Raven Software

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Raven Software est une compagnie de développement spécialisée dans le jeu vidéo. Fondée en 1990 par les frères Brian et Steve Raffel la compagnie est basée à Madison dans le Wisconsin.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le 20 mars 1992 sort Black Crypt pour Amiga, tout premier jeu d'une jeune société fondée par deux frères : Brian Raffel et Steve Raffel. Ce jeu de rôle est distribué par Electronic Arts qui envisage rapidement deux ports : un pour PC et l'autre pour Sega Genesis. Malheureusement, malgré la réussite de Black Crypt pour Amiga, aucun de ces deux jeux ne sortira. Cependant, en 1998, Raven Software sort une version commémorative (et gratuite) de Black Crypt tournant sous Windows 95 et Windows 98.

En 1993 c'est ShadowCaster qui sort, un jeu de rôle avec un moteur graphique proche de celui de Wolfenstein 3D. Le succès est à nouveau au rendez-vous.

En 1994 Raven Software sort Heretic, un désormais classique jeu de tir subjectif (first person shooter), qui est basé sur le gameplay et le moteur de Doom, légèrement altéré pour l'occasion. Le jeu rencontre un bon accueil critique et public. Comme les outils de Doom peuvent facilement être retouchés pour servir à Heretic la communauté des joueurs s'y intéresse rapidement et des centaines de nouveaux niveaux gratuits circulent vite. En 1995 la suite de Heretic, Hexen, toujours fondé sur le moteur de Doom, mais avec quelques améliorations de plus, laisse à son tour une trace dans l'histoire du doom-like. À partir de là, la collaboration entre Raven Software et id Software, les créateurs de Doom', n’ira qu’en se renforçant et deviendra une des principales caractéristiques de la compagnie. L'immense majorité des jeux sortis après Heretic exploitera les technologies successives développées par id Software.

En 1997, Raven Software signe un accord de distribution exclusif avec Activision et sort Hexen II, premier jeu basé sur le moteur de Quake, le dernier né de chez id Software avec en plus, ajouté pour l'occasion, un support natif des cartes OpenGL. Suivront rapidement trois autres jeux, Hexen II: Portal of Praevus un add-on, prolongeant Hexen II, et deux autres titres moins connus mais également basés sur le fameux Quake Engine, MageSlayer et Take No Prisoners, qui abandonnent la vue subjective commune à la plupart de jeux de Raven au profit d'une vue à la troisième personne. Ces deux œuvres, très semblables par leur jouabilité et par leur violence visuelle, apporterons la preuve qu'on peut faire autre chose que des jeux de tir à la première personne avec un bon moteur graphique.

Raven Software continue sur sa lancée en 1998, exploitant le tout jeune moteur de Quake II pour Heretic II. Un jeu de tir objectif qui lorgne du côté de Tomb Raider avec un héros elfique capable d'acrobaties spectaculaires. Le jeu reste proche au niveau du contrôle de son aîné en vue subjective mais l'innovation est là et confirme que la compagnie sait bien utiliser les outils développés par Id Software. Les technologies de Quake II seront à nouveau utilisés peu après avec Soldier of Fortune, un jeu resté dans les annales pour sa violence extrême et sa gestion évoluée des zones d'impact.

Le moteur de Quake III, nouveau standard à sa sortie, sera aussi rapidement exploité par Raven Software au travers de Star Trek Voyager: Elite Force et Soldier of Fortune II: Double Helix. Devant la réussite indéniable de ces titres, LucasArts confie à Raven Software la réalisation de la suite de Jedi Knight: Dark Forces II. Et c'est ainsi que voit le jour Jedi Knight II: Jedi Outcast, puis Jedi Knight: Jedi Academy toujours basé sur le même moteur.

À partir de 2004, Raven Software signe un contrat avec Activision qui détient les droits d'adaptations des licences Marvel en jeux vidéo. Ainsi donc sortiront les jeux vidéo de rôle X-Men Legends (en deux épisodes) et Marvel Ultimate Alliance qui est un des titres du planning d'arrivée de la console Wii de Nintendo sur le sol Européen. Entre temps, le studio a collaboré une nouvelle fois avec Id Software pour réaliser la suite de Quake III. Si le jeu est critiqué de façon négative par la presse spécialisée à sa sortie, Quake 4 parvient tout de même à remplacer Quake III dans les compétitions d'e-sport comme, par exemple, lors de la Coupe du Monde de Jeux Vidéo 2007 (ESWC). En décembre 2010, Treyarch confie à Raven Software une grande partie du développement du premier pack de carte de Call of Duty: Black Ops. Raven Software développera 4 cartes multijoueurs, mais ne développera pas la carte zombie. En 2011, ils créaient un réseau jeu multi-plateformes pour la franchise Call of Duty du nom de Call of Duty: Elite qui permet de comparé ses scores avec ses amis et le monde entier. Il comprend aussi un abonnement payant premium qui permet d'obtenir des bonus de jeu et des packs d'extensions gratuits. Le succès est au rendez-vous et il devient le troisième réseau de jeu payant après le Xbox Live et World of Warcraft. Il totaliserait 1,5 million d'utilisateurs premium sur ses 7 millions d'abonnés. Malgré cela, 40 millions de joueurs actifs sur la franchise n'utilise pas Call of Duty Elite et ce sont ces joueurs que Activision souhaiterait voir sous Call of Duty Elite. C'est pour cela qu'il risque d'y avoir des modifications dans le service Call of Duty Elite à l'avenir.

Jeux développés[modifier | modifier le code]

Membres[modifier | modifier le code]

Liste non exhaustive des membres de Raven Software :

  • Brian Raffel - Artiste, cofondateur, directeur de projet
  • Steve Raffel - Artiste, cofondateur
  • Shane Gurno - Artiste
  • Brian Pelletier - Artiste
  • Jim Sumwalt - Artiste
  • Scott Rice - Artiste
  • Kevin Schilder - Sons
  • Mark Morgan - Artiste
  • Rebecca Rettenmund - Artiste
  • Kim Lathrop - Artiste
  • Ted Halsted - Artiste
  • Mike Werckle - Animateur
  • Brian Shubat - Animateur
  • Ben Gokey - Programmeur
  • Chris Rhinehart - Programmeur

Lien externe[modifier | modifier le code]