Partie à avantage

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Les parties à avantage sont les parties d'échecs où le joueur le plus fort concède un avantage matériel initial à son adversaire afin d'équilibrer les chances de victoire.

L'avantage[modifier | modifier le code]

L'avantage est concrétisé généralement par le retrait d'une pièce avant le commencement de la partie. Si on rend une pièce mineure ou une tour, on l'enlève sur l'aile de la dame car elles entrent en action plus tard que les pièces de l'aile du roi.

Histoire[modifier | modifier le code]

Les parties à avantage étaient très répandues au XIXe siècle car l'absence de traités d'échecs obligeait les amateurs désirant se perfectionner à jouer avec les maîtres. S'ils jouaient à armes égales, l'amateur était sûr de perdre avant de pouvoir apprendre quoi que ce soit.

Exemples de parties[modifier | modifier le code]

Avantage de la dame[modifier | modifier le code]

On retire la dame blanche du jeu.

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Tour blanche sur case noire d8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Roi noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche a6
Reine noire sur case blanche e6
Cavalier blanc sur case noire e5
Fou blanc sur case noire g5
Fou noir sur case noire b4
Fou blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Les Blancs ont gagné après 12.Cxe5#

Les Blancs sont conduits par Siegbert Tarrasch, les Noirs étaient conduits par un amateur nommé Schreder.

  • 1. e4 e5
  • 2. f4 d6
  • 3. d3 f5
  • 4. Cc3 fxe4
  • 5. dxe4 a6 ?
  • 6. fxe5 dxe5
  • 7. Cf3 Fb4
  • 8. Fg5 Dd6
  • 9. Td1!? Dg6 ??

Les Noirs sont tombés dans le piège. Les Blancs annoncent mat en 3 coups :


10. Td8+ Rf7
11. Fc4+ De6
12. Cxe5#

Avantage de la tour de la dame[modifier | modifier le code]

a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
Tour noire sur case noire b8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche e6
Reine noire sur case blanche g6
Cavalier noir sur case noire h6
Fou blanc sur case blanche b5
Fou blanc sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche d3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Les Blancs ont gagné après 13. Fxb5#

On retire la tour de la dame blanche du jeu.

Les Blancs sont conduits par Richard Teichmann, les Noirs étaient conduits par un amateur.

  • 1. e4 d5
  • 2. exd5 Dxd5
  • 3. Cc3 Dd8
  • 4. Cf3 Fg4
  • 5. Fc4 e6
  • 6. h3 Fxf3
  • 7. Dxf3

Les Blancs ont développé trois pièces alors que les Noirs n'ont sorti aucune pièce.

De plus, le pion noir en b7 est menacé.

  • 7. ... c6
  • 8. d3 Df6 ?
  • 9 Dg3 Ch6
  • 10. Fg5 Dg6
  • 11. Cb5 !? cxb5
  • 12. Dxb8+!! Txb8
  • 13. Fxb5#

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article Livre Devenez un maître du jeu d'Échecs de Noël Ramini (ISBN 978-2-7328-8691-6)