Partie justificative

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Une partie justificative est un type de problème d'échecs du domaine de l'analyse rétrograde. Le solutionniste est invité à reconstituer l'unique partie débouchant sur la position donnée à partir de la position initiale d'une partie d'échecs, ceci dans un nombre de coups précisé. Une partie justificative est une plus courte partie justificative s'il n'existe pas de solution possible en un nombre inférieur de coups. Dans ce cas il s'agit de reconstituer la plus courte partie possible se terminant par la position donnée.

Exemple de problème[modifier | modifier le code]

Ernest Clement Mortimer
(version de A. Frolkin),
Shortest Proof Games, 1991
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Tour blanche sur case blanche h1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Plus courte partie justificative en 4,0 coups.

Ci-contre, un exemple relativement simple de plus courte partie justificative en 4,0 coups (les Blancs jouent quatre coups ainsi que les Noirs qui jouent donc le dernier coup). Il s'agit d'une version par Andrei Frolkin d'un problème de Ernest Clement Mortimer, publié dans Shortest Proof Games en 1991.

Il est naturel de penser que le cavalier blanc initialement en g1 capturera les pions d7 et e7 ainsi que le cavalier g8 et sera finalement capturé lui-même, mais en réalité la solution comporte un élément paradoxal assez courant dans ce type de problème. C'est le cavalier parti de b8 qui est capturé et le cavalier à présent sur cette case vient de g8. La solution (la seule façon d'atteindre la position après quatre coups) est : 1.Cf3 e5 2.Cxe5 Ce7 3.Cxd7 Cec6 4.Cxb8 Cxb8.