Paranoïa (jeu de rôle)

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Paranoïa est un jeu de rôle qui se déroule dans un univers futuriste et teinté d'humour noir.

Le monde de Paranoïa[modifier | modifier le code]

Les origines du monde de Paranoïa, qui doit normalement demeurer un mystère pour les personnages des joueurs, sont présentées dans cet article.

Après la Troisième Guerre Mondiale qui vit se déchirer les blocs occidental et soviétique, les premières années du XXIe siècle (le jeu date de 1984) voient l'avènement d'une ère de paix et de développement des sciences à l'échelle planétaire. Les villes, vastes mégalopoles humaines, sont désormais d'immenses zones de loisirs administrées par des Intelligences Artificielles hyper-élaborées.

Mais l'arrivée dans l'atmosphère d'une immense météorite qui se dirige droit vers la Terre provoque le chaos et la panique générale. À cause d'un quiproquo stupide (la première des absurdités de l'univers de Paranoïa), l'ordinateur central de San Francisco assimile le météorite à un missile nucléaire soviétique tiré depuis une base russe. Cette analyse erronée, ainsi que le refus des autres ordinateurs de laisser celui de San Francisco laisser compulser leurs données, persuadera ce dernier de l'imminence d'une invasion communiste et de la trahison des autres Ordinateurs.

Le météore heurte enfin la Terre, provoquant une série d'importantes catastrophes naturelles, et rompt les communications entre les ordinateurs. Lorsque l'Intelligence Artificielle de San Francisco sort enfin de son sommeil électronique, constate les dégâts provoqués au regard des informations contenues dans ses bases de données et s'aperçoit que les communications sont définitivement rompues avec le reste des Ordinateurs Centraux d'Amérique du Nord, il en arrive à une seule conclusion : les communistes ont envahi les États-Unis et les autres Intelligences Artificielles sont passées à l'ennemi.

Évidemment, les autres Ordinateurs, pour leur part, pensent exactement la même chose.

Le monde de Paranoïa était né.

Le jeu se déroule dans le Complexe Alpha, une ville sous dôme, coupée du reste du monde. Il est régi par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses « citoyens » vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les habitants ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'ordinateur car, comme il le dit lui-même, « l'ordinateur est votre ami ».

La population est classée selon une hiérarchie chromatique qui donne droit à chacun à plus ou moins de pouvoir mais aussi plus ou moins de savoir : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage débutant, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et Ultraviolet (appelés aussi Grands Programmeurs). Des sociétés secrètes (souvent des caricatures bouffonnes d'organisations célèbres existant ou ayant - a priori - existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes...) se sont développées en parallèle de cette organisation. L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes, qui eux aussi ne manquent pas de vouloir supprimer tous les autres groupes. Les radiations produites par la guerre nucléaire ont provoqué des mutations, et l'Ordinateur cherche aussi à éliminer ces mutants.

Les personnages incarnés sont des Clarificateurs, dont le rôle est précisément d'éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants. Ils sont bien entendu tous à la fois mutants (ils ont un pouvoir spécial) et membres d'une société secrète. L'ordinateur envoie donc vers des missions souvent débiles - et meurtrières - des personnages totalement incompétents auxquels il donne du matériel expérimental pour leur « faciliter » la tâche.

La réalisation de la mission est rendue encore plus difficile car chacun des membres de l'équipe, dont l'un est le chef, ne souhaite que deux choses : cacher ses appartenances coupables et détruire son prochain ou, mieux, le dénoncer à l'ordinateur.

Comme la vie est dure, chaque personnage possède 6 clones de lui-même pour rattraper les petits dérapages de l'existence.

Les Niveaux d'Accréditation[modifier | modifier le code]

La société du Complexe Alpha est organisée de façon hiérarchique très stricte: les droits et le pouvoir d'un citoyen sont déterminés par son Niveau d'Accréditation, équivalent d'un grade militaire. Ce niveau est représenté par une couleur du prisme. La vie entière des citoyens est régulé par ces niveaux d'accréditations, puisque chaque objet, dans le Complexe Alpha, est fabriqué de la couleur correspondant au niveau d'accréditation nécessaire pour avoir le droit de l'utiliser. De même, chaque salle et chaque couloir ne peut être emprunté qu'en fonction de la couleur de ses murs. L'un des objets les plus puissants du Complexe Alpha est donc un simple pot de peinture, puisqu'il permet de changer le niveau d'accréditation de n'importe quel objet ou couloir...

Un citoyen devant obéir aux ordres de tout citoyen d'accréditation supérieure à la sienne, monter en grade est l'un des principaux objectifs des citoyens.

Les Niveaux d'Accréditation sont:

  • Infrarouge, représenté par la couleur Noire, le niveau le plus bas, donc le plus représenté dans le complexe. C'est la masse des travailleurs au bas de l'échelle.
  • Rouge (R), le premier niveau des Clarificateurs, donc des joueurs.
  • Orange (0)
  • Jaune (J)
  • Vert (V)
  • Bleu (B)
  • Indigo (I)
  • Violet (Vi)
  • Ultra-Violet (U), représenté par la couleur Blanche, aussi appelé Grand-Programmeur, le niveau du Maître du Jeu, inaccessible aux joueurs.

Les services du Complexe Alpha[modifier | modifier le code]

Les citoyens du Complexe Alpha appartiennent tous à de grands services publics, pléthoriques et rendus inefficaces par leur taille gigantesque, les guerres de bureaux, les interventions des sociétés secrètes, les complexités administratives Kafkaïennes imposées par l'Ordinateur... et la mauvaise volonté de leurs propres employés.

Les services du Complexe Alpha sont:

  • Production, Logistique et Intendance (ou PLI), chargés des productions industrielles et agricoles, ainsi que de leur distribution auprès des citoyens.
  • La Sécurité Interne (ou Sec Int), à la fois service de renseignement et police.
  • Les Forces Armées (ou FA), chargées de la protection du Complexe Alpha contre les menaces extérieures.
  • Unité Centrale de Traitement (ou UCT), chargées d'établir et de faire évoluer les procédures de gestion au sein des autres services.
  • Préservation et Développement de l'Habitat et Contrôle Mental (ou PDH&CM), chargée du logement, des loisirs et de l'éducation des citoyens infrarouges.
  • Les Services Techniques (ou Tech), chargés de la maintenance.
  • Le Service de l'Energie, chargé du bon fonctionnement et donc de l'entretien des antiques centrales nucléaires du Complexe Alpha.
  • Recherche et Conception (ou R&C), qui développe des nouvelles technologies.

L'intérêt des services est triple : d'une part, un service fournit un "background" au joueur, le service d'un personnage est son métier, sa principale occupation en dehors des missions de Clarificateur, il influence donc sa mentalité, son comportement ; ensuite, il fournit une motivation pour les joueurs, car leur personnage peut recevoir des missions secrètes de son service (dans le cadre des luttes inter-services); enfin, il fournit une inépuisable source de tracas et de conflits pour les joueurs, au point que les visites à PLI (pour obtenir le matériel de la mission) et à R&C (pour le matériel expérimental) sont des points de passages obligés d'une aventure-type...

Les sociétés secrètes du Complexe Alpha[modifier | modifier le code]

  • Les Anti-Mutants
  • Psion
  • Libre-Entreprise
  • Corpore Metal
  • Les Illuminati
  • Pro-Tech
  • PURGE
  • Les Destructeurs de Frankenstein
  • Les Humanistes
  • Les Communistes
  • La Première Église du Christ Programmeur
  • Les Léopards de la Mort
  • Le Club Sierra
  • Les Romantiques
  • Les Mystiques

D'autres sociétés ont été décrites dans le supplément Paranoïa Aigüe:

  • L'internationales des Travailleurs du Monde
  • La Fondation
  • La Fédération des Fans du Fantastiques
  • Les Trekkies
  • Les Clone Rangers
  • Les Rivaux de Sy-B-LNG (en Français, les "Rivaux de Caïn")
  • Les Femmes Fatales
  • Les Mères de la Terre
  • Moo
  • Les Chevaliers de la Chose Ronde

La plupart de ces sociétés secrètes sont des parodies d'organisations réelles ou de mouvements de mode de la société américaine. Ainsi, les Romantiques sont une caricature des Californiens des années 1980, les Femmes Fatales parodient les féministes, les Communistes rappellent évidemment leurs alters-ego du XXe siècle, le Club Sierra caricature l'organisation éponyme, les Trekkies sont les fans de la série Star Trek, Libre Entreprise est un mélange entre la mafia et les grandes organisations capitalistes, les Chevaliers de la Chose Ronde sont un clin d'œil aux joueurs de Donjons et Dragons, etc.

Les Fonctions Obligatoires Complémentaires (règle optionnelle)[modifier | modifier le code]

Initialement introduite dans le supplément "Paranoïa Aiguë", et fournie en annexe de la seconde édition, une règle optionnelle permet de définir un rôle différent à chaque joueur au sein de l'équipe, appelée "Fonction Obligatoires Complémentaires" (FOC):

  • Leader d’Équipe, chargé de mener le groupe.
  • Officier Garant de la Loyauté, chargé de veiller à l'orthodoxie politique du groupe.
  • Officier Chargé de l'Hygiène, qui veille à la propreté des membres du groupe.
  • Officier Responsable des Communications et des Enregistrements, chargé d'enregistrer tout ce qui se passe (pour le débriefing), et de faire des rapports réguliers à l'Ordinateur.
  • Responsable du Matériel, qui veille à ce que chacun prenne soin du matériel attribué.
  • Officier Garant du Bonheur, chargé de remonter le moral des troupes (avec des substances chimiques, principalement).

Noms[modifier | modifier le code]

Tous les citoyens du Complexe Alpha portent des noms étranges formés comme suit : un prénom ou un groupe de lettres, de l'initiale de l'accréditation du personnage ("R" pour "Rouge"...), de trois lettres indiquant le secteur d'origine du personnage et enfin, de son numéro d'identification clonique (allant de 1 à 6). La tradition de Paranoïa veut que les noms ainsi obtenus soient des jeux de mots lamentables. Ainsi, dans les publications, on trouve: Anna-R-CHI-2, Bo-U-DHA-6, James-B-OND-1, Ram-B-EAU-3, Beg-O-NIA-3, Edel-V-EIS-2...

Commentaire[modifier | modifier le code]

Ce jeu de rôle est à prendre au second degré. Il prend à contre-pied les notions de collaboration entre les joueurs, de neutralité du maître de jeu et de progression du personnage, puisque malgré ses six clones, un personnage survivra rarement plus de quelques parties ; et en montant en grade, il deviendra un rival pour ses supérieurs clarificateurs ou de la société secrète, qui l'enverront probablement en mission-suicide.

Chaque faux pas, parasitage venant du monde réel, par exemple un joueur qui laisserait passer une phrase montrant qu'il connaît un élément extérieur au Complexe Alpha, se soldera probablement par une exécution sommaire de la part des « collègues »… Les joueurs doivent donc se méfier des autres et d'eux-mêmes, à en devenir… paranoïaques.

Les règles et scénarios sont truffés de blagues et de jeux de mot d'un goût douteux, et de références à d'autres œuvres (cinéma, jeux de rôle, littérature, séries télévisées), par exemple

  • la couverture du scénario Envoyez les clones (Send in the Clones) qui est une évocation de La Naissance de Vénus de Sandro Botticelli (rebaptisé Bot-I-CLI). Le titre du scénario lui-même est inspiré de la chanson populaire Send in the Clowns.
  • le scénario HIL Sector Blues (Le blues du secteur MIT), dont le titre est une référence à la série télévisée Capitaine Furillo (Hill Street Blues en V.O.) ;
  • le scénario Orcbuster de la campagne L'ordinateur frappe toujours deux fois (The Computer Always Shoot Twice), qui se passe dans le secteur DND comme… Dungeons N' Dragons.
  • Le scénario On ne vit que six fois s'inspire de l'épisode de James Bond, On ne vit que deux fois.

Les règles, très simples, permettent de mettre l'accent sur l'action, l'imagination et le délire.

Ce JdR est aussi une parodie du film "L'âge de cristal", avec la vie sous le dôme sans connaissance du monde extérieur, les habits de couleurs que portent les gens et l'ordinateur qui contrôle tout.

Quelques citations[modifier | modifier le code]

« Servez l'Ordinateur. L'Ordinateur est votre Ami »
« Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de la main ! »
« Les traîtres commies mutants sont passibles d'exécution sommaire » (NB : commies est l'abréviation de communistes)
« Es-tu heureux citoyen ? Le bonheur est un devoir ! »
« Le citoyen xxx est prié de se présenter au centre d'extermination le plus proche pour une exécution sommaire. Merci de votre coopération. »
« Imaginez un monde conçu par Kafka, Staline, Orwell, Huxley, Sartre, et les Marx Brothers réunis! »

Différences entre éditions[modifier | modifier le code]

La première édition parue en 1984 chez West End Games pose les bases de cet univers oppressant baignant dans l'humour noir, parodiant de sa propre époque l'ambiance paranoïaque de la guerre froide où l'on craint en permanence l'ennemi communiste invisible, que l'on soupçonne infiltré partout, le terme commies (abréviation familière de communistes) résumant d'un mot l'ensemble des ennemis du Complexe Alpha... bien que celui-ci emprunte de nombreux concepts aux dictatures soviétique (interdiction du libre échange, production centralisée, culte de la personnalité d'un dirigeant unique, etc).

La seconde édition parue trois ans plus tard chez le même éditeur apporte principalement une mise à jour du système de jeu. L'ambiance reste quasiment identique à l'exception d'un glissement vers un humour plus affiché et léger qui contraste avec l'humour très noir de l'édition précédente.

La troisième édition, baptisée humoristiquement cinquième édition, eu un succès critique et commercial si faible qu'il n'est pas considéré comme faisait part du canon par les auteurs des éditions suivantes. Le jeu se focalise sur une ambiance parodique au lieu de satirique, délaissant l'humour noir caractéristique de la gamme.

L'édition suivante, dénommée au départ Paranoïa XP (jusqu'à ce que le XP soit retiré à la demande de Microsoft), est sortie en 2004 soit vingt ans après la première. Les auteurs de Mongoose Publishing firent évoluer l'univers du jeu vers une satire plus actuelle, la guerre froide appartenant au passé : si l'on parle toujours des commies ennemis, le Complexe Alpha a glissé largement vers une société high tech de consommation et de libre échange, et les services jadis centralisés sont maintenant effectués par des entreprises (firms en VO) prêtes à tout pour obtenir l'avantage concurrentiel. En plus de ces évolutions il est proposé trois styles de jeux aux ambiances distinctes : Zap concentré sur l'humour cartoon, Classic qui se veut fidèle à l’atmosphère traditionnelle du jeu en équilibre entre satire et humour noir et Straight, un mode sombre et réaliste plus propice aux longues campagnes et se reposant sur l'aspect dystopique de l'univers de jeu.

L'édition anniversaire Troubleshooters parue en 2009 reprend le contenu de l'édition XP tout en retirant la révolution économique de l'univers de jeu, revenant de fait à un univers plus fidèle aux premières éditions et moins satirique de la société actuelle. La principale nouveauté est la déclinaison en trois jeux distincts dont deux nouveaux : Troubleshooters proposant comme à l'accoutumée d’interpréter des clarificateurs de basse accréditation, Internal Security permettant de jouer des membres de la sécurité interne d'une confortable accréditation et High Programmers qui permet d'incarner les puissants dirigeants du Complexe Alpha.

Parutions[modifier | modifier le code]