il y a de joueurs à côté de cette base, moins de temps il faut pour la capturer. Une fois la base capturée, elle prend la couleur de l'équipe (y compris sur le radar). Si toutes les bases de la map étaient capturées par la même équipe la partie se terminait et donnait cette équipe vainqueur. Si ce n'était pas le cas, c'était, selon les versions du jeu, soit l'équipe qui en avait capturée le plus, soit l'équipe qui avait fait le plus de victimes. Lorsqu'une base appartient à une équipe, il faut plus de temps pour la reprendre. En effet, il faut d'abord la "neutraliser", puis la "posséder". Mais si l'on s'arrête après la phase de neutralisation, la base n'appartient à aucune équipe et il faudra donc moitié moins de temps à l'une d'entre elles pour se l'accaparer. La technique consiste donc à mener des attaques massives frontales afin de procéder à des captures éclaires, tandis que d'autres joueurs prennent discrètement les bases isolées ou à maintenir la pression sur des bases mieux gardées afin de conserver sa domination. C'est donc un mode de jeu d'équipe particulièrement tactique et intéressant bien qu'il faille parfois s'armer de patience pour capturer seul une base. Depuis la version "Trooper Edition", le temps de chaque partie est passée de 10 minutes (comme les autres modes) à 15 minutes.
Instagib
dit "mort subite", a le même objectif que le FFA à la différence qu'on ne peut utiliser que le sniper (ou l'arme au corps, toujours présente) et que nos munitions sont limitées à 100. C'est un mode technique, brutal et extrêmement rapide que les joueurs préfèrent généralement pratiquer en duel. Il est possible, mais difficile de tomber à court de munitions.
CTF
dit "Capture The Flag", est également disponible avec toutes les armes ou avec uniquement le sniper ("InstaCTF"). Depuis son apparition avec la version portant le même nom, l'InstaCTF est devenu le mode le plus largement populaire au point que certains joueurs ne connaissent qu'à peine l'existence des autres modes. Ce mode, à l'instar du mode Capture, nécessite des maps dédiées possédant un drapeau pour chaque équipe. Le but étant d'aller récupérer le maximum de fois le drapeau ennemi dans son camp afin de le ramener sur celui de notre équipe. La partie est gagnée par la première équipe ayant rapporté 10 drapeaux, ou alors, le maximum de drapeaux dans les 10 minutes toujours impartis. Le problème étant que si l'on revient dans son camp avec le drapeau ennemi, pour pouvoir marquer le point, il faut que notre drapeau n'ait pas été volé entre temps et soit toujours sur sa base ! Le mode de classement des joueurs dans les deux équipes a évolué au fil des versions. Ainsi, avant la version "Justice Edition", le premier du classement était toujours celui qui avait fait le plus de victimes. Afin de pousser les joueurs à être plus participatifs à l'action, maintenant le classement se fait selon le rapport "victimes/nombres de drapeaux rapportés". Les joueurs récupérant leur drapeau aux mains de l'ennemi sont également récompensés dans le classement interne à leur équipe. Ce mode de jeu est cependant plus individualiste que le mode Capture et n'encourage guère un travail d'équipe efficace.
Protect
dit "Protect The Flag" est similaire au CTF. Là, le but n'est pas de rapporter à sa base le drapeau adverse mais de simplement le toucher afin de marquer un point. Mais les joueurs de l'équipe peuvent déplacer leur drapeau afin de se placer dans un endroit défensif stratégique sur la carte. Il a été introduit par la version "Trooper Edition" mais est resté marginal. Son principal défaut étant de ne pas être adapté à la vitesse du jeu et de mener rapidement à un statu quo lassant. En outre, la moindre erreur d'un joueur peut mener à une véritable catastrophe en un temps éclair. De plus, les joueurs, essayant de protéger le porteur de leur drapeau, se retrouvent vite dans des actions confuses lorsqu'un ennemi s'introduit seul au sein de leur défense.
Hold
dit "Hold The Flag" est légèrement similaire au protect, sauf qu'il faut capturer un drapeau neutre qui se trouve normalement à l'emplacement d'un drapeau du mode Capture. Pour marquer un point, il faut le garder 20 secondes.
Collect
Ce mode, pour l'instant propre à la version Collect Edition, ressemble au mode Harvester d'Open Arena et est jouable sur les mêmes cartes que les modes CTF et Protect. Il faut faire apparaitre des cranes en tuant des ennemis s'emparer de ces cranes et atteindre la base ennemie avec, ce qui fait gagner un nombre de point égal ai nombre de cranes ainsi acheminés. Il faut aussi faire disparaitre les cranes apparus à la mort des alliés, également en les prenant. Contrairement au mode similaire d'Open Arena, quand un joueur (ou un bot) meurt, le crane apparait à l'endroit où il meurt (et non près du centre de la carte), et il est possible de faire perdre des points à l'équipe adverse, en atteignant la base adverse sans porter de crane alors que l'équipe ennemie a un ou plusieurs points. Quand cela arrive, l'équipe ennemie perd un point et un crane identique à celui apparaissant à la mort d'un allié apparait près de la base. Il doit le récupérer avant l'ennemi pour éviter qu'il ne tente de récupérer le point perdu.

Les armes[modifier | modifier le code]

  • l'arme au corps : (poing, couteau, épée ou autres représentations graphiques) ne permettant de tuer que via un contact direct. Elle est cependant décriée par certains du fait qu'elle ne porte pas ses coups assez loin et sous des angles assez larges. Il faut donc se placer bien en face du joueur adverse et si l'on baisse la tête, ça ne fonctionne pas. Ainsi, lorsque l'on monte sur le joueur adverse, il est impossible de l'occire avec cette arme. En outre, comme elle présente dans tous les modes de jeu, tuer un autre joueur avec peut dans certains cas constituer une provocation.
  • Le pistolet : Arme basique très peu utilisée en raison de son inefficacité malgré sa versatilité sur toutes les portées.
  • Le fusil à pompe : dont l'efficacité est optimum à courte portée et quasi nulle à longue distance, pouvant cependant atteindre d'autres cibles voisines de celle visée.
  • Le sniper : est sans doute l'arme la plus utilisée du jeu dont certains modes (dits "insta ...") l'utilise à titre exclusif. Elle est extrêmement précise et efficace à toutes portées.
  • La mitrailleuse : se comporte comme le pistolet et le fusil à pompe réunis. Elle tire en continu de manière peu précise avec beaucoup de recul la rendant encore moins précise dans les mains de novices. Ses principaux défauts étant d'être peu ravageant et très gourmand en munitions.
  • Le lance roquettes : est un particulier. Il lance des projectiles explosifs ayant un volume de destruction étendu à l'impact. Il lui est reproché beaucoup de choses telles que la vitesse trop lente et mal adaptée au jeu de ses projectiles ainsi que leur portée limitée, un volume d'action trop faible étant efficace même à travers les murs. Il peut être utile en mode capture pour défendre deux bases en même temps.
  • Le lance grenades : propulse à un rythme soutenu des boules pouvant rebondir sur la géométrie de l'environnement et explosant automatiquement, soit au contact direct avec un joueur, soit peu de temps après leur lancer, à l'instar des roquettes. Leurs caractéristiques et leurs défaut les réservent à un usage plus défensif qu'offensif. Le gros problème étant d'éviter de se faire toucher par ses propres grenades lorsqu'elles rebondissent sur le joueur !

Joueurs, coutumes et pratiques[modifier | modifier le code]

Les joueurs sont majoritairement jeunes (i.e., 16-23 ans) bien que leur âge puisse s'échelonner de 8 ans à 62 ans (information empirique). Dans le jeu, la communauté des joueurs possède certains codes et coutumes que l'on peut retrouver dans d'autres jeux :

  • Les pseudonymes douteux ou les propos d'intolérance raciale (tels que les propos fascistes ou néo-nazis) sont fort mal perçus par la communauté et fortement licenciés. Cependant, il est à noter la montée régulière d'une homophobie latente de la part du jeune public, sans doute due à l'agressivité que suscite le genre du jeu.
  • En fin de partie, si l'on a le drapeau ennemi, il est fairplay de le relâcher, et coutume d'écrire la mention "gg" pour "good game" (bonne partie), voire, d'applaudir en changeant rapidement d'arme avec la molette (ce qui provoque un son que les autres peuvent entendre depuis la version "CTF Edition").
  • Il n'est pas offensant d'alerter son équipe à l'aide de messages brefs du genre "Protect" (protéger notre base/drapeau), "Attack" ("attaquez"), "Massive attack" (qui peut vouloir dire "allons-y tous ensemble" ou, plus souvent "attention, il y a une vague d'ennemis en approche").
  • Il y a une indéniable intolérance concernant les latences trop élevées (dites "lag"), contre les tricheurs ("cheaters"), les "team-killers" (i.e., joueur tuant les autres joueurs de son équipe) et les "campeurs" (personne ne bougeant pas de sa planque dans le seul but de faire du score) menant parfois au bannissement (temporaire) automatique à travers un filtrage effectué par certaines versions modifiées du serveur (autoban).
  • La politesse élémentaire est quelque chose d'important qui veut, par exemple, que lors d'un "team-kill" involontaire, l'on s'excuse via un bref "Sorry" ou "Sry" (signifiant "désolé" en anglais) sous peine de se voir traquer pour vengeance par la victime involontaire.
  • Les demandes en duel ne sont pas considérées comme des provocations mais plus comme un honneur que le demandeur aurait à se confronter au joueur.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) Sauerbraten Team, « Sauerbraten Credits/Authors », Sauerbraten,‎ 2009 (consulté le 14 mai 2009)
  2. zlib license
  3. (en) Sauerbraten Team, « Sauerbraten License », Sauerbraten (consulté le 8 mars 2011)
  4. Vidéo de l'utilisation du moteur lors d'une exposition scientifique sur la thématique de la forêt.
  5. Le change-log officiel

Liens externes[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

  • (en) Eisenstern mod intégré à la version "Assassin Edition", séparé, abandonné et repris depuis par un certain "nerdfencer".
  • (en) Red Eclipse mod libre repris du défunt mod libre "Blood Frontier" et améliorant grandement certains aspects du moteur.
  • (en) « Syntensity » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2013-04-07, mod en licence permissive (MIT) abandonné.
  • (en) Platinium Art Sandbox, mod libre à but pédagogique destiné aux enfants qui n'est plus un FPS
  • (en) Marble Arena, mod libre non FPS, du type "Marble Madness - like".
  • (en) Blood Toll, jeu commercial de l'auteur du moteur portant son moteur sur la console portable PSP de Sony.
  • (en) Portage du moteur sur Wii (la console de jeux vidéo de salon de Nintendo).
  • (en) Plexus, serveur P2P en Java pour le moteur.