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« La vertu du catch, c'est d'être un spectacle excessif. On trouve là une emphase qui devait être celle des théâtres antiques. »

— Roland Barthes



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Au catch, un « ring » de base est un espace carré de 6 à 8 mètres de côté, délimité par trois cordes, où se déroulent les combats.

Le catch (en anglais, professional wrestling) ou, au Canada, lutte professionnelle, est une forme de spectacle combinant performances sportives et théâtrales. Il se présente sous la forme de galas organisés par des compagnies itinérantes reproduisant les codes des sports de combat. Cette forme unique de sport trouve ses origines dans la lutte gréco-romaine et la lutte libre, auxquelles sont venus s'ajouter au fil du temps divers coups, des prises basées sur la force ou sur les projections et des manœuvres acrobatiques, plus ou moins sous l'inspiration de divers arts martiaux.

Les résultats des combats sont toujours prédéterminés afin d'assurer le spectacle et de pouvoir « raconter une histoire ». De plus, l'impact des prises est moindre qu'il n'y paraît afin de prévenir les risques de blessure. Ceci fut longtemps gardé secret mais depuis une vingtaine d'années, ceci est publiquement admis, y compris par la plupart des gens de ce milieu. Cependant, ceci n'est jamais discuté pendant la présentation des combats en eux-mêmes pour permettre la suspension consentie de l'incrédulité du spectateur, spécifiquement appelé dans le catch « kayfabe ».

Puisant ses origines dans les spectacles de foire itinérants américains du XIXe siècle, le catch a évolué pour devenir un genre de spectacle à part entière comptant toutes sortes de spécificités propres à chaque région du monde selon leurs différences culturelles. En Amérique du Nord, c'est une industrie qui vaut plusieurs millions de dollars et qui a connu plusieurs périodes de prééminence dans la culture populaire. Beaucoup de catcheurs sont devenus des icônes dans leur pays d'origine, comme Ric Flair, Hulk Hogan, Stone Cold Steve Austin et The Rock aux États-Unis ; Rikidōzan, Antonio Inoki et Giant Baba au Japon ; El Santo, Blue Demon et Mil Máscaras au Mexique ; et Bret Hart au Canada.

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Tajiri, l'un des lutteurs et personnages du jeu.

ECW Hardcore Revolution est un jeu vidéo de catch professionnel, édité et distribué par la société Acclaim Entertainment. Officiellement annoncé en 1999, il s'agit du tout premier jeu vidéo inspiré de l'univers de la fédération de catch américaine Extreme Championship Wrestling (ECW), et le premier jeu vidéo de catch à être classé « M » par l'organisation Entertainment Software Rating Board. Après l'acquisition de la licence, le jeu est développé dans son intégralité aux studios Acclaim de Salt Lake City. Entretemps, une campagne publicitaire est menée par Acclaim Entertainment et la ECW.

Le jeu est initialement commercialisé le 31 janvier 2000 sur consoles Nintendo 64 et PlayStation en Amérique du Nord, et entre février et mars 2000 en Europe. Il est ensuite adapté sur supports Game Boy Color et Dreamcast, et commercialisé à l'international entre février et mars 2000. Il est suivi plus tard d'un second et dernier jeu de la série ECW intitulé ECW Anarchy Rulz, en août 2000. Il propose au joueur une cinquantaine de personnages - une dizaine seulement dans la version Game Boy Color - à l'effigie des lutteurs, ainsi qu'une variété d'options, de matchs, d'arènes personnalisables, et la possibilité de créer un personnage.

Du 13 au 19 février 2000, ECW Hardcore Revolution est le second jeu vidéo le plus vendu sur PlayStation aux États-Unis, avec 600 000 exemplaires. Le jeu est mal accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée, qui critique surtout l'usage du même moteur de jeu que WWF Attitude, un jeu vidéo paru un an plus tôt sur PlayStation. Les autres points négatifs soulevés sont les nombreux clippings et les défauts dans la détection de collision pendant les matchs.

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