Quête du Graal

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Pour la légende du Graal et son symbolisme, voir Graal.

Quête du Graal (GrailQuest) est une série de livres-jeux en huit volumes écrite par J. H. Brennan. Elle a commencé en 1984 et s'est achevée en 1987. La lecture des premiers tomes donne l'impression que Brennan ne comptait au départ écrire que trois volumes.

L'histoire se déroule dans l'univers des légendes du Roi Arthur mais la série emprunte un ton humoristique et parodique, dans le ton de Monty Python : Sacré Graal !. Le joueur incarne Pip, jeune fermier qui se retrouve à accomplir des missions épiques pour le compte de la cour du Roi Arthur.

Contrairement à ce que le titre de la série laisse entendre, il n'est pas question du Graal dans les histoires.

L'auteur, J. H. Brennan, est l'auteur de plusieurs autres séries de livres-jeux. Il y fait régulièrement allusion de manière humoristique dans ses récits.

Liste des ouvrages[modifier | modifier le code]

  1. Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
  2. L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984), parfois présenté à tort comme le tome 1.
  3. Les Portes de l'Au-delà (The Gateway of Doom, 1984)
  4. Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
  5. Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
  6. Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1986)
  7. Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1986)
  8. La Légion des Morts (Legion of the Dead, 1987)

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le système de jeu de Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.

Le nombre initial de points de vie se calcule en lançant deux dés au début du jeu, en additionnant les points obtenus et multipliant cette somme par 4 (4×2d6).

Par la suite, durant chaque combat, pour porter chaque coup avec une arme dont on est informé qu'elle « frappe avec un f » et (le cas échéant) qu'elle « inflige p points de dommages supplémentaires » (avec f entier positif dans l'intervalle [2, 12]), il faut:

  • lancer deux dés et calculer la somme s de leurs points;
  • si s < f, le coup n'a pas porté;
  • si s >= f, le coup a porté et l'adversaire perd alors s + p -f points de vie.

Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.

Personnages récurrents[modifier | modifier le code]

  • Pip: Le héros, un jeune fermier qui un jour se retrouve contraint à partir à l'aventure. Dans la version originale, il n'est jamais désigné de manière masculine ou féminine, ce qui fait qu'il pourrait aussi être une fille.
  • Excalibur Junior : Appelée couramment E.J. C'est une épée parlante créée par Merlin qui avait tenté de faire une réplique de l'épée Excalibur originale. E.J. suit Pip dans toutes ses aventures (sauf le Voyage de l'Effroi). Elle conseille Pip pendant les aventures et se révèle être une arme redoutable. Par contre, elle a une grande peur des araignées et peut parfois décider purement et simplement de ne pas sortir de son fourreau selon ses caprices.
  • Merlin l'Enchanteur : Le magicien qui confie les missions à Pip. Il donne de nombreux objets magiques, une arme enchantée et des sortilèges au héros pour mener à bien son aventure. Il vit toujours dans des maisons bizarroïdes (une différente à chaque aventure) et n'est pas forcément aussi sage que dans les légendes bien connues.
  • Le Roi Arthur : Le bon roi que l'on sert confie à Pip de nombreuses missions dont l'intérêt est plus ou moins signalé. Contrairement à la plupart des personnages, il est traité de manière plus "sérieuse".
  • Nosférax le vampire : poète vampire, on le rencontre dans chaque tome. En échange d'un travail artistique (affiche, poème), il fournit à Pip des objets magiques (canard en bois, sucette...). Ses poèmes sont considérés comme d'une qualité atroce par Pip, mais ce dernier est forcé de le flatter pour ne pas s'attirer des ennuis. Dans la version originale, Nosférax n'a pas vraiment de nom, il est appelé "The Poetic Fiend" (le démon poétique).
  • Ansalom le Sorcier : sorcier maléfique, il est le premier grand ennemi à tomber sous la justice de Pip. Très puissant, et même après sa défaite, il est toujours craint (et l'on ose à peine prononcer son nom).
  • Pellinore : Chevalier du royaume qui, avec son armure, est le sosie parfait du Terrible Chevalier Noir… Pip confond systématiquement les deux.

Commentaire[modifier | modifier le code]

On rencontre beaucoup de personnages, notamment le Roi Arthur et surtout Merlin qui confie de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (lui aussi souvent délirant). Contrairement à de nombreuses séries, le héros est nommé : il s'agit de Pip, un jeune fermier, dans lequel le lecteur est enfermé le temps de l'aventure avant de pouvoir retourner dans son époque.

Les excentricités de Merlin sont présentés dans chaque livre dans lesquelles Merlin acquiert un logement neuf, chacun plus bizarre que le précédent. Dans Le Château des ténèbres, Merlin vit dans un château de rondin. Il a déménagé dans une grotte de cristal dans L'antre des Dragons. Dans Les portes de l'au-delà, il est montré emménagé dans les restes coupés en deux par la foudre d'un vieux chêne druidique. Le voyage de l'effroi montre Merlin vivant au fond du puits sur la place du village de Glastonbury. Dans Au Royaume de l'épouvante, il a créé une maison en forme d'un grand dé à six faces dans les montagnes galloises. Le temps de la malédiction présente en fait deux maisons de Merlin: la première étant l'énorme en forme de tonneau maison dans laquelle il vit au début, et la seconde une sorte de forteresse abandonnée dans le plan astral. Le tombeau des maléfices montre Merlin vivant à l'intérieur d'un œuf évidé de roc, présenté au roi Arthur par un marin arabe ivre et donné à Merlin lorsque le roi n'avait pas d'autre idée de ce qu'il allait faire avec. Seul le dernier livre de la série omet des détails précis sur la maison de Merlin, mais partout où elle se trouve, il y a une porte qui permet d'en sortir et qui mène en enfer.

Dans Le Temps de la malédiction, Pip trouve un livre « à propos d'un idiot appelé Loup* Ardent », qui est le héros de la série éponyme de J.H. Brennan.

Le livre Les Portes de l'Au-delà adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » : le joueur dispose de la carte du souterrain (« donjon ») à explorer, et les chiffres indiqués sur la carte indiquent le paragraphe à lire lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lorsqu'il progresse dans les couloirs, le joueur tire au hasard les rencontres qu'il fait (les fameux « monstres errants »).

La particularité de cette série réside dans le fait que, quelles que soient les circonstances entrainant la mort du personnage, à l'issue d'un combat ou suite au déclenchement d'un piège, le lecteur est amené à se rendre invariablement au paragraphe 14 de chaque volume. Dans ce paragraphe, la mort est systématiquement traitée sur un ton décalé et ironique (un chœur d'anges y est même comparé au XV de Galles), avant d'aborder la réincarnation du personnage afin qu'il puisse reprendre l'aventure. Dans une autre série de Brennan, Loup* Ardent, le paragraphe équivalent est le 13.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]