Perfect Dark

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Perfect Dark
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Éditeur Nintendo N64
Microsoft Games Studios Xbox 360/ Xbox Live Arcade
Développeur Rareware
Concepteur Martin Hollis (directeur)[1]

Date de sortie AN 22 mai 2000

EU 30 juin 2000
JAP 21 octobre 2000[2]

Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur
Multijoueur (coopération, contre-opération, en arène)
Plate-forme Nintendo 64
Xbox 360 / Xbox Live Arcade
Média Cartouche
Langue Anglais sous-titré
Contrôle Manette

Évaluation ESRB : Mature (M)
BBFC : 18
OFLC (NZ) : R16+
OFLC (AU) : MA15+
Moteur GoldenEye 007 amélioré Miles Sound System

Perfect Dark (パーフェクト・ダーク, Paafekuto Daaku?) est un jeu vidéo de tir subjectif, développé par Rareware et édité par Nintendo, sorti sur Nintendo 64 en Europe le 30 juin 2000.

Le jeu permet au joueur d'incarner l'agente secrète Joanna Dark au service du fictif Institut Carrington, qui doit contrecarrer les plans de conspiration d'une puissante entreprise, la dataDyne. Très vite, l'affaire prend des proportions bien plus importantes. Le jeu inclut aussi un mode multijoueur avec un large choix de scénarios proposés en plus du traditionnel deathmatch.

Perfect Dark est souvent décrit comme la « suite » de GoldenEye 007, un jeu à succès développé par la même société en 1997 auquel Perfect Dark emprunte de nombreux traits. Bien que n'exploitant pas la licence James Bond, le jeu possède un gameplay similaire et utilise une version améliorée du même moteur de jeu. Perfect Dark est sorti à un moment où la Nintendo 64 arrivait en fin de vie, et c'est peut-être pour cette raison qu'il n'a pas connu le même succès que son prédécesseur, bien qu'il lui soit techniquement supérieur en de nombreux points.

Un jeu en 2D pour Game Boy Color, également nommé Perfect Dark, est sorti peu de temps après la version originale. Il s'agit d'un jeu d'action mettant en scène la même héroïne, Joanna Dark, dans sa toute première mission. Ce jeu permet également de débloquer certaines données sur la version Nintendo 64 en utilisant un accessoire, le Transfer Pak. Rare a ensuite sorti Perfect Dark Zero, préquelle de Perfect Dark comme un des titres de lancement pour la Xbox 360 en 2005 ainsi que Perfect dark sur le Xbox Live Arcade identique a son prédécesseur sur n64. Peu de temps après, une nouvelle de Greg Rucka, basée sur la série et intitulée Perfect Dark: Initial Vector, a été publiée.

Synopsis[modifier | modifier le code]

L’histoire se passe en 2023 alors que deux races extraterrestres s'affrontent dans une guerre interstellaire : les Maians, dont l'aspect s'inspire largement de la vision folklorique des « petits gris », et les Skedars, qui ont un peu l'aspect de reptiles et dont la technologie leur permet de se fondre parfaitement parmi les humains.

Sur Terre, deux organisations rivales se livrent une guerre secrète. D'un côté se trouve l'Institut Carrington, fondé par Daniel Carrington, qui, derrière une façade de centre de recherche et développement, poursuit des opérations d'espionnage en collaboration avec les Maians. De l'autre la dataDyne est une puissante compagnie d'armement qui entretient des liens clandestins avec les Skedars. Le joueur incarne Joanna Dark, une nouvelle recrue de l'Institut Carrington, qui, parce qu'elle a enregistré la meilleure note de l'Insitut à l'entraînement, a reçu le nom de code « Perfect Dark ».

Le jeu commence par un appel au secours d'un certain Docteur Caroll qui émet depuis les laboratoires souterrains situés sous la tour Lucerne, le siège social de la dataDyne. Joanna Dark est alors envoyée investir le centre pour extraire le scientifique. Cela l'amène à découvrir une conspiration menée de concert par la dataDyne et les Skedars : les Skedars veulent voler une arme surpuissante d'une civilisation extraterrestre éteinte située dans un vaisseau spatial échoué au fond de l'Océan Pacifique afin de l'utiliser pour éliminer les Maians ; la dataDyne accepte de les aider en échange d'assez de technologie pour faire d'eux la plus puissante corporation du monde. Comme le président des États-Unis refuse de prêter à la dataDyne un vaisseau de recherche océanique pour aller chercher l'arme, la dataDyne décide de le tuer et de le remplacer par un clone, avec l'aide de Trent Easton, le dirigeant de la NSA. Ce que la dataDyne ne sait pas, c'est que les Skedars prévoient de tester l'arme en détruisant la Terre.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

En tant que jeu de tir subjectif, Perfect Dark fait évoluer le joueur dans des environnements variés, plus ou moins linéaires, afin d'accomplir divers objectifs et en éliminant les ennemis sur sa route au moyen d'un grand nombre d'armes utilisables. Il est fréquemment décrit comme étant la « suite spirituelle » du premier jeu de tir subjectif de Rareware, GoldenEye 007, sorti en 1997. Bien que Perfect Dark ne se passe pas du tout dans l'univers de James Bond, son gameplay reste extrêmement similaire à son prédécesseur ; par exemple dans sa capacité à utiliser la discrétion pour accomplir certaines missions, ou dans les objectifs supplémentaires qui apparaissent en fonction du niveau de difficulté.

Le scénario du jeu est expliqué par des scènes cinématiques avant, après et parfois même pendant les missions. Elles mettent en scène chacun des protagonistes et antagonistes du jeu pour mieux les connaître et sentir leur personnalité. L'intelligence artificielle des ennemis leur permet de se cacher derrière les murs, de faire des roulades, d'attaquer au poing en combat rapproché ou même de se rendre s'ils sont désarmés.

Le système de difficulté fonctionne sur le même principe que GoldenEye 007, seuls les noms des modes changent. Ainsi il existe trois niveaux de difficulté distincts : Agent, Special Agent et Perfect Agent. Il y a un certain nombre de différence dans le gameplay selon le mode choisi tel que le nombre d'objectifs à accomplir, les munitions disponibles, l'efficacité du système de « visée automatique », la résistance, la précision et les dégâts infligés de l'ennemi. En mode Perfect Agent, les gilets pare-balles procurant un bonus de protection sont absents. Une fois que le jeu est terminé dans un niveau de difficulté, tous les niveaux peuvent être joués au niveau de difficulté supérieur (à l'exception du niveau final qui ne peut être joué qu'une fois les autres niveaux accomplis dans le niveau de difficulté concerné). Si le jeu est terminé en Perfect Agent, un nouveau mode de difficulté apparaît : Perfect Darkness ; qui correspond au mode Perfect Agent mais avec la particularité de pouvoir choisir en début de partie les dégâts, la résistance et la précision des ennemis[3].

Quatre missions bonus peuvent être déverrouillées par le joueur. La première, Le Duel, correspond à un entraînement contre trois hologrammes, déblocable en obtenant la médaille de bronze avec toutes les armes du champ de tir. Les trois autres sont des missions spéciales qui se débloquent chacune en terminant le jeu dans un mode de difficulté, et permettent au joueur d'incarner d'autres personnages (Mr. Blonde, Elvis et un soldat Maian) en proposant des scénarios parallèles à l'histoire principale[4]. le gameplay reste principalement identique mais les personnages ont quelques particularités : Mr. Blonde peut se rendre provisoirement invisible et les Maians ont une petite taille[5]. GoldenEye 007 contenait également deux missions bonus qui se déverrouillaient en terminant le jeu en difficulté « moyenne » et « difficile ».

Une originalité du jeu est le mode Institut Carrington où Joanna peut explorer librement l'Institut, visitant ainsi les différents lieux du bâtiment pour pouvoir utiliser les ordinateurs du centre, qui permettent de récolter des renseignements supplémentaires (sur les personnages, les armes, les lieux visités…), et surtout pour prendre part à divers entraînements. Le tutoriel le plus intéressant est certainement celui du champ de tir où le joueur peut tester toutes les armes du jeu. Pour chaque arme, il y a la possibilité d'obtenir des médailles de bronze, d'argent et d'or, en récolter suffisamment permet de débloquer des « armes classiques » dans le menu des triches, en fait des armes directement issus de GoldenEye 007[6]. De la même manière que pour le jeu Tomb Raider, le niveau de tutorial Institut Carrington devient un niveau à part entière du mode solo, en se faisant attaquer par les troupes ennemies.

Armes[modifier | modifier le code]

Le panel d'armes proposé dans Perfect Dark est très large : pistolets, mitraillettes, fusils mitrailleurs, fusil à pompe, lance-roquettes, couteau de combat, lance-grenades, mines, et même des armes fictives extraterrestres (trois maians et trois skedars). La plupart de ces armes ont deux modes de tir : un mode primaire, où la fonction principale de l'arme est exploitée, et un mode secondaire où l'arme est utilisée d'une manière moins conventionnelle (par ex. coup de crosse, auto-destruction… ). Il n'y a pas de limite de charge et le joueur peut porter autant d'armes qu'il le souhaite. De plus, certaines armes peuvent être utilisées en double avec un exemplaire dans chaque main. Des gadgets sont également disponibles pour certaines missions, et sont souvent indispensables pour accomplir certains objectifs.

Parmi les armes extraterrestres, le « Farsight XR-20 » permet de repérer les joueurs dans tout le niveau et de tirer à travers les murs. Le « Callisto NTG » a une grande cadence de tir, et son mode secondaire permet de traverser les portes. Le « Phoenix » dispose de balles explosives. Le « Mauler » est un petit pistolet qui offre un grand chargeur, et qui possède un tir secondaire permettant de concentrer l'énergie de plusieurs munitions en un seul tir beaucoup plus puissant. La seconde fonction du lance-roquettes « Slayer » permet de contrôler les roquettes de manière radioguidée grâce à une caméra située à l'avant du projectile. Enfin, le « Reaper » est une mitrailleuse capable de broyer l'ennemi au corps-à-corps quand son chargeur est vide. On note que, comme pour certaines autres armes (le « Cyclone » en mode décharge, par exemple) la précision de tir du « Reaper » est grandement accrue lorsque l'utilisateur se met à genoux (ce qui permet de pallier le fait que le « Reaper » tire un peu n'importe où, autrement).

Certaines armes humaines présentent également une technologie complexe. Ainsi, le « RCP-120 », outre sa stupéfiante vitesse de tir, présente une seconde fonction qui permet de devenir invisible — ce qui consomme des munitions à un rythme considérable. La seconde fonction du fusil d'assaut « Dragon » permet d'en faire une mine de proximité. Une version plus avancée de la même arme d'assault, le « Super Dragon », offre la variante de servir de lance-grenades (plus rapide, mais moins puissant que le « Devastator », plus bas) plutôt que de servir de mine. Le « CMP150 » est un uzi capable de verrouiller ses cibles et de centrer les tirs futurs sur celles-ci sans avoir besoin de viser. Le « K7 Avenger », quant à lui, dispose lui d'un détecteur de dangers capable de repérer mine, grenades etc. Le « Devastator », un lance-grenades à très longue portée, est capable de projeter des grenades aimantées, lesquelles collent aux murs/plafonds pour ensuite s'en détacher au bout de quelques secondes. Le « Laptop Gun » est un ordinateur portable qu'il est possible de déployer comme mitrailleuse-sentinelle. Celle-ci peut être fixée sur la grande majorité des surfaces et tire de manière complètement autonome (jusqu'à ce que l'arme tombe à court de munitions). Enfin le « DY357-LX » est un puissant magnum capable d'abattre les joueurs d'un seul coup.

Triches[modifier | modifier le code]

Tout comme son prédécesseur GoldenEye 007, il est possible de débloquer des codes de triches en terminant certains niveaux dans un certain mode de difficulté en dessous d'un temps donné. Quelques-unes peuvent aussi être débloquées temporairement en connectant le jeu Perfect Dark sur Game Boy Color à la Nintendo 64 via le Transfer Pak. Certaines options qui devaient être débloquées dans GoldenEye 007 sont maintenant des options de base du mode multijoueur, comme le mode turbo, la possibilité d'enlever le radar ou encore le mode paintball (où les balles laissent des impacts colorés).

Il y a plus de triches « juste pour le fun » que dans GoldenEye 007. La triche « Perfect Darkness » fait en sorte de plonger dans l'obscurité la plus totale n'importe quel niveau du jeu, le joueur ne pouvant alors se repérer que grâce à des lunettes de vision nocturne. Un autre exemple est celui de la triche « Têtes des concepteurs uniquement », qui limites les têtes aléatoires des personnes du jeu aux modèles basés sur les têtes des développeurs.

Mode multijoueur[modifier | modifier le code]

Coopération et contre-opération[modifier | modifier le code]

En mode coopération, deux joueurs peuvent rejouer les missions solos ensemble : un joueur incarnant Joanna Dark et l'autre, une agent blonde du nom de Velvet Dark. Le binôme peut aussi être dirigé par l'ordinateur. À deux joueurs, l'écran est splitté horizontalement ou verticalement au choix. La mission peut être terminée même si un seul joueur survit, cependant tous les objectifs doivent être accomplis dans tous les cas. Il existe aussi une variation à ce mode coopération : la contre-opération, où un joueur dirige Joanna Dark tandis que l'autre est un des ennemis du niveau (et acquiert du même coup son arme et sa faible résistance). Le joueur qui joue Joanna doit essayer de compléter ses objectifs normalement tandis que l'autre joueur doit la neutraliser. Si le joueur incarnant un des ennemis du niveau est éliminé, il ne perd pas mais se « réincarne » dans un autre ennemi. À noter qu'il ne peut pas faire échouer Joanna en détruisant des éléments clé pour la réussite de ses objectifs[7].

Simulateur de combat[modifier | modifier le code]

Le simulateur de combat se veut, dans l'esprit du jeu, un environnement d'entraînement pour les agents. Celui-ci laisse jusqu'à quatre joueurs humains jouer en même temps, en plus de permettre d'ajouter à la partie jusqu'à huit personnages contrôlés par l'ordinateur (simulants). Tous les joueurs entrent dans l'arène désarmés; les armes et les munitions sont répartis dans le niveau à des endroits fixes. Si un joueur est tué, il réapparaît quelque part dans le niveau après un court laps de temps (il existe plusieurs endroits dans chaque niveau où le joueur peut potentiellement respawner aléatoirement choisis), de nouveau désarmé. Toutes les armes qu'il portait peuvent être récupérées sur son cadavre. Le but de la partie est déterminé en fonction du scénario choisi. Il en existe six[8] :

  • Combat - le traditionnel mode deathmatch ;
  • Capturer la mallette - L'équivalent du mode Capture du drapeau ;
  • Tenir la mallette - Le joueur doit prendre la mallette avant tout le monde et survivre avec celle-ci le plus longtemps possible, marquant un point toutes les 30 secondes. S'il se fait tuer, il perd la mallette qui peut être prise par n'importe qui d'autre.
  • Roi de la zone - Une zone est délimitée dans l'arène. Il faut trouver cette zone et rester dedans 20 secondes sans qu'aucun ennemi n'y pénètre. Le but est de la protéger tout ce temps pour marquer un point. Une fois « capturée », la zone change de position (dans des endroits prédéfinis et choisis de manière aléatoire).
  • « Centre hacker » - Quelque part sur la carte, un appareil de piratage est posé. Le but du « Centre hacker » est de ramasser l'appareil et de pirater un ordinateur qui se trouve à un autre endroit de la carte. L'appareil change de place si celui qui le tient se fait tuer. Pendant le piratage de l'ordinateur, le joueur ne peut ni bouger, ni se servir de ses armes, sous peine de rompre la connexion, et est donc très vulnérable.
  • Décapsuleur - Un joueur est la « victime » que tous les autres joueurs doivent tuer pour gagner des points. La victime gagne un point à chaque minute où il survit. Quand il se fait tuer, un autre joueur est désigné pour être la victime.

À la fin d'un match, les résultats finaux sont affichés, ainsi que des informations sur la performance livrée par chaque joueur au cours de la partie. Des médailles sont décernées aux vainqueurs de plusieurs catégories : précision, tir à la tête, « KillMaster » (celui/celle qui a tué le plus d'adversaires), et « Survivor » (pour la personne qui fut tuée le moins de fois). Le jeu décerne également des mentions humoristiques à chaque joueur, parfois basées sur d'autres aspect que la performance : « le plus protecteur », « le plus pétochard »…

On note de très nombreuses améliorations par rapport au mode multijoueur de GoldenEye 007. Chaque partie peut être entièrement personnalisée : le scénario, les armes disponibles, le niveau, les conditions de victoire (nombre de frags… ), la durée, etc. — tous ces paramètres sont ajustables. Les joueurs peuvent aussi former des équipes. Chaque équipe se voit alors attribuer une couleur.

La configuration des parties laisse bien plus de liberté que le mode multijoueur de GoldenEye 007. Par exemple, le choix des armes dans ce dernier se limitait à des classes (automatiques, puissants… ). De plus, dans Perfect Dark, d'autres équipements, comme les boucliers, peuvent être placés à la place de l'emplacement d'une arme (qui peut aussi bien être laissé libre). Des options comme « Pan, t'es mort ! » (mort en une seule balle) étaient des modes de jeu à part entière dans GoldenEye 007 et ne pouvaient pas être combinés avec d'autres paramètres. Certaines options, comme le mode sans radar ou turbo, étaient des triches qui devaient être débloquées via le mode solo. Dans Perfect Dark, ces options s'ajoutent au nombre de paramètres qu'il est possible de modifier d'entrée de jeu.

Plus d'armes, de scénarios, de type de simulants, de modèle de joueur, et de niveaux peuvent être débloqués en surmontant des défis (il s'agit de parties préconfigurées contre des simulants). Au total, il existe trente défis, recouvrant la plupart des types de parties rencontrées. Parmi les niveaux proposés, plusieurs s'inspirent de ceux du mode multijoueur de GoldenEye 007 (le niveau « Facility » de GoldenEye 007 devient « Félicité » dans Perfect Dark, par exemple).

Les joueurs peuvent créer des profils en mode multijoueurs séparés de leur profil en mode solo. Ces derniers sont mis à jour après chaque partie. Le joueur peut ainsi consulter ses statistiques depuis sa première partie, et même recevoir différents titres. Quand le meilleur titre, Perfect:01, est atteint, un mot de passe et un nom d'utilisateur sont inscrits en dessous des statistiques (voir la section curiosités). Le joueur peut choisir son aspect dans le jeu en sélectionnant la tête et le corps et n'importe quel modèle de personnage présent dans le jeu (excepté celui des Skedars), dont de nombreux n'apparaissent même pas dans le mode solo.

Les simulants[modifier | modifier le code]

Une autre nouveauté par rapport à GoldenEye 007 : le mode multijoueur de Perfect Dark inclut des bots, appelés « simulants » dans le jeu. Ces derniers offrent six niveaux de difficulté : Cool, Facile, Normal, Difficile, Perfect, et Dark. Les Darksims peuvent être débloqués en surmontant les défis les plus difficiles. Ces simulants sont considérablement plus rapides que les joueurs normaux et tirent avec une précision redoutable. Il est également possible d'attribuer aux simulants des caractéristiques (certains diront « personnalités ») spéciales. On sera donc par exemple en mesure de se mesurer à « Rocketsim », qui affectionne les explosifs, à « Jugesim », qui préfère s'acharner sur les joueurs en tête de classement, à « Speedsim », qui est ultra rapide, et à « Vengesim », qui déteste mourir et qui poursuivra quiconque l'a tué (même s'il s'agit d'un coéquipier).

Pendant les parties en équipe, un joueur peut donner des ordres à un ou à tous les simulants de son équipe, comme « Défendez la zone » pendant une partie de Roi de la zone. Les autres commandes peuvent être d'attaquer un membre de l'autre équipe en particulier, ou encore de suivre un joueur humain pour le défendre.

Il peut être surprenant de réaliser combien les simulants présentent des compétences qui se rapprochent de celles d'un joueur humain. Toutefois, leur intelligence artificielle limitée ne leur permet pas d'élaborer de pièges, car ils n'utilisent ni les mines, ni les sentinelles, et ce, même au niveau le plus avancé[7] .

Technique[modifier | modifier le code]

Le moteur de jeu de Perfect Dark est une version optimisée de celui de GoldenEye 007. De nombreux aspects restent inchangés[3] : par exemple, le système de visée manuelle (originellement inspiré de Virtua Cop[9]) graphiquement amélioré, mais dont le principe reste le même. Le joueur peut s'accroupir, ramper, se pencher mais n'a toujours pas la capacité de sauter. Il est toutefois possible de se jeter d'une corniche, une possibilité rarement utilisée dans GoldenEye. Les interactions avec l'environnement ne se font qu'avec la commande « action » pour ouvrir les portes, activer les ordinateurs, et pour quelques autres trucs. Le joueur peut dorénavant désarmer ses ennemis et les assommer. De plus, la plupart des armes ont présentent dans "Perfect Dark" une option « tir secondaire ». Comme pour GoldenEye, le jeu prend en compte l'endroit où sont infligés les dégâts et les blessures : par exemple, un tir au torse fait plus de dégâts qu'un tir à la jambe. À la différence de GoldenEye, le tir à la tête est toujours fatal, quel que soit le niveau de difficulté[7]. De plus, comme dans GoldenEye 007, les ennemis ont des têtes choisies aléatoirement pendant le chargement du niveau, et celles-ci sont plus diversifiées et plus nombreuses qu'avant, ce qui améliore légèrement le réalisme du jeu.

La gestion des lumières est améliorée et dynamique (explosions et tirs d'armes illuminent les pièces), et les éclairages peuvent être détruits en tirant dessus, assombrissant la zone. D'autres progrès depuis GoldenEye incluent l'apparition d'animations pour le rechargement des armes, et des effets sanglants retouchés qui font en sorte à ce que le sang des blessés éclabousse les murs. Une autre innovation graphique est l'effet de étourdissement qui brouille temporairement la vue d'un joueur lorsque celui-ci est frappé d'un coup de poing ou de crosse, touché par une arme empoisonnée, ou encore drogué par le pistolet tranquillisant. Cet effet de flou cinétique est plus ou moins accentué selon l'état du personnage, et peut rendre le joueur quasiment aveugle[10]. Les systèmes NTSC et PAL pour Nintendo 64 font tourner le jeu en plein écran, sans le letterbox visible sur de nombreuses sorties PAL, une option 16:9 qui s'utilise sur grand écran.

Les nombreuses améliorations graphiques du moteur, telle l'option permettant de jouer en haute-résolution (640 x 480)[7], demande en contrepartie plus de ressources et nécessite l'utilisation de l'Expansion Pak. Celui-ci double la mémoire vive de la console en la faisant passer de 4 Mo à 8 Mo. Sans cet accessoire, le mode solo demeure inaccessible et seul quelques options du simulateur de combat sont utilisables (les parties sont notamment limitées à deux joueurs)

L'inconvénient d'un tel niveau graphique est le taux d'images par seconde qui souffre inévitablement à certains moments. Cette même limite était présente dans GoldenEye, mais les améliorations graphiques ont accru le problème. En multijoueur, le jeu doit rendre la partie séparément pour chaque joueur (quoiqu'en résolution réduite) et le problème des images par seconde ressurgit, en particulier si un large nombre de simulants est présent[11].

Perfect Dark introduit des options audio jamais vues sur Nintendo 64 auparavant : il est notamment l'un des quelques jeux à offrir un son Dolby Surround. La plupart des archives audio des jeux étaient compressés en MP3 afin de rentrer dans l'espace mémoire relativement limité de la cartouche[12], en dépit du fait que la musique était séquencée. Tous les dialogues sont entièrement doublés (contrairement aux dialogues « muets » de GoldenEye) et on peut parfois entendre les gardes discuter entre eux[13].

L'intelligence artificielle des ennemis leur permet d'appeler à l'aide et de sonner une alarme. Les gardes peuvent être alertés par les coups de feu, les armes silencieuses sont ainsi moins susceptibles de déclencher l'alerte que les fusils d'assault. Ils peuvent aussi lancer des grenades et, si le joueur les désarme, utiliser une arme secondaire. Une critique portée sur GoldenEye 007 était la relative vulnérabilité des ennemis en combat rapproché. Dans Perfect Dark, le problème est résolu, avec des adversaires tout à fait aptes à riposter aux joueurs qui s'approchent un peu trop d'eux en leur infligeant quelques dégâts, certes, mais surtout en entraînant l'effet d'étourdissement (très handicapant en situation tendue). Dans GoldenEye, les gardes ne pouvaient pas voir à travers les vitres - une attention délibérée pour que le joueur puisse espionner ses adversaires à travers les fenêtres[9]. Cet aspect est maintenu dans Perfect Dark, bien que les ennemis puissent maintenant voir et tirer derrière les grilles.

Les derniers tableaux du jeu confrontent le joueur aux Skedars sous leur véritable forme reptilienne. Or si leurs armes et leurs caractéristiques sont différentes, leur IA est qualitativement la même[14].

Plusieurs bugs sont présents dans le moteur du jeu. Par exemple, dans le premier niveau, un défaut dans la détection de collision rend possible de passer à travers un mur censément solide, ce qui permet de traverser le niveau en six secondes[15]. Aussi, comme de nombreux vieux jeux de tir à la première personne, les joueurs peuvent utiliser une technique appelée straferunning pour exploiter un bug du jeu qui fait en sorte que courir diagonalement permet aux joueurs de se déplacer plus rapidement qu'en courant de face. Cette technique est essentielle pour achever certains niveaux dans le temps requis pour débloquer les triches.

Curiosités[modifier | modifier le code]

Les niveaux solos du jeu comprennent de nombreux easter eggs et objets étranges, de zones et d'anomalies sources de nombreuses spéculations. Rare a admis que plusieurs de ces curiosités avaient été implémentée « juste pour rigoler »[16]. La plupart du temps, les développeurs ne répondent que de manière détournée aux interrogations à propos de ces curiosités. Ironiquement, le fait que le jeu comporte de nombreuses singularités a souvent poussé les joueurs à l'explorer dans les moindres recoins. Le meilleur outil pour explorer le jeu reste l'utilisation de l'Action Replay ou du Gameshark qui permettent de modifier des données du jeu et de, par exemple, passer à travers les portes ou de voler dans un niveau.

La curiosité qui est certainement la plus facilement visible est la présence d'un morceau de fromage dans chacun des niveaux solos du jeu[17]. Des suppositions prétendent qu'ils auraient été à l'origine prévus pour être collectables, et auraient pu servir à débloquer des cheats (qui sont finalement déblocables en finissant chaque mission en un temps donné), l'idée aurait ensuite été abandonné mais les fromages seraient restés[18].

Certaines pièces fermées dans certains niveaux du mode solo servent à disposer les modèles de personnages qui sont ensuite intégrés aux scènes cinématiques. Le joueur peut voir ces modèles mais souvent uniquement grâce à des triches. Cependant, dans la troisième mission, le joueur a la possibilité de récupérer une carte d'accès sur le corps d'un garde ouvrant la porte de l'une de ces pièces où sont entreposés les modèles utilisés pour la scène cinématique de fin de mission.

Il y a aussi le mystère du nom d'utilisateur "EntropicDecay" (que l'on peut traduire par dégradation entropique) et du mot de passe "Zero-Tau". Ils sont inscrits sur la page des statistiques de tout joueur qui a atteint le titre Perfect:01 en mode multijoueur. L'utilité de ces informations n'a jamais été découverte, la raison la plus sensée est qu'elles devaient servir à accéder à des zones réservées sur un des sites web Perfect Dark créés par Rareware ou à débloquer des bonus dans la suite Perfect Dark Zero.

Dans le niveau Villa Carrington, le fait de tirer sur toutes les bouteilles de la cave à vin fait exclamer un des protagonistes du jeu.

Comme dans GoldenEye 007, il y a un nombre important de bugs qui ont contribué à entourer le jeu d'un certain mystère. Par exemple, dans certains cas très rares, un ennemi au hasard se met à courir à travers le niveau en tirant sur ses coéquipiers sans raison.

Enfin, certains détails graphiques inutilisables mais fortement énigmatiques parsèment le jeu, telle qu'une plaque encastrée à l'intérieur d'un conduit d'aération sur laquelle est dessinée la forme d'une serrure.

Actions conséquentes[modifier | modifier le code]

Certaines actions effectuées dans des niveaux ont des conséquences directes sur la suite du jeu, offrant des alternatives à certains évènements. Il s'agit d'un concept rarissime pour un jeu dont les niveaux sont indépendants les uns des autres. Connaître ces actions conséquentes est indispensable si on cherche à remplir certains objectifs secondaires du jeu, comme finir certains niveaux sous un certain temps de mission afin de débloquer des triches.

Une action conséquente est sauvegardée si un niveau est accompli dans une difficulté précise en ayant effectué l'action en question. Recommencer ce niveau sans refaire ce processus efface la sauvegarde. L’action consécutive, qui est la conséquence l'action conséquente, ne peut se réaliser que dans le niveau de difficulté où a été effectuée l'action conséquente ou dans les niveaux de difficulté inférieurs. Certaines de ces actions conséquentes sont difficiles à déceler et à effectuer.

Par exemple, dans Chicago - Furtif, une mine doit être posée sur le mur d'un immeuble, afin de ménager une fuite dans le niveau suivant. La mine peut être placée à deux étages différents. Dans le niveau suivant, qui se déroule à l'intérieur de l'immeuble, la mine explose à l'étage où elle a été posée précédemment. Dans Secteur 51 - Fuite, un dialogue a lieu entre Joanna et Jonathan afin de décider qui va rester sur place et s'enfuir en hoverbike, et qui va monter dans la soucoupe avec Elvis. Si Joanna reste sur place, Jonathan lui prête assistance dans Institut Carrington - Défense. Dans Base aérienne - Espionnage, si le joueur entre par le côté dans Air Force One, le niveau suivant commence dans le couloir central de l'avion. Si le joueur entre par dessous, le niveau commence alors dans la soute.

Histoire du développement[modifier | modifier le code]

Martin Hollis[19], le producteur de GoldenEye 007 et de Perfect Dark, a expliqué que Rareware a rejeté « sans hésitation » l'idée de travailler sur Demain ne meurt jamais, la suite de GoldenEye ; l'équipe de développement a en effet jugé avoir passé suffisamment de temps dans l'univers de James Bond. La décision que de faire du personnage central une héroïne vient du fait qu'Hollis trouvait qu'il n'y avait pas assez de jeu centré sur les femmes. Joanna Dark est ainsi apparue, inspirée par d'autres héroïnes : Kim Kimberly du jeu d'aventure Snowball, la séduisante espionne X-27 du film Agent X 27, la femme fatale éponyme du film Nikita, et l'agent du FBI Dana Scully de la série télévisée X-Files : Aux frontières du réel. Le nom de Joanna Dark, lui, vient de Jeanne d'Arc (et prononcé à la française).

Ghost in the Shell a été une influence majeure pour l'univers du jeu. Le nom de la compagnie dans le jeu « dataDyne » a été inspiré de Yoyodyne du livre Vente à la criée du lot 49. Une autre influence importante dans les endroits visités du jeu est l'œuvre de l'écrivain Philip K. Dick, Martin Hollis et son designer David Doak ont choisi de nombreux lieux qu'ils trouvaient impressionnant et architectural, sur le modèle de GoldenEye mais dans un univers de science-fiction dystopique. Le cadre a été créé avant l'intrigue, construite par la suite par Dave. Le mot « Dark » fut choisi pour souligner l'atmosphère lugubre de meurtres. Hollis a remarqué la similitude avec le choix du nom Black pour le jeu développé par Criterion Games. « Les développeurs de jeux aiment beaucoup les mots comme « black », nihilisme, futurs dystopiens, le nombre zéro, l'infini, les sphères, la perfection, tous les trucs comme ça ». La double barre oblique dans le logo du jeu a été inspirée par le symbole japonais dakuten.

À un moment, Nintendo a pensé sortir le jeu au Japon sous le titre 赤と黒 (Aka to Kuro, lit. Red and Black)[20]. Cependant, il est finalement sorti sous le nom パーフェクト・ダーク (Pāfekuto Dāku, パーフェクト・ダーク?), une translittération du titre occidental[21].

Au départ, Hollis espérait que la différence entre la lumière et l'obscurité aurait une implication significative sur le gameplay, et le titre était censé refléter ce penchant. Une lampe torche fut rajouté par Steve Ellis (le responsable d'une grande partie du mode multijoueur de GoldenEye[22]) qui fut ensuite supprimé de la version finale à cause des limites techniques de la Nintendo 64. Hollis admit qu'un tel objectif était trop ambitieux[23] mais bien que tous les objectifs attendus n'ont pas été accomplis, le jeu comprend un éclairage plus poussé que GoldenEye ; les lumières peuvent être éteintes, les fusillades éclairent les pièces, et le joueur peut utiliser des lunettes de vision nocturne et infrarouge.

Martin Hollis a participé à l'aventure Perfect Dark pendant les quatorze premiers mois des trois ans de développement qu'a nécessité le jeu, pendant lesquels l'évolution du jeu progressait lentement. David Doak part fin 1998, suivi par Steve Ellis peu après, pour former Free Radical Design. À la suite de ces départs, le projet connaissait un fort remaniement au niveau du design (l'histoire et les personnages demeurèrent intacts).

Polémique[modifier | modifier le code]

Une option originellement prévue dans le jeu a été mystérieusement supprimée au dernier moment, peu avant la commercialisation. Cette option, appelée « Perfect Head », devait permettre à n'importe quel joueur de modéliser sa tête pour l'utiliser dans le jeu en mode multijoueur. En possédant une Camera Game Boy et un Transfer Pak, le joueur aurait pu prendre une photo de son visage pour la transférer ensuite vers le jeu et la retoucher en y ajoutant des polygones. Quand Rareware a été interrogé sur la raison de la suppression de cette option, ils ont répondu que cela aurait été plus complexe à mettre en place qu'ils ne l'avaient imaginé au départ. Pourtant, des images prouvent que Rareware avait réussi à faire fonctionner le mode Perfect Head dans une version antérieure du jeu. La vraie raison est surtout d'ordre éthique et non technique. Il aurait été plus choquant de se battre et de tuer des personnes réelles modélisées dans le jeu que des personnages entièrement virtuels[24],[25],[26]. Bien que Rare ait déclaré que l'option avait été complètement supprimé du code source du jeu, des pirates utilisant un GameShark ont trouvé des références textuelles de cette option tel qu'un menu et des messages en rapport, cependant rien d'autre n'a été conservé[27].

Influences[modifier | modifier le code]

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Le jeu possède un univers très dense et original, qui repose sur un grand nombre de références à majorité cinématographiques.

Perfect Dark était annoncé à ses débuts comme une suite non officielle de GoldenEye 007, jeu de tir référence toutes plates-formes confondues, dont l'aura a largement dépassé le cercle des possesseurs de Nintendo 64. Perfect Dark reprend le moteur de jeu de GoldenEye. Certains des premiers trailers montraient des mouvements des ennemis identiques à ceux de GoldenEye. Perfect Dark prolonge les concepts de GoldenEye, et se présente donc par extension comme un James Bond futuriste. Ainsi, Joanna Dark utilise quantité de gadgets, comme dans les films de la saga James Bond ou dans le jeu GoldenEye. Dans le niveau de tutorial « Institut Carrington », les armes principales de GoldenEye, tel le mythique PP7, sont visibles derrière des vitres. Celles-ci sont accessibles à l'utilisation grâce au menu triche « Armes Classiques » ainsi qu'à la triche « Toutes les armes en solo » : les noms de GoldenEye sont modifiés, probablement à cause d'un défaut de licence. Certains niveaux du « Simulateur de Combat » sont des remakes de niveaux multijoueurs de GoldenEye dont le fameux « Facility », lui-même directement inspiré par le film GoldenEye.

Le dessin-animé japonais Ghost in the Shell est une des influences majeures du jeu. Le personnage du Major Motoko Kusanagi a influencé directement celui de Joanna Dark, à commencer par leur ressemblance physique. L'Occulteur, qui est un élément marquant de Perfect Dark, est utilisé abondamment dans Ghost in the Shell. Dans le dessin animé, Kusanagi est chargée à un moment de récupérer une intelligence artificielle, le PuppetMaster. Celle-ci est créée dans un but précis par une organisation concurrente et, en acquérant par elle-même une conscience, elle se défait de la domination de ses créateurs en cherchant l'aide de l'institution de Kusanagi. Le parcours de l'IA Caroll dans Perfect Dark est quasiment identique.

Ghost in the Shell est avec Terminator la plus grande influence du film américain Matrix. Perfect Dark abonde d'influences et de références directes à Matrix. Le niveau « Grid » du « Simulateur de Combat » possède une salle qui est la réplique de la fameuse « Salle des piliers » qui est le théâtre de la première scène de tir culte du film. Cette salle est également reproduite, ainsi que les séquences du film, dans le jeu vidéo Conker's Bad Fur Day, lui-même programmé par Rareware. Le « Boost Combat » qui permet de créer un effet de ralenti temporaire est inspiré par les nombreuses scènes de ralenti de Matrix. La triche « Poing du Dragon », inspirée des mouvements des films de Kung-fu hong-kongais, permet d'adopter une technique de combat à mains nues hyper-rapide utilisée par l'Agent Smith dans Matrix, dont les scènes de combat au corps sont directement inspirées des films d'action hong-kongais. Le mode de jeu « Contre-Opération » met en scène un agent ennemi capable de réapparaitre dans le corps d'un membre des troupes ennemies à chaque fois qu'il se fait abattre par Joanna Dark. Il peut faire ceci à volonté, sans être obligé de mourir. Ce mode est directement inspiré par le fonctionnement des « Agents » dans Matrix. Dans le mode « Contre-Opération », pouvoir faire ceci à volonté demande d'utiliser une pilule, qui est un objet emblématique de Matrix.

Les voitures volantes dans les niveaux nocturnes sont inspirés par les voitures du film Le Cinquième Élément, elles-mêmes officiellement inspirées par la bande-dessinée Valérian et Laureline. Des véhicules volants se trouvent également dans le film Blade Runner, dont l'ambiance et l'univers influent sur une grande part du niveau « Chicago. »

L'arme « SuperDragon » est directement tirée de la saga cinématographique Alien, en particulier du film Aliens le retour, où elle apparait pour la première fois. Elle n'est pas nommée ainsi dans le film, et est créé par Ripley en couplant un lance-grenade à un fusil-mitrailleur. Les deux armes ont les mêmes fonctions et une apparence quasiment semblables. Les niveaux « Abyss » et « Croiseur » rappellent de manière étroite les décors des différents films de la saga Alien. Le look des Skedars de style reptilien rappelle le look des Aliens. Comme pour les Aliens, les Skedars possèdent plusieurs formes, une grande, une minuscule. La forme minuscule des Skedars attaque en bondissant au visage, comme le « crabe » dans la saga Alien. De manière générale, les Skedars préfèrent le corps à corps que le combat à distance et l'utilisation des armes. Au corps à corps, ils deviennent redoutables, utilisant autant leur tête proéminente que leurs membres ; un coup devient fatal contrairement aux coup portés par les humains dans le jeu. Leur style de combat est alors très proche de celui des Aliens. L'arme Skedar « Slayer » permet de visualiser la trajectoire d'un missile en se mettant « à sa place. » Sa vitesse peut alors devenir extrême et son orientation oublie la gravité donnant aux plafonds l'impression de planchers. Cette arme peut se faufiler partout et la vue retransmise est considérablement déformée. Le mode secondaire du Slayer reproduit ainsi à l'exactitude près des séquences entières du film Alien³, où l'on est témoin de la prédation d'un Alien en vue subjective. La saga Alien a également été adaptée dans le jeu de RareWare Conker's Bad Fur Day.

Les boucliers de protection ont la même fonction et la même esthétique que ceux utilisés dans le film Dune.

Le « Far-Sight XR-20 » possède entre autres trois facultés : permettre de voir à travers n'importe quelle matière opaque, faire traverser à ses projectiles tous les types de matières et d'épaisseurs, et être fatal à sa cible. Il s'agit des principales caractéristiques de l'arme centrale du film L'Effaceur.

Le personnage d'Elvis est une référence explicite au personnage de l'extra-terrestre typique, à corps gris, grosse tête et yeux profonds, popularisé à la suite de l'affaire de Roswell. Une vidéo considérée comme un canular a circulé montrant une scène d'autopsie sensée s'être déroulée à Roswell et mettant en scène un extra-terrestre. Cette vidéo est parodiée de manière explicite dans la vidéo d'introduction du niveau Secteur 51, tournée par Jonathan Dark, ainsi que dans les scènes d'attaque de la salle d'autopsie dans la suite de la mission. L'univers du complot extra-terrestre influence toute cette partie du jeu ; ainsi, l'ambiance musicale rappelle parfois le thème d'X-Files : Aux frontières du réel. Le « Secteur 51 » est une référence à la mythique Zone 51, base de l'armée américaine située au Nevada, autour de laquelle s'est construite une légende la présentant comme un lieu secret d'étude des phénomènes extra-terrestres. Ce lieu est mis-en-scène de manière décalée dans un grand nombre d'œuvres de science-fiction. Il est notamment le cadre du jeu vidéo de référence Half-Life, ainsi que d'un niveau du jeu de skateboard Tony Hawk's. Les personnages du film Independence Day s'y rendent également. Perfect Dark utilise cette mythologie du complot extra-terrestre sans la prendre au sérieux, notamment à travers le personnage d'Elvis, dont le nom est une référence au chanteur Elvis Presley. Beaucoup d'américains ne croient pas en sa mort, et comme de nombreuses affaires, celle-ci a vu s'ériger autour d'elle une foule de légendes reposant pour la plupart sur la théorie du complot. Le scénario de Perfect Dark jouant la carte du complot à fond, il fait référence aux plus fameuses des légendes américaines modernes de manière ironique et décalée.

Le nom Callisto du fusil-mitrailleur maian est une référence à un personnage de la mythologie grecque, nymphe mise enceinte par Zeus, et transformée par lui en la constellation de la Grande Ourse. Un autre lien avec les astres est un satellite de Jupiter, Zeus en Latin, du nom de Callisto.

Le nom « Phoenix » du pistolet maian est une référence à un oiseau de la mythologie grecque qui a la faculté de ressusciter à partir de ses cendres après être mort dans une flamme. Ce nom fait allusion au mode secondaire du pistolet qui permet de tirer des projectiles explosifs.

Le nom « Orbe » des munitions du Far-Sight XR-20 est lui aussi lié aux astres : il désigne la surface circonscrite par une orbite de satellite.

Marketing[modifier | modifier le code]

Une suite au jeu à succès GoldenEye 007 est annoncé dès le milieu de l'année 1998 à l'occasion de l'E3 comme l'un des jeux phares de Nintendo[28]. Ensuite, Rareware distille les informations sur le jeu au compte-gouttes. La première date de sortie est placée pour fin 1999[29], mais finalement personne, ni même Rareware, ne pouvait prévoir un retard comme celui que le jeu a subi : repoussé en avril, puis à une date indéterminée, le jeu continu à être fortement suivi par les magazines[30], le magazine officiel de Nintendo prédit même qu'il devrait être le meilleur jeu de tir du siècle[31]. Une version fonctionnelle du jeu apparaît à l'ECTS de 1998.

Le jeu atterrit finalement le 22 mai 2000 dans les rayons d'Amérique du Nord, le 30 juin en Europe et le 21 octobre au Japon, tout cela juste après l'Electronic Entertainment Expo où le jeu était l'un des principaux titres du salon. Nintendo entreprend une large campagne de promotion, notamment en embauchant la top-modèle Michele Merkin pour incarner une Joanna Dark en chair et en os pour tourner dans les publicités et participer aux conférences de presse[32]. Une publicité la montre se lever, prendre une douche, s’habiller et saisir ses armes.

Peu après la sortie du jeu, deux sites Internet sont créés en plus des sites officiels du jeu, pour les deux grandes compagnies rivales du jeu : l'Institut Carrington (http://www.carringtoninstitute.com) et la dataDyne (http://www.datadyne.com et http://www.datadynecorp.com [33]). À première vue, les compagnies avaient l'air tout à fait réels(une liste d’objectifs et même de postes à pourvoir étaient inscrites dans plusieurs sections - il semblerait que ces postes étaient en fait des places dans le staff de Rareware) mais les logos de Rareware et Nintendo en bas de page étaient là pour rappeler qu'il ne s'agissait que de pousser l'univers de Perfect Dark un peu plus loin.

Les ventes totales du jeu se chiffrent à 1,3 million d'exemplaires aux États-Unis[34] et le fait entrer rapidement dans la gamme « Player's Choice », une gamme de jeux réservée à ceux s'étant vendus à plus d'un million d'exemplaires. Le lancement au Japon est un succès avec 35 000 copies vendus la première semaine[35] et 77 000 au total. Dans le monde, Perfect Dark s'est vendu à 2,5 millions d'unités[36]. La popularité du jeu était telle qu'une série télévisée et un film auraient été un instant envisagés, mais l'idée est finalement abandonnée.

Accueil[modifier | modifier le code]

Tests et récompenses
Publication Score
Edge
9 sur 10[37]
Gen 4
16/20[38]
Gaming Age
Grade A-[39]
Game Critics
9.0 sur 10[40]
Game Revolution
Grade A-[41]
Jeuxvideo.com
18/20[42]
Joypad
99[43]
GameSpot
9.9 sur 10[44]
IGN
9.8 sur 10[45]
N64 Magazine
96 %[46]
Compilations de tests
Game Rankings
94 sur 100 (basé sur 39 tests)[47]
Metacritic
97 % (basé sur 30 tests)[48]
Rotten Tomatoes
Fresh Reading of 100%[49]
Récompenses
Bafta Awards
Interactive Entertainment
Moving Images Award, 2000[50]
Golden Satellite Awards
Best Interactive Product, 2001[51]

Les critiques sont généralement très favorables au jeu et s'accordent à dire qu'il est le digne successeur de GoldenEye 007. La qualité des graphismes et du mode multijoueur sont souvent soulignés.

Parmi les critiques, l'une des plus fréquentes est certainement celle du problème du taux d'images par seconde. L'histoire est jugée un peu classique, même si certains la jugent suffisamment riche en rebondissements pour qu'elle conserve un intérêt.

Les japonais n'étant pas très friands de jeu de tir subjectif, il n'est alors pas étonnant de voir une note de 28/40 attribuée au jeu par le magazine Famitsu.

Pour son travail, Rare a été récompensé du Bafta Interactive Entertainment Moving Images Award en 2000 et du Golden Satellite Award du meilleur produit interactif en 2001.

Perfect Dark a été placé dans de nombreuses listes « Meilleurs jeux de tous les temps. » Il est par exemple placé 15e de la liste de l'IGN's Readers Choice Top 100 Games of All Time de 2006 et 28e du Top 100 du magazine Edge[52],[53]. En mai 2007, il est toujours le cinquième jeu le mieux noté de Metacritic avec une moyenne de 97 %[54] et le huitième jeu le mieux noté de GameSpot avec un score quasi parfait (9,9/10)[55].

Suites[modifier | modifier le code]

Un autre jeu intitulé Perfect Dark sort en septembre 2000 sur Game Boy Color, peu après la sortie du jeu Nintendo 64. Le jeu suit une autre trame où Joanna doit cette fois parvenir à démanteler un réseau de fabrication illégal de cyborgs. Le gameplay est également sensiblement différent avec une vue de dessus remplaçant la vue subjective. Il y a cependant plusieurs aspects plutôt perfectionné pour un jeu Game Boy. Par exemple, les cinématiques contiennent des morceaux de paroles et un dispositif « vibrant » (similaire au Rumble Pak de la Nintendo 64) est intégré à la cartouche[56].

Perfect Dark est le dernier grand jeu de tir subjectif de la Nintendo 64, sorti alors que la console arrivait en fin de vie (Nintendo exposait sa nouvelle console, la GameCube, au Space World de 2000). Le jeu est aussi le dernier à avoir exploité le moteur de jeu de GoldeneEye 007. 20 mois avant la sortie de Perfect Dark, une partie de l'équipe de développement quitte Rareware pour former Free Radical Design. Cette nouvelle compagnie développe par la suite le jeu TimeSplitters pour PlayStation 2, un autre jeu de tir subjectif basé sur un moteur de jeu entièrement nouveau. Timesplitters et sa suite, TimeSplitters 2 empruntent de nombreuses caractéristiques du gameplay et de la présentation de GoldenEye et de Perfect Dark, comme le système de visée, l'organisation des objectifs de mission ou encore les triches débloquables en terminant rapidement les niveaux.

Rare avait commencé le développement d'une préquelle intitulé Perfect Dark Zero sur GameCube, mais le titre est ensuite racheté à Nintendo par Microsoft en 2002[57]. Il est ensuite décidé de le sortir sur Xbox 360 pour en faire un des titres de lancement de la console. Il s'agit toujours d'un jeu de tir subjectif où Joanna Dark doit compléter des objectifs spécifiques. Le mode multijoueur permet d'introduire encore plus de bots, grâce à la puissance fournie par la XBox 360, et la possibilité de jouer en ligne[58].

Malgré des ventes satisfaisantes, Perfect Dark n'a pas atteint les huit millions d'exemplaires de son prédécesseur[59] et Joanna Dark n'a pas eu le même impact culturel que d'autres héroïnes de jeu vidéo comme Lara Croft. Cependant, l'univers du jeu continue d'être développé avec la sortie d'un roman, Perfect Dark: Initial Vector de Greg Rucka[60]. L'histoire se situe entre Perfect Dark Zero et Perfect Dark et montre Joanna comme une ancienne chasseuse de prime pris dans la bataille entre l'Insitut Carrington et la dataDyne. Rucka a déclaré qu'au moins deux autres livres étaient également prévus[61].

Cependant, Perfect Dark est maintenant disponible sur XBLA en version rehaussée et HD. Pour 800 Microsoft Points, on peut y jouer à nouveau ou le découvrir pour la première fois. Cette version apporte quelques différences dues à l'ajout de succès, de récompenses et d'armes provenant de GoldenEye utilisables en multijoueur. De plus, le multijoueur sur Xbox Live (par Internet) est maintenant possible en plus du mode local en écran partagé.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. http://www.gamespot.com/n64/action/perfectdark/tech_info.html?tag=tabs%3Bsummary
  2. IGN
  3. a et b IGN review of Perfect Dark, "Features" section. Visité le 11 juin 2006.
  4. Cheats Codes Guides.com on the bonus missions.
  5. detStar guide to the level "Mr Blonde's Revenge". Visité le 11 juin 2006.
  6. detStar guide pour le champ de tir. Accès le 11 juin 2006.
  7. a, b, c et d Perfect Dark manuel du jeu. Published by Rareware, 2000.
  8. detStar on the Combat Simulator scenarios. Visité le 11 juin 2006.
  9. a et b Hollis, Martin (2004). "The Making of GoldenEye 007". Visité le 29 mars 2006.
  10. IGN review of Perfect Dark multiplayer. Retrieved June 11, 2006.
  11. Gaming Age's review, paragraph 5. Visité le 11 juin 2006.
  12. Perfect Dark title screen.
  13. detStar on the guards' private conversations. Retrieved April 7, 2006.
  14. Gamespot review, paragraph 5. Retrieved June 11, 2006.
  15. "Defection A For Dummies", a guide to completing the first level in six seconds. Visité le 7 avril 2006. A video of the achievement is available.[1]
  16. Yamo's Lair on Rare's reason for game's easter eggs. Visité le 7 avril 2006.
  17. detStar on the pieces of cheese.
  18. GameSpy on the original purpose of hidden cheese. Visité le 3 mars 2007.
  19. "The Legacy of Perfect Dark: Martin Hollis Q&A" Retro Gamer issue 19 (January 2006), p. 79. ISSN 1742-3155
  20. IGN on the original Japanese title, Red and Black. Visité le 7 avril 2006.
  21. "Perfect Dark Returns". Gamespot on the decision to release as Perfect Dark in Japan. Visité le 7 avril 2006.
  22. "Desert Island Disks: David Doak." Retro Gamer issue 6 (juillet 2004), p. 41–45. ISSN 1742-3155
  23. Martin Hollis : « Even today, you can see game developers struggle to make light and dark foundational from a gameplay perspective. I suspect it will take a few years before significant and pervasive gameplay innovation occurs here. »
  24. IGN64.com on the features and implementation of Perfect Head. Visité le 3 mars 2007.
  25. IGN64.com on the removal of Perfect Head. Visité le 3 mars 2007.
  26. Computer And Video Games on the removal of Perfect Head. Visité le 7 avril 2006.
  27. Yamoslair.com GameShark codes needed to view remanants of "Perfect Head" code. Visité le 3 mars 2007.
  28. N64 Magazine (UK), Issue 24, juin 1998.
  29. N64 Magazine (UK), Issue 31, août 1999.
  30. N64 Magazine (UK), Issue 22, décembre 1998.
  31. Nintendo Official Magazine, Issue 82, juillet 1999.
  32. IGN on the in-store promotions. Retrieved April 7, 2006.
  33. Internet Archive entry for dataDyne.com. Visité le 7 avril 2006.
  34. N64 sales chart (via archive.org). Visité le 2 avril 2006.
  35. n-sider.com on Japanese sales. Visité le 2 avril 2006.
  36. GameFAQs.com on worldwide sales of Perfect Dark. Visité le 9 juin 2007.
  37. Edge review of Perfect Dark. Retrieved June 10, 2006.
  38. Gen 4, été 2000.
  39. Gaming Age's review of Perfect Dark. Retrieved April 9, 2006.
  40. GameCritics.com's review of Perfect Dark. Retrieved April 9, 2006.
  41. GameRevolution.com's review of Perfect Dark. Retrieved April 9, 2006.
  42. Test Perfect Dark. Jeuxvideo.com. Kornifex. 30 juin 2000.
  43. Joypad, été 2000.
  44. GameSpot review of Perfect Dark. Retrieved April 8, 2006.
  45. IGN's review of the game. Retrieved April 7, 2006.
  46. N64 Magazine (UK), Issue 41, May 2000.
  47. GameRankings.com page for Perfect Dark. Retrieved April 7, 2006.
  48. Metacritic on Perfect Dark. Retrieved April 9, 2006.
  49. Rotten Tomatoes page for Perfect Dark. Retrieved April 7, 2006.
  50. Rare's list of awards. Retrieved April 7 2006.
  51. IMDB on Perfect Dark's awards. Retrieved April 7, 2006.
  52. IGN Readers' Choice 2006 - The Top 100 Games Ever
  53. EDGE'S TOP 100 GAMES OF ALL TIME: Page 8 : Next Generation - Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News - Home of Edge Online
  54. Search Results from Metacritic.com
  55. Top Games - Best Video Games - Best Games - Top Video Games
  56. IGN on Perfect Dark for Game Boy Color. Retrieved April 8, 2006.
  57. Microsoft prese release on the purchase of Rare. Visité le 8 avril 2006.
  58. Gamespot's review of Perfect Dark Zero. Visité le 8 avril 2006.
  59. Rare's site on the sales of GoldenEye worldwide. Visité le 8 avril 2006.
  60. Amazon.com page for Perfect Dark: Initial Vector. Visité le 8 avril 2006.
  61. Newsarama.com interview avec Greg Rucka sur Perfect Dark: Initial Vector. Visité le 13 avril 2006.