Pirates des Caraïbes (jeu)

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Pirates des Caraïbes
jeu de société
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Auteur Cyril Martin de Foucaud
alias Timbre Poste
Illustrateurs Florence Magnin
Nicolas Malfin
Éditeur Halloween Concept
Date de 1re édition 1997
Format petite boîte
Mécanismes pioche
alliance
collection
Thèmes Piraterie
Caraïbes
Joueur(s) 3 à 6
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée > 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Pirates des Caraïbes est un jeu de société créé par Cyril Martin de Foucaud alias Timbre Poste en 1997 et édité par Halloween Concept.

Pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans pour une partie de plus de 30 minutes.

Principe général[modifier | modifier le code]

Chaque joueur est un pirate. Tous les pirates ont pour objectif de collecter les quatre éléments d'un même trésor. Pour arriver à leurs fins, les pirates s'aborderont, se battront en duels, et se porteront des coups bas.

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

Chaque joueur joue à son tour, de la façon suivante :

Phase de pioche[modifier | modifier le code]

Cette phase est obligatoire, le joueur doit au choix piocher deux cartes aventures (seulement s'il en a moins de 6 dans sa main), une carte trésor ou aller chercher une carte de son choix dans l'île des trésors perdus. Si le joueur est drapeau noir il peut regarder la première carte de la pile trésors avant de choisir ce qu'il fait.

Phase de jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur peut faire une action parmi les suivantes :

  • ne rien faire
  • poser un permanent en jeu
  • poser une carte aventure spéciale
  • défier un autre pirate en duel
  • aborder un autre pirate

Fin du tour[modifier | modifier le code]

À la fin de son tour, si le joueur

  • possède plus de quatre trésors dans sa cale il doit en jeter dans l'île des trésors perdus pour revenir à quatre.
  • possède plus de 3 permanents il doit défausser les permanents supplémentaires
  • est drapeau noir, il donne cette carte à son voisin de droite et c'est au joueur à sa gauche de jouer.

Le drapeau noir[modifier | modifier le code]

Le joueur qui a la carte drapeau noir :

  • est obligé de se rallier quand un abordage a lieu dans la partie.
  • apporte un bonus de +4 à son camp lors des abordages.
  • ne peut être abordé.
  • peut regarder la première carte de la pile trésor avant sa phase de pioche.

Déroulement d'un abordage[modifier | modifier le code]

Respecter l'ordre de ces indications est important, car chaque point peut influencer le résultat de l'action.

  1. L'attaquant désigne sa proie.
  2. Le défenseur juge s'il accepte le combat ou non, s'il le refuse : il doit s'enfuir en jetant un trésor à la mer, le trésor est dévoilé à l'attaquant et la carte défaussée. L'action est terminée.
  3. Si le joueur accepte le combat : les pirates qui le souhaitent rallient un camp, le drapeau noir est obligé de rallier un camp. L'ordre de ralliement est déterminant pour le partage du butin.

Déroulement d'un duel[modifier | modifier le code]

Matériel[modifier | modifier le code]

L'intégralité du matériel nécessaire pour jouer est inclus dans la boîte de jeu. Le jeu se compose de :

  • 126 cartes aventures
  • 30 cartes trésor
  • 8 cartes pirate
  • 1 carte drapeau noir

Mise en place[modifier | modifier le code]

Chaque joueur choisi le pirate qu'il va incarner, en cas de conflit cela est déterminé par le hasard. Chaque joueur commence avec 5 cartes aventure et une carte trésor. Le joueur le plus jeune commence et on lui donne la carte drapeau noir.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Chaque joueur joue à son tour suivant les règles du jeu. Les joueurs ne progressent pas de façon linéaire vers la fin : c’est-à-dire qu'un joueur peut avoir les trois parties d'un même trésor et au tour suivant se retrouver sans rien et inversement. Cet aspect du jeu le rend sympathique dans le sens où jusqu'à la fin du jeu tout peut se jouer et aucun joueur "largué" par un départ de partie difficile ne s'ennuira en jouant tout en sachant qu'il ne plus gagner. Tout le monde s'accroche jusqu'à la fin parce que tant que la partie n'est pas finie : tout est encore possible !

Le jeu est dynamique de par la présence de cartes qui peuvent bouleverser la situation. La défausse des trésor appelée "l'île des trésors perdus" contribue à abréger la partie lorsqu'elle s'éternise : en effet, un tour suffit une fois la pile des trésors écoulée pour que tous les joueurs sachent quels sont les trésors en circulation et les plus convoités. L'aspect alliance entre les joueurs contribue à instaurer une dynamique au jeu, chaque joueur s'appliquant à faire payer par un gros malus, le coup bas d'un autre joueur deux tours plus tôt...

Fin de partie et vainqueur[modifier | modifier le code]

Si un joueur, à la fin de son tour, possède les quatre parties d'un même trésor, il peut, en plus de ses actions, provoquer le Drapeau Noir en duel. S'il remporte le duel, ou s'il était déjà lui-même drapeau noir : il gagne la partie.