Rayman 3: Hoodlum Havoc

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Rayman 3
Hoodlum Havoc
image

Éditeur Ubisoft
Feral Interactive (Mac OS X)[1]
Développeur Ubisoft
Ubisoft Shanghai (GameCube)

Date de sortie GameCube
Icons-flag-us.png 2 mars 2003
Icons-flag-eu.png 20 mars 2003

PS2, Xbox
Icons-flag-eu.png 13 mars 2003
Icons-flag-us.png 17 mars 2003

Mac OS X
Sortie internationale 6 February 2004
Genre Plate-forme
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Console(s) portable(s)
Téléphone(s) mobile(s)
Média Cartouche (GBA)
DVD
mini DVD (GameCube)

Rayman 3: Hoodlum Havoc est le troisième jeu vidéo de la série Rayman. Il a été développé par Ubisoft en 2003 et porté sur OS X par Feral Interactive. Le thème du jeu, Madder, a été réalisé par le groupe Groove Armada.

Histoire[modifier | modifier le code]

La Croisée des Rêves est de nouveau bouleversé : un Lums Noir nommé André est apparu et transforme les Lums Rouges en Lums Noirs maléfiques. Il vole aussi les poils des animaux, afin de créer des costumes de guerre pour ses frères et lever une immense armée : les Hoodlums. Ils envahissent le monde et capturent les Ptizètres, qu'ils enferment dans des cages.

André, dans un costume de soldat Hoodlum, poursuit Murfy, qui tombe sur Rayman et Globox, endormis. Globox se réveille et, en voyant arriver l'ennemi, s'enfuit avec les mains de Rayman. Ce dernier est alors porté par Murfy, et échappe à André. En se reveillant, Rayman découvre qu'il n'a plus ses mains, qu'il est porté par Murfy et qu'ils sont pourchassés par les Hoodlums.

Murfy et Rayman se dirigent ensuite vers le Concile des Fées, pour retrouver Globox. Une fois l'objectif atteint, Rayman récupère ses mains. André pénètre à ce moment dans le Concile des Fées avec des Hoodlums pour prendre l'énergie du Cœur du monde. S'il y arrive, cela provoquera un grand déséquilibre dans la Croisée des Rêves, voir la fin du monde. Rayman poursuit André dans les couloirs du Concile. Globox, qui avait pris de l'avance, panique en voyant André arriver. Il crie bouche grande ouverte, et gobe André.

Rayman arrive au Cœur du monde, intact. L'un des Rois des Ptizêtres, car ils en ont toujours quatre, annonce qu'André est encore vivant dans le ventre de Globox, et qu'il devra aller consulter un guérisseur pour sauver Globox. Murfy laisse Rayman et Globox continuer leur aventure et leur donne rendez-vous pour Rayman 4. Rayman et Globox arrivent dans la Forêt de Claire-Feuille, et finissent par rencontrer le docteur Otto, qui se révèle incapable de sortir André du corps de Globox. Il leur conseille d'aller voir l'un de ses confrères, qui habite dans la Lande aux Esprits-Frappés. Suite à une erreur de téléport, Rayman et Globox se retrouvent dans les Marais Crapoteux. Rayman réussit à vaincre brillamment la sorcière Bégoniax et le comte Razoff, un chasseur fou qui retenait Globox prisonnier dans son manoir. Les deux amis arrivent enfin dans le lande, et parviennent à atteindre le cabinet du docteur, Roméo. Mais une fois encore, ce guérisseur échoue à faire sortir André du ventre de Globox. Il les envoie donc chez un autre confère, vivant dans le Désert des Knaarens. Dans le désert, le sable est si brûlant qu'il force le duo à passer par les souterrains, où vivent les monstrueux Knaarens. Globox est vite capturé, Rayman suivra après une grande cavalcade. Le roi Gumsi organise un affrontement entre Rayman et son champion de lutte, Reflux. Le héros sort victorieux, et se voit récompensé par un nouveau pouvoir, que lui donne Gumsi grâce à la puissance du dieu des Knaarens, Leptys. Désormais, Rayman peut transformer les Lums Noirs en Lums Rouges en leur faisant une grimace. Libres, les deux amis vont voir le docteur local, Garata Ciatik, qui réussit à faire sortir André du ventre de Globox avec l'aide de ses deux confrères, Otto et Roméo. Mais André s'échappe, et va alors trouver Reflux, qui a été humilié devant son peuple par Rayman. Il attise son désir de vengeance et s'allie avec lui pour qu'ils prennent ensemble leur revanche sur Rayman. Ils volent le sceptre de Gumsi, pour pouvoir invoquer le Leptys et obtenir une puissance infinie. Rayman doit empêcher cela. Avec Globox, il tente de rattraper André et Reflux en passant par le Grand Raccourci. Mais ils arrivent trop tard : les deux complices ont déjà pris la mer. Les deux amis prennent eux aussi un bateau pour continuer la poursuite. Ils traversent la Mer Hic et arrivent aux Sommets d'Outre-Nuées. Après avoir traversé les montagnes, ils découvrent un souterrain, menant au Quartier Général Hoodlum, la base secrète des Lums Noirs. Après moult efforts, Rayman parvient à faire imploser le complexe en déréglant la température de la chaudière. L'explosion tue de nombreux Lums Noirs et projette Rayman très haut dans le ciel. Il atterrit au pied de la Tour du Leptys, une antique construction Knaaren. C'est à son sommet qu'André et Reflux invoquent le Leptys. Rayman parvient après de nombreuses péripéties à atteindre le sommet, avec l'aide de Globox vers la fin. Au sommet de la tour, c'est un Reflux transformé et possédé par André qui attend Rayman. Le Knaaren n'est vaincu qu'après une série de quatre combats. À la fin du dernier, Reflux meurt et André retrouve son apparence de Lums Rouge grâce à une grimace de Rayman.

Épilogue[modifier | modifier le code]

Tous les Lums Noirs présents dans la Croisée des Rêves disparaissent avec leur chef. Rayman et Globox se retrouvent dans la forêt où ils dormaient au début de l'histoire. Ils vont pouvoir finir leur sieste. Globox est triste qu'André soit mort, et Rayman se demande comment le Lums Noir a pu venir au monde avant de s'endormir. Au-dessous, au début du jeu, les mains de Rayman se sont détachées du corps de leur propriétaire pour faire une promenade. Elles ont rencontré un Lums Rouge, à qui elles montrent des ombres chinoises. L'une d'elles effraye le Lum, qui se transforme en Lums Noir... André ! La suite, on la connait... Cette scène est un flash-back avant que le jeu est ce qui se passe après la finale.

Les Mondes[modifier | modifier le code]

  • Le Concile des Fées : Situé au cœur de la Croisée des Rêves, ce jardin comporte en son centre, le Cœur du Monde. Ce dernier concentre toutes les énergies de la Croisée et en assure l'existence heureuse. Le Cœur est gardé par les Ptizêtres et leurs fées-crétaires qui l'entretiennent constamment.
  • La Forêt de Claire-Feuille : Territoire de prédilection des Ptizêtres, la forêt en est fortement peuplée. De nombreux raves et concerts ont lieu dans toutes les clairières, ce qui, suivant la programmation musicale Ptizêtre, peut plus ou moins provoquer la colère des bêtes sauvages de la forêt.
  • Les Marais Crapoteux : Zone reculée de la contrée, les Marais Crapoteux représentent un repaire important de sorcières et autres alchimistes. C'est en effet ici que l'on peut trouver le plus de plantes et d'animaux pour créer ses propres potions. Chaque année, la Ligue Interputride des marais se réunit pour échanger les dernières découvertes de tous les sorciers.
  • La Lande aux Esprits Frappés : La lande est le territoire de prédilection des Mourus, Ptizêtres fantômes. Suite à leurs nombreuses incantations et sortilèges, les éléments se déchaînent souvent en violentes tempêtes ou orages menaçants.
  • Le Désert des Knaarens : Région aride et caniculaire, le désert des Knaarens est inhabité à sa surface. Le sable est si brûlant qu'on ne peut marcher dessus. Seul les Knaarens, monstres sanguinaires, vivent dans cette région, reclus dans de labyrinthiques souterrains.
  • Le Grand Raccourci : Système magique de temples reliés par des portes, l'ensemble du Grand Raccourci permet aux Ptizêtres de traverser la Croisée des Rêves en quelques minutes. Les portes sont cependant protégées par un système de sécurité ultra-secret. Et le temps de retrouver comment il fonctionne, tu es loin d'arriver à destination.
  • Les Sommets d'Outre-Nuées : Montagnes aux neiges éternelles, les Sommets d'Outre-Nuées sont le lieu préféré de sports d'hivers des Ptizêtres. De grands concerts sont organisés à la période de fonte des neiges afin de déclencher des avalanches et sécuriser le domaine skiable.
  • Le Quartier Général Hoodlums : Usines dissimulées au cœur de la montagne, les usines hoodlums ont pour vocation de donner à tout lums noir un habit, une arme et un entraînement digne de ce nom pour pouvoir partir au combat. Centre de couture, terrain de tir et distillerie de jus de prune sont les 3 quartiers généraux de l'usine.
  • La Tour du Leptys: Lieu saint de la religion knaaren, elle était inhabitée avant que Reflux et André ne s'en emparent. La légende raconte que celui qui brandira le sceptre du roi des Knaarens au sommet de la tour pourra invoquer le Leptys et obtiendra une puissance incommensurable. Cette tour regorge de pièges et d'énigmes mais contient aussi de fabuleux trésors. Toutefois, André y a posté ses meilleurs troupes pour stopper les intrus. Arriver au sommet s'annonce plus périlleux que jamais...

Les protagonistes[modifier | modifier le code]

  • Rayman : Le personnage principal de ce jeu, astucieux et courageux. Pour cette nouvelle aventure, il doit sauver la Croisée des Rêves des Hoodlums, et trouver un moyen de faire sortir le Lums Noir André du ventre de son ami Globox.
  • Globox : Le meilleur ami de Rayman, stupide et peureux. Il a avalé André, le chef des Hoodlums, et ceux-ci le poursuivent pour le récupérer. André forcera Globox à boire des litres de jus de prune au cours de l'aventure, pour apaiser sa soif. Mais Globox, allergique à cette liqueur, deviendra soûle et incontrôlable plusieurs fois à cause de cela.
  • Murfy : Mouche sarcastique qui, dans le Concile des fées, va jouer le rôle de coach de Rayman en utilisant le manuel du jeu.
  • Les Ptizêtres: Petits personnages dôtés de grands pouvoirs enfermés dans des cages par les Hoodlums. En les libérant, Rayman reçoit un cadeau de leur part. Si Rayman libère six Ptizêtres, sa vie revient au maximum et augmente. Il existe plusieurs ethnies de Ptizètres :
    • Les Feuillus : Ils vivent dans les forêts et les marais.
    • Les Mourus : Ptizètres fantômes de la lande.
    • Les Grand-Mini : Ils portent souvent une couronne. On les trouve dans Le Concile des Fées, Le Désert des Knaarens et Le Quartier Général Hoodlums. Le Roi des Ptizètres est un Grand-Mini.
    • Les Poilus : Ethnie Ptizètre des montagnes. Plusieurs sont enfermés dans La Tour du Leptys.
    • Les Reclus : On les trouve dans les régions chaudes et volcaniques. Quelques-uns sont retenus prisonnier dans La Tour du Leptys.
  • Les Fées : Elles apparaissent dans le Concile des Fées. Il y a des petites qui luisent, les Fées-Créatures, et des grandes avec des chapeaux, les Ludivs. Elles ne jouent aucun rôle, si ce n'est aider Rayman à poursuivre André dans le Concile.
  • Les docteurs : Les docteurs, au nombre de trois, se nomment Otto Psi, Roméo Patti et Garata Ciatik. Ces Ptizêtres essayent de faire sortir André du corps de Globox.

Les antagonistes[modifier | modifier le code]

  • André : Chef des Hoodlums, André s'est fait avaler par Globox. Il est cruel, vulgaire, frénétique, fou et machiavélique. Une fois sorti du ventre de Globox, il invoque avec Reflux le Leptys pour tenter de contrôler le monde.
  • Les Hoodlums : Ce sont des Lums Noirs vêtus de costumes de combat, qui vont tout faire pour envahir la Croisée des Rêves et essayer de délivrer André, leur chef, prisonnier dans le ventre de Globox une grande partie du jeu. Il en existe plusieurs types, chacun ayant une capacité de combat particulière.
    • Les Fantasnips : Ce sont les soldats de base. Il existe trois grades de Fantasnips : Le Troufion, vêtu de bleu et d'un calot, tirant des flèches d'énergie, le Caporal, le plus courant vêtu d'orange et portant un sombrero, et l'Officier, très coloré et capable de tirer trois boulets d'énergie.
    • Les Hallebaffiers : Ce sont les Hoodlums les plus faibles, vêtu de rouge, qui peuvent être éliminés en un coup. Ils sont capables de surgir du sol pour surprendre Rayman.
    • Les Boomboleros : Ce sont les grenadiers de l'armée Hoodlum. Ils jettent des gourdes pleine de jus de prune qui rebondissent par terre avant d'exploser
    • Les Jamboombeurs : Ce ne sont que des Boomboleros sur des échasses. Il faut briser ces derniers pour les faire tomber dans l'eau, où pour les affronter.
    • Les Toupignards : Ces Hoodlums vêtus d'une cotte de maille tourbillonnent quand on s'approche d'eux. Il faut les pousser dans l'eau ou dans le feu pour les détruire.
    • Les Aéroniflards : Petits Hoodlums volants et très bruyants des forces aéroportés Hoodlums.
    • Les Paragnons : Hoodlums massifs protégés par un bouclier, qui produisent des Minignons.
    • Les Minignons : Hoodlums minuscules kamikazes qui se précipitent vers Rayman pour exploser.
    • Les Bracadabreurs : Sorciers Hoodlums, qui protègent les troupes avec un rayon magnétique. Ils sont capables de disparaître pour échapper aux poings de Rayman.
    • Les Sulfators : Gardes Hoodlums imposants, dont l'armure résistante a été conçue à partir de toilettes. Il faut les débarrasser de leur protection à l'aide de la lessive laser rouge Pulveropoing pour les blesser
    • Les Lavomatrix : Machines à laver transformés par les Hoodlums en redoutables robots aériens de combat. Ils attaquent toujours par deux.
    • Les Sous-marins Hoodlums : Véhicules métalliques semblables à des poissons, utilisés par les Hoodlums pour attaquer les bateaux dans la Mer Hic.
    • Le Flapoteur : Petit Hoodlum volant qui transporte des troupes.
    • Les Armaguiddon : Vaisseaux de combat Hoodlum pilotés par des Aéroniflards.
  • Les Crabes Ninja : Crabes dans une coquille du Concile des Fées, qui lancent des étoiles de mer comme des shurikens.
  • Les Podocrocks : Créatures semblables à des champignons, hérissés de pointes. Mieux vaut ne pas y marcher dessus.
  • Les Piranhas  : Poissons carnassiers plutôt énormes, qui jaillisent hors de l'eau en claquant leurs mâchoires.
  • Les Bouillaboues : Créatures des Marais Crapoteux faites de boue, qui jettent des pierres.
  • Les Ronces géantes : Végétaux démesurés hérissés d'épines, qui barrent un passage dans les Marais Crapoteux.
  • Les Poulets-Zombies : Poulets dénaturés et fantômatiques, vivant dans les souterrains du Désert des Knaarens. Leurs œufs sont très appréciés des Knaarens, qui en mettent dans des distributeurs. Ils attaquent Rayman si ce dernier s'empare d'un de leurs œufs.
  • Les Knaarens : Les Knaarens sont un peuple anthropophage, vivant dans les souterrains du Désert des Knaarens. Ils adorent dévorer les Ptizètres, sonner des gongs, faire de la lutte et traquer les intrus. Ils sont invulnérables aux attaques de Rayman, qui ne peut que fuir en leur présence ; toutefois, un des mini-jeux bonus nous apprend qu'ils sont sensibles aux bombes des Boomboleros.
  • Le Xowar : Gorille géant et poilu, enfermé dans un passage secret de la Tour du Leptys.
  • Master Kaag : Premier boss du jeu, c'est un petit Hoodlum qui contrôle deux énormes pieds en pierre avec lesquels il est capable de réduire en bouillie tout intrus. Il se trouve dans une arêne de la Forêt de Claire-Feuille.
  • Bégoniax : C'est une horrible sorcière vivant dans les Marais Crapoteux. Elle est spécialisée dans les potions, mais ces dernières sont loin d'être au point. C'est une nymphomaniac, et elle est amoureuse du Comte Razoff, qui vit non loin de chez elle.
  • Razoff : Le Comte Razoff Shoedsackovski est le dernier descendant d'une prestigieuse famille de chasseurs de la Croisée des Rêves. Il réside dans son prestigieux manoir en plein cœur des Marais Crapoteux, dont il n'a juré de revenir que lorsqu'il aura capturé une proie fantastique, comme ses ancêtres. C'est un chasseur très doué, mais extrêmement égocentrique et à moitié fou.
  • Céloche, l'Araignée Métallique : C'est une immense machine de guerre Hoodlum tripode, armée d'un double canon et d'un puissant laser. Elle est capable de se déplacer aussi bien sur terre que sous l'eau. On la rencontre dans la Lande aux Esprits Frappés.
  • Gumsi : Enfant-roi des Knaarens, il possède le sceptre du Leptys. Il fait capturer Globox et Rayman, qui ont pénétré ses souterrains. Globox est enfermé dans une cage et Rayman doit affronter le champion Reflux pour divertir Gumsi. Il récompensera la victoire du héros en lui rendant sa liberté et en lui offrant le pouvoir de transformer les Lums Noirs en Lums Rouges. André et Reflux lui voleront ensuite son sceptre pour invoquer le Leptys.
  • Reflux : Le plus fort des Knaarens, et aussi le seul vulnérable. Champion de lutte, il est battu par Rayman lors de son premier combat. Humilié, il se laissera convaincre par André de dérober le sceptre de son roi pour invoquer le dieu Leptys pour devenir plus fort et prendre sa revanche sur Rayman. Il meurt à la suite de quatre combats sur la Tour du Leptys.
  • L'Horrible Machine : Cette énorme chaudière régule la température intérieur du Quartier Général Hoodlum. Elle est bien protégée par un lac de lave, un canon et des gardes. Les Lums Noirs la surveillent constamment, car la moindre surchauffe pourrait créer une puissante implosion, qui détruirait leur repaire.
  • Le Leptys : Dieu semeur de nuit et père du peuple Knaaren très puissant, qui ressemble à un aigle géant. Il est invoqué par Gumsi, pour conférer à Rayman le pouvoir de transformer les Lums Noirs en Lums rouges en leur faisant une grimace. André et Reflux l'invoquent eux aussi pour contrôler le monde et tuer Rayman.

Les pouvoirs[modifier | modifier le code]

  • Les lessives laser : L'armée des Hoodlums a créé une lessive laser capable de fournir à leurs vêtements des pouvoirs. Elle fonctionne aussi sur Rayman. Il existe 5 types de lessive laser, chacune enfermée dans une boîte de conserve :
    • Boite verte "Cyclotorgnole"  : La tenue de Rayman devient verte et les poings du héros, une fois lancé, se transforment en tornade. Ce pouvoir est très utile pour faire tournoyer des ennemis (dont certains peuvent être rétrécis sous l'influence de la tornade) ou encore pour faire descendre certaines plates-formes.
    • Boite rouge "Pulveropoing"  : Les vêtements de Rayman deviennent rouges et ses poings deviennent plus puissants. Une fois lancés, ils peuvent éliminer plus facilement les ennemis. Ce pouvoir est aussi utile pour briser des portes en bois.
    • Boite bleue "Grappinocroc"  : Rayman devient bleu et porte des bracelets en métal qui font apparaitre, à chaque lancé de poing, des mâchoires métalliques tenues par une chaine. Ce pouvoir permet de lancer des décharges électriques sur l'ennemi attrapé et est indispensable pour s'accrocher à des grappins volants (système relatif aux Lums violets de Rayman 2 )
    • Boite orange "Roquetpunsh"  : Les vêtements de Rayman virent à l'orange et un des poings du héros se transforme en missile. Ce pouvoir est très pratique pour atteindre des cibles très éloignées (ennemi, interrupteur...)
    • Boite jaune "Epicoptère"  : Les habits du héros virent au jaune et cette fois-ci, Rayman arbore un casque à hélice très tendance. Ce pouvoir permet au héros de s'envoler quelques instants dans les airs pour atteindre des endroits très hauts ou très éloignés.
  • Chaussure folle : Ce pouvoir est représenté par une chaussure de Rayman. Une fois que le héros la prend, celui-ci rétrécit d'un coup et se retrouve dans une de ses chaussures. Quant à son autre chaussure, elle glisse automatiquement sur le sol et Rayman doit alors la rattraper et la percuter avec la chaussure qu'il contrôle. L'avantage pour Rayman, c'est que sa chaussure possède un turbo pour foncer plus rapidement sur la cible. Une fois qu'il a suffisamment touché la chaussure folle, Rayman retrouve sa taille normale et gagne un bonus (Une boîte de lessive laser le plus souvent)
  • Le pouvoir du Leptys : Le seul pouvoir que Rayman peut avoir indéfiniment tout au long de l'aventure (comme la plupart des pouvoirs de Ly, la fée dans Rayman 2) Rayman obtient ce pouvoir après avoir vaincu Reflux au Désert des Knaarens. Il est capable de transformer les Lums Noirs (après avoir détruit un Hoodlums) en Lums Rouge en lui faisant une grimace.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Versions du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu est sorti sur PS2, Xbox, Game Cube et PC. Les 4 versions sont visuellement proches. On note simplement que la Game Cube a été la première à profiter du jeu, avec certains mini-jeux exclusifs. La version PC fonctionne sous Windows 98, 2000, XP ou Vista (en mode de compatibilité). Le jeu GBA est à part : il est du genre plates-formes 2D, avec quelques niveaux à effets 3D et un scénario légèrement différent. De plus, les musiques proviennent de Rayman 2. Le jeu est également sorti sur N-Gage et portables. Le 21 mars 2012, le jeu est sorti sur PS3 et Xbox 360 sous le nom de "Rayman 3 HD", en téléchargement sur le PSN et le XBLA. Les différences avec les versions précédentes du jeu sont minimes, hormis un affichage au format 16/9ème en Haute-Définition et l'ajout de sous-titres pour les dialogues.

Voix françaises[modifier | modifier le code]

Accueil[modifier | modifier le code]

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L'accueil réservé à ce nouvel opus de la série Rayman fut très positif. Les admirateurs du héros sans membres découvrent un nouveau héros, plus amusant, plus charismatique, plus drôle, mais n'ayant rien perdu de sa superbe. L'univers y est très différent du 2 notamment de par son humour très loufoque, ses nouveaux personnages, mais reste cependant dans l'esprit de la licence Rayman. En revanche, une des critiques négatives faites par les joueurs à ce jeu est le fait que les phases de plate-forme soient moins ardues que dans les précédents volets et que le jeu se base significativement sur l'action. Le jeu est globalement encensé par les publications spécialisées : 18/20 par Le Mensuel du Jeu Vidéo, 17/20 par Jeuxvideo, 9/10 par Nintendo Mag… la plus petite note est celle du magazine Edge donnant au jeu une note de 5/10.

Notes et références[modifier | modifier le code]