Royaumes Ogres

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Le peuple des Ogres est un des types d'armée jouable dans l'univers de Warhammer Fantasy Battle.

L'apparition des Royaumes Ogres est récente dans l'univers de Warhammer (2004). Auparavant, les Ogres étaient inclus dans les armées Orques et Gobelins, des Bêtes du Chaos ou accessibles à travers le régiment mercenaire de Golfag.

La localisation des Royaumes Ogres, très à l'est sur la carte du monde connu, dans les hautes montagnes au nord de la route de l'or et de la soie, fait qu'ils sont également appelés Ogres Orientaux.

Si leur apparition dans le jeu en tant qu'armée à part entière est récente, ce peuple dispose d'un historique ancien et riche, d'une organisation sociale fruste mais détaillée, ainsi que d'une cosmogonie vorace.

Description & Historique[modifier | modifier le code]

Description[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Ogre (Warhammer).

Selon le livre d'armées « Hommes-Lézards » (6e et 7e édition de Warhammer), les Ogres ne sont pas des hommes ayant muté du fait des vents du chaos, mais une race à part entière, au même titre que les humains ou les nains. Ils sont une des plus récentes créations des Anciens, à cet égard, il partagent une partie de leur patrimoine avec les Yétis des Hautes Cimes et plus étonnamment avec les Halflings.

Physiquement, un Ogre mâle moyen, dans la force de l'âge, pèse de 400 à 500 kilos pour une taille de 2,5 à 3 mètres. Leur espérance de vie est d'environ 150 ans, mais ils peuvent sensiblement vivre plus vieux. Sous leur aspect gras, ils cachent une musculature noueuse, notamment dans la région abdominale, ce qui leur donnent une force physique plus grande que ne le laisse supposer leur apparence. Leurs os, particulièrement épais, sont constitués en strates, ce qui les rend quasiment incassables. Leur peau très résistante et mal reliée à leur système nerveux, fait qu'ils sont également presque insensibles à la douleur et il n'est pas rare de voir un ogre transpercé d'une lance courir après l'unité de piquiers qui l'a empalé...

Ils sont principalement motivés par un appétit insatiable et des pulsions de violence brute. Pour un Ogre, le centre de son être réside dans son estomac, c'est le noyau de sa force spirituelle et l'endroit d'où il tire sa puissance. Ceci explique le rapport qu'ils entretiennent avec l'acte de se nourrir, qui prend alors un caractère spirituel.

La grande migration[modifier | modifier le code]

Les grandes steppes de l'est[modifier | modifier le code]

Bien que peu de choses soient connues sur l'ancien mode de vie des Ogres, il est certain qu'ils occupaient les grandes steppes de l'ouest.

Ils vivaient en nomades, logeant sous la yourte et élevant des Rhinox (Rhinocéros géant à poil laineux). Cet élevage leur fournissait la plupart des produits de base : monture, lait, laine, combustible à base de bouse séchée, mais aussi graisse, viande, outils en os et ivoire, gourdes en vessie, etc.

Bien que cela puisse paraître incroyable, les Ogres constituaient alors un peuple aux appétits et emportements modérés, sans que cela en fasse non plus des êtres pacifiques.

Du fait de leur taille, les Ogres n'avaient que très peu d'ennemis et le calme relatif qui les entourait fit qu'ils se mirent à prospérer. Leur appétit les poussa à aller voir du côté du Cathay voisin. Ils lancèrent des raids vers cette contrée où de nombreux enfants travaillent dans les champs.

Ils commencèrent alors à trouver la viande humaine à leur goût et les raids se firent de plus en plus nombreux et meurtriers.

Apparition de la Gueule et Migration[modifier | modifier le code]

L'histoire mythique des Ogres commence réellement avec la chute d'un météore géant dans les grandes steppes. Le grand dragon de Cathay voulut mettre un terme aux déprédations des ogres, qui dévorait les enfants. Il réunit donc un conseil d'astromanciens. Nul ne sait si c'est à cause d'eux, mais un point lumineux apparut et grandit dans le ciel. Il grandit de plus en plus, puis, une nuit étouffante et sans lune, les animaux paniquèrent et un météore géant s'abattit sur la terre des ogres. L'impact fut terrible, et ce météore, qui présentait la forme d'une bouche carbonisa les terre alentours en un désert stérile. Les ogres survivants paniquèrent. Ils étaient tenaillés par la faim, eux, qui pourtant étaient habitués à la satiété. Voyant qu'ils ne pourraient pas survivre ici, ils migrèrent, en suivant le soleil vers les terres des anciens géants. Ainsi naquit la terrible divinité des ogres.

La guerre des Châteaux des Cieux[modifier | modifier le code]

Splendeurs des Royaumes Géants[modifier | modifier le code]

Autrefois les géants étaient des créatures intelligentes et paisibles, vivant à l'écart du monde dans les montagnes, dans des palais à la beauté et à la taille inimaginable, festoyant dans de grands banquets que nulle race n'a jamais pu égaler. Mais le destin ne voulut pas faire durer cette paix, et un jour les ogres, affamés, fuirent leur dieu, la gueule, responsable de la quasi disparition de leur race, et décidèrent de lancer l'assaut sur les hauteurs où les géants habitaient. Les combats furent terribles chaque camp ne reculant que lorsque toutes ses troupes étaient mortes ou dévorées, mais le nombre avantagea les ogres, et ce fut ainsi que les géants durent s'exiler. Mais le plus terrible était à venir : à force d'alcool et de croisements consanguins, ils devinrent cette race errante ayant oublié d'où ils venaient, et ne vivant que pour se battre, manger et boire.

Chutes et déchéance des châteaux des cieux[modifier | modifier le code]

(Guerre, victoire des Ogres, décadence des géants jusqu'à aujourd'hui, les géants asservis)

Les Royaumes Ogres[modifier | modifier le code]

Une organisation tribale[modifier | modifier le code]

La société ogre se divise en une multitude de tribus avec autant de coutumes spécifiques pour chaque tribu. Les membres de la tribu des ogres des Mange-soleil peignent leurs plaques ventrales en jaune car ils croient que le soleil lui-même brûle dans leurs entrailles. Les Fils de la Montagne utilisent des peintures de guerre blanches pour mieux se dissimuler dans la neige. Les ogres des Gueules-mortes pensent que le bleu est la couleur de la mort. Les Brise-rochers sont couverts de plaques d’armure et se font tatouer le symbole de La Gueule sur le dos. Les Vole-crânes peignent leur visage en blanc pour imiter l’aspect des crânes qu’ils récoltent. Les membres de la tribu des Entrailles-sanglantes ont pour coutume de peindre leurs plaques ventrales en rouge. Les membres de la tribu du Gros Poing tatouent leurs bras car ils pensent que cela accroît leur force. La tribu des Mord-lune porte des peintures de guerre jaunes et aime attaquer de nuit. Les Dents d’Or portent autant de métal précieux qu’ils le peuvent. Et bien d'autres tribus encore.

Le Tyran[modifier | modifier le code]

Les Tyrans sont les mâles dominants des tribus ogres et ils règnent sans partage sur leur territoire. Comme c'est le cas chez beaucoup d'autres races peu civilisées, ces chefs sont les spécimens les plus gros, les plus forts et les plus féroces d'une région. Un Tyran dans la force de l'âge est tout à fait capable de vaincre un géant à la lutte ou de fracasser la porte renforcée d'un château à mains nues. Le statut de Tyran est loin d'être héréditaire. Pour l'obtenir, il suffit à l'ogre candidat de vaincre celui en place en combat singulier. Les affrontements qui s'ensuivent ont tout des sanglants combats d'arène où les adversaires cherchent à s'étriper. Il n'est question que de faire mordre la poussière à son opposant, lui briser les os et répandre ses abattis.

Les Bouchers[modifier | modifier le code]

Massifs et corpulents, les Bouchers sont couverts d'abats et de sang séché, et aiment se vautrer dans les viandes et les tripes quelle que soit leur origine. Ces ogres hideux et cruels sont l'équivalent des chamanes rencontrés au sein des tribus humaines primitives, cependant leur rôle en fait plus des guides spirituels que des jeteurs de sorts. Ils partagent un lien privilégié avec La Gueule, et sont capables de canaliser une petite partie de sa violence et de sa gloutonnerie pour pratiquer la Gastromancie.

Les Bouchers sont équipés d'un assortiment de crochets, de hachoirs, de couteaux, d'attendrisseurs et autres ustensiles culinaires qu'ils emploient aussi bien sur les vivants que sur les morts. Ils ont aussi pour habitude de transporter avec eux des morceaux de viande et d'autres ingrédients moins savoureux, ce qui leur donne l'apparence d'un garde-manger ambulant de denrées périmées. Même le moins expérimenté des Bouchers est capable de concocter toutes sortes de recettes dans son gigantesque chaudron, sorte d'objet liturgique ogre.

Un Boucher peut être inclus dans votre armée des Royaumes Ogres en tant que choix de Seigneur (en tant que Désosseur) ou de Héros (en tant que Boucher). En plus de la capacité de lancer des sorts, les bouchers sont immunisés au poison.

Cogneurs, Ventre Durs & Buffles[modifier | modifier le code]

Les Ventre-durs bénéficient d'un rang social élevé et du meilleur équipement. Ils ne sont pas forcément plus imposants que les Buffles de la tribu, mais ont été choisis par le Tyran lui-même, ce qui leur confère forcément un certain prestige. Il est assez courant qu'une unité de Ventre-durs soit constituée de la famille proche du Tyran ou qu'elle intègre ses compagnons de beuverie. Les Ventre-Durs se rendent au combat en brandissant de gigantesques armes à deux mains : de grands cimeterres, des masses faites de roche cerclée de fer, ou simplement de très grosses massues ogres. Leur statut est proclamé par leurs plaques ventrales imposantes et leurs bras et leurs têtes sont recouverts de pièces d'armures accumulées au cours d'années de conquêtes et de pillages. Ils ont en outre une foi inébranlable en leur propre supériorité qui provient vraisemblablement des défis qu'ils se lancent et de leurs rites d'initiation primitifs.

Le terme Buffle désigne tout ogre mâle adulte. Ce sont les plus nombreux des ogres, une masse compacte et crasseuse de muscles et de graisse, capable littéralement d'aplanir toute difficulté, qu'il s'agisse du relief ou de civilisations concurrentes. Le seul signe d'importance pour les ogres qui n'est pas directement lié à la taille et à la force physique est le volume sonore : la qualité de la musique ogre réside dans son vacarme et en aucun cas dans la mélodie ou la technique. Les éléments les plus bruyants sont appelés Beugleurs et sont plus que capables de relayer les ordres de bataille en couvrant le fracas des armes de leur voix tonitruante.

Les Crache-plomb[modifier | modifier le code]

Les Crache-plomb sont assez récents dans l'histoire militaire ogre. Ils sont peu nombreux, sales et obsédés par le bruit et la destruction. Ils sont équipés d'armes à poudre noire hétéroclites appelées canons crache-plomb qui sont soit récupérés sur les champs de bataille, soit acquis à titre de récompense auprès des nains du Chaos.

Avant la bataille, les canons crache-plomb sont remplis de poudre noire grossière puis chargés avec des bouts de ferraille, des clous rouillés, divers assortiments d'armes tranchantes, et même parfois avec un boulet de canon. Le fût est alors sanglé de grosses lanières de cuir ou de chaînes pour en faciliter le maniement. La panoplie est complétée par un boute-feu planté dans la peau du crâne ou serré entre les dents.

Les Mangeurs d'Hommes[modifier | modifier le code]

Ce sont les vétérans de nombreuses campagnes et ils ont beaucoup voyagé de par le monde. Mercenaires sans égal, ils ont accumulé cicatrices, richesses, équipements exotiques et longues histoires avant de rejoindre leur tribu d'origine. Les Mangeurs d'Hommes profitent de la moindre occasion pour faire périr d'ennui leurs congénères avec de longues et pénibles histoires, dont certaines sont parfois vraies.

Les Monteurs de Rhinox[modifier | modifier le code]

Un rhinox est une sorte de rhinocéros laineux vivant en haute montagne, ces bêtes immenses peuvent dévaster des villages entiers ! Pas étonnant que certains ogres fortunés décident de les employer comme monture.

Sont rares mais efficaces quand il s'agit de dévaster les rangs adverses !

Généralement, les ogres préfèrent le rhinox sous forme bouffetance que de monture...

D'ailleurs, la grande tradition du "Rhinox à la volée" consiste à : Dès la naissance de son enfant, un ogre aisé peu lui acheter un rhinox. Chaque matin et chaque soir, le jeune monstre doit le soulever au-dessus de sa tête afin de développer sa masse musculaire. L'animal grandit vite et atteint rapidement une tonne ! Cela n'est pas contraignant dans le sens que la force de l'ogre augmente proportionnellement avec celle de son familier. Ainsi à sa majorité, si l'ogre n'a pas dévoré son animal (ce que son père lui a formellement défendu), une grande fête a lieu. L'ogre fait des démonstrations de sa force et a le droit à un immense steak... du rhinox.

Le culte de la Gueule[modifier | modifier le code]

Magie[modifier | modifier le code]

Les bouchers Ogres pratiquent la Gastromancie, un ensemble de sorts chamaniques qui leur permettent de faire sentir à leurs ennemis le courroux de la Gueule, ou d'accroître la force de leurs congénères.

Autour des Ogres[modifier | modifier le code]

Les Gnoblars[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Gnoblar.

Les Gnoblar sont en fait une sous-espèce de gobelins. Tout comme vis-à-vis des orcs, les gnoblars sont au service des ogres. Un gnoblar est généralement l'esclave et le serviteur d'un ogre, ce qui veut parfois dire qu'ils servent également de coupe-faim. D'ordinaire, ils servent à l'intendance des tribus ogres, transport de bagages, chair à canon lors de combat (parfois même au sens littéral), etc.

Parfois, les plus courageux et grands des gnoblars se regroupent au sein de larges unités, juste avant la bataille, pour aider leurs maîtres ogres (qui généralement ne leur ont rien demandé). Un groupe de gnoblars préférera se battre à moyenne distance, lançant sur l'ennemi quantités de projectiles improvisés (bouteilles brisées, pointes de lances, gardes d'épées, pommes de pins, petits animaux, etc.), ce qui peut parfois s'avérer réellement dangereux. Lancer un assaut leur demandant un courage sans égal,cependant ils leur arrivent de se jeter au corps à corps, submergeant l'ennemie généralement par leur nombre toujours très important.

Les chasseurs ogres les emploient parfois comme éclaireurs ou comme appâts. Ceux qui survivent sont alors les plus aguerris, les plus furtifs et donc les plus dangereux des gnoblars. Ils se regroupent, en petits groupes posant des pièges et autres choses sournoises sur le trajet de l'armée ennemis et s'attaquant aux arrières des unités, et aux soldats ennemis isolés.

Malgré le dédain que leur montrent les ogres, ceux-ci ne pourraient correctement s'organiser sans ces petites créatures qui sont responsables de toutes les petites taches ingrates. Certains ogres finissent d'ailleurs par réellement s'attacher à leurs gnoblars et les traitent comme des jouets ou des peluches

Les Yétis[modifier | modifier le code]

Malgré leur apparence, les Yétis ne sont pas des « ogres des hautes montagnes », mais des créatures mutées par le Chaos à partir du stock génétique originel des Ogres (de même que les Dragons Ogres), selon le livre d'armée « Royaume Ogres » (6e édition de Warhammer), et ne comptent pas de héros ni de personnages spéciaux. Ils sont toutefois des créatures proches des ogres, qui se sont adaptés aux hautes cimes. Les Yétis sont encore plus à leur aise que les ogres en montagne, ils sont très résistant au froid, leurs longues pattes griffues et les ergots dont ils disposent les rendent capable de gravir n'importe qu'elle surface.

Au combat, ils utilisent leurs griffes aiguisées à l'extrême et des similis de massues créées par des blocs de glace sur des branches d'arbres. De plus, la relation entre la haute montagne et les Yétis est si forte qu'ils exsudent littéralement du froid. Ce froid suffit généralement à paralyser l'ennemi, qui est alors une proie facile pour ces monstres.

Leurs relations avec les ogres sont assez limitées. Leur amour de la nourriture et du combat qu'ils ont en commun, les poussent parfois à s'allier. Contrairement aux ogres, les Yétis sont réellement plus proches des animaux, incapables d'articuler en langage construit, ce qui fait qu'ils ne cohabitent et ne se regroupent jamais autrement que pour une grosse bataille.

Les Géants[modifier | modifier le code]

Certains tyrans et chasseurs les plus puissants sont capables de défaire un géant à la lutte, ceci leur permet de les engager comme esclave de guerre dans leur incursion. Les géants sont probablement la seule espèce humanoïde plus grande qu'un ogre et pour cela, ces derniers les savent utiles en temps d'affrontement. Certains géants garnissent donc les troupes d'ogres les plus puissantes pour ne leur apporter que plus de puissance.

Mercenariat[modifier | modifier le code]

Les ogres ont une très longue tradition du mercenariat. En effet, ce qui rend vraiment dangereux un ogre, c'est son estomac. Pour neutraliser ou s'allier avec un ogre, il suffit généralement de lui donner à manger. Ces créatures, naturellement attirées par le combat, la nourriture étant facilement payée, sont donc des mercenaires nés. Le punch qu'ils amènent aux armées n'est jamais totalement perdu et beaucoup de généraux préfèrent les enrôler ne serait-ce que pour éviter de les voir parmi les rangs ennemis. Les ogres sont également très recherchés comme videur de taverne des grandes villes impériales.

Analyse & Références[modifier | modifier le code]

Analyse[modifier | modifier le code]

  • Oralité et violence
  • Mythe de l'Ogre

Références[modifier | modifier le code]

  • Site officiel Games Workshop
  • Magazine White Dwarf
  • Livre d'armée Royaumes Ogres et règles officielles
  • Figurines Citadel et Forge World