Placage de relief

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Le placage de relief[réf. nécessaire], ou topographie d’aspérité[1] également nommé sous son appellation anglaise de Bump mapping, est un terme informatique qui désigne la technique utilisée en infographie et qui sert à donner du relief aux modèles 2D ou 3D, ou aux textures. Elle fut initialement utilisée en ray-tracing[réf. nécessaire], où la technique consiste à modifier la normale de la surface.

Les termes placage de rugosité et texture par perturbation de la lumière sont également utilisés[réf. nécessaire].

Explications[modifier | modifier le code]

Le placage de relief est une technique permettant d'ajouter du relief à une surface grâce à l'interaction entre la lumière de l'environnement et une texture irrégulière appliquée sur cette surface. Pour faire une analogie avec la vie réelle, sachez que le relief des objets provient de la lumière reflétée par cet objet à sa surface. L'œil perçoit donc les variations de lumière, les interprète suivant l'angle de réflexion et en déduit le relief. Le placage de relief utilise donc une astuce pour générer des effets d'éclairages qui vont simuler la lumière naturelle pour nous donner la même impression que dans la réalité, et nous percevrons donc mieux le relief des textures en 3D. C'est donc principalement tout un travail sur les jeux d'ombres et de lumières qui donne au placage de relief toute son utilité. DirectX et OpenGL sont deux des interfaces de programmation qui permettent de décoder et d'utiliser le placage de relief. Le placage de relief est supporté par les dernières générations de cartes graphiques, notamment dans les gammes des ATI et nVidia, les deux principaux constructeurs de cartes graphiques actuels.

Images[modifier | modifier le code]

Dans la réalité[modifier | modifier le code]

Ici vous pouvez voir l'analogie avec la réalité. Cette image montre comment nous percevons le relief grâce à la lumière, dans la vie de tous les jours. La lumière du soleil se réfléchit à la surface d'un objet et l'œil décode cette information, et en retire notamment la notion de relief.

En virtuel[modifier | modifier le code]

Sphère sans placage de relief ; Relief qui sera appliqué à la sphère ; Sphère avec placage de relief

Voici un exemple d'application du placage de relief sur une sphère. Sur la première image à gauche la sphère semble lisse. Tandis que sur l'image de droite, le placage de relief est bien présent. L'image au centre est la texture qui indique le niveau de relief qui sera appliqué.

Galerie[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  • Blinn, James F. "Simulation of Wrinkled Surfaces", Computer Graphics, Vol. 12 (3), p. 286-292 SIGGRAPH-ACM (August 1978)
  1. Blender 2.6 : 3D pour l’architecture, p. 178, Matthieu Dupont de Dinechin

Liens externes[modifier | modifier le code]