Outcast (jeu vidéo)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Outcast.
Outcast
image

Éditeur Infogrames
Développeur Appeal Software
Concepteur Yves Grolet, Yann Robert, Franck Sauer

Date de sortie
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows
Média CD-ROM
Contrôle Clavier et souris

Outcast est un jeu vidéo d'action-aventure développé par Appeal Software et édité par Infogrames, sorti en 1999.

À sa sortie, le jeu est jugé révolutionnaire, à la fois par ses qualités graphiques, musicales et narratives. De nombreux magazines spécialisés lui ont décerné le titre de meilleur jeu d'aventure de l'année mais il n'a pas reçu l'accueil escompté auprès du public[réf. nécessaire].

La technologie Voxel est utilisée pour les décors et les personnages, ce qui permet au jeu d'ignorer la grande diversité de matériels disponibles pour le rendu graphique, tout en offrant un graphisme plus détaillé qu'avec un moteur polygonal, mais au détriment de la résolution affichée, 512 × 384 étant le choix maximal. Il dispose aussi du moteur d'intelligence artificielle GAIA qui donne aux personnages du jeu un comportement humain. Ainsi, chaque personnage du jeu, allant du vendeur dans le marché au paysan récoltant son riz jusqu'au prêtre du village, effectue des tâches et interagit avec les autres personnages en fonction de son propre métier, de sa propre identité et de sa propre capacité à réagir aux évènements. Si le personnage incarné se fait repérer par un soldat isolé, suivant le contexte, plutôt que de l'attaquer, il ira chercher des renforts.

Pour rajouter une ambiance particulière au jeu, la musique a été composée par Lennie Moore et jouée par l'Orchestre symphonique de Moscou.

Le jeu réclamait à l'époque une machine dotée d'un processeur assez puissant pour tourner correctement, 500 MHz étaient largement conseillés. Cette importance du processeur trouve sa source dans le fait qu'aucune carte graphique ne s'occupe de l'accélération matérielle du moteur Voxel, tout est calculé sur le processeur central en utilisant au maximum l'une de ses composantes, le MMX, ce qui implique de fait une surcharge de travail importante pour le processeur si l'on souhaite faire fonctionner le jeu en 512 × 384 (la résolution maximale permise par le jeu).

Plusieurs années après la sortie du jeu original, les fondateurs originaux du studio Appeal (Yves Grolet, Yann Robert et Franck Sauer) ont racheté la licence Outcast à Atari [1].

Le lundi 7 avril 2014 est lancée la campagne Kickstarter pour financer le remake HD du jeu, Outcast Reboot HD.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu permet d'alterner les vues à la première (FPS) et à la troisième personne (TPS), mais cette dernière se prête mieux aux terrains accidentés qui composent les décors.

Le joueur utilise pour se défendre un arsenal d'armes à distance diverses comme un revolver, un fusil à pompe, un lance missile, un lance-flamme, un fusil à longue distance, etc. Il possède également un sac à vortex permettant de stocker des objets très volumineux utiles à sa quête.

L'interaction avec la population se fait au travers de dialogues à choix multiples, conservés tout au long de la partie, afin de renforcer l'immersion du joueur.

Histoire[modifier | modifier le code]

En l'an 2007, le gouvernement américain procède au lancement d'une sonde destinée à apporter la preuve de l'existence d'un monde parallèle. L'expérience réussit mais, après quelques secondes de transmission, la sonde est endommagée par une forme de vie intelligente. Contre toute attente, cette action génère sur terre un contrecoup énergétique d'une extrême violence donnant naissance à un trou noir. Ce dernier ne cesse de grandir, mettant en péril l'existence même de la Terre.

Vous êtes Cutter Slade, des services spéciaux de la marine américaine. Vous êtes envoyé avec 3 scientifiques dans le monde parallèle d'Adelpha. Votre mission : découvrir et affronter le danger d'un monde immense, mystérieux et hostile afin de retrouver et réparer la sonde.

Le destin de la Terre est entre vos mains.

Les 6 mondes[modifier | modifier le code]

Adelpha se compose de 6 régions : elles sont si différentes les unes des autres qu'on les appelle également des "mondes".


  • Ranzaar, Les Terres Blanches ou Monde de la Neige

Les Terres Blanches, c'est un petit territoire ou l'hiver est permanent. Ce monde est habité par les rebelles opposés au régime de Fae rhan. Ils suivent les préceptes du prophète Kazar et perpétuent le souvenir de sa prophétie en attendant l'élu annoncé. Au début du jeu, le chef des rebelles vient de recueillir Cutter. Il lui explique la situation et lui fait part de la prophétie de Kazar. Il convainc Cutter de rechercher les reliques sacrées. Le monde de la neige étant peu peuplé est majoritairement vierge d'infrastructures. C'est aussi une zone d'entraînement et de repli.


  • Shamazaar, Monde des Temples

Cette région est dévolue aux temples Talan (habitants d'Adelpha) et aux cultivateurs. C'est un espace de sérénité, de méditation et d'harmonie avec la nature. Du moins, avant que Fae Rhan ne commence sa carrière de tyran et installe sur ce territoire une présence militaire importante. Depuis, les prêtres Talan, les Shamaz, sont opprimés et tenus à sous bonne garde afin de ne pas exciter la population contre le nouveau pouvoir. C'est donc, malgré son apparente tranquillité, une zone "chaude" : des patrouilles de soldats surveillent étroitement ce monde. Ils occupent notamment le grand temple central. Outre l'implantation de nombreux temples, le Shamazaar est une région de culture intensive (les cultures de Riss couvrent 80 % de la surface habitable). Ces cultures simples et basiques alimentent d'ailleurs presque tout Adelpha.


  • Okasankaar, Monde des Marais

Cette région est essentiellement constituée d'eau. Le sol émerge lentement de l'eau et s'assèche progressivement jusqu'à la plaine. Des villages de pêcheurs fournissent la ville en poisson. On ne peut circuler raisonnablement dans le marais qu'à l'aide de barques à fond plat que l'on peut louer auprès des pêcheurs du coin. On doit notamment emprunter ces bacs pour atteindre l'île du Nord-est (île du monstre) et l'île du l'ouest.


  • Talanzaar (Okriana), Monde de la Ville et plaque tournante d'Adelpha

Okriana est la seule grande ville d'Adelpha. Elle abrite l'essentiel de la population Talan d'Adelpha et constitue le cœur culturel et artisanal de cette planète. La ville est aussi le centre de commandement de Fae Rhan (depuis qu'il a pris le pouvoir grâce aux Faékynn). C'est donc dans cette région que la présence militaire est la plus importante. Okriana est ancienne, plus ancienne que les Talans ne le savent eux-mêmes. Les bâtiments actuels ont été édifiés sur les fondations d'une cité glorieuse qui appartenait à l'antique civilisation Talan. Quoi qu'il en soit, la forteresse qui occupe désormais le centre d'Okriana, en revanche, est récente : elle a été construite sur l'ordre de Fae Rhan il y a quelques millénaires lorsque le sable a commencé à envahir la région.


  • Motazaar, Monde des Montagnes

C'est une région désertique constituée de roches. Depuis l'arrivée de Fae Rhan, les Talan ont creusé de nombreuses mines dans les montagnes pour chercher des cristaux. Tant de galeries ont été creusées que le sol est devenu instable et de nombreuses mines se sont effondrées. Des lacs de lave sont apparus rendant l'extraction de cristaux d'autant plus difficile. Les cristaux extraits sont envoyés au Talanzaar pour créer des armes afin d'équiper les soldats de Fae Rhan.


  • Okaar, l'ancien Monde de la Forêt

C'est la région la plus boisée et la plus sauvage de la planète. Elle se résume à une magnifique forêt ou les créatures et la végétation abondent. C'est un monde oublié et à l'abandon ou vivent un petit nombre de Talans. Ce monde a gardé une grande partie de mystère et les légendes sont nombreuses à son propos. Aujourd'hui, Okaar n'abrite plus que les clans primitifs d'Oogoobar qui ne dépassent pas la dizaine d'individus et vivent de la chasse au Twô-Ha et plus rarement aux Gamors, les plus grands prédateurs de la forêt.


  • Kizaar, et sa ville, O Lanta, est l'île des femmes talans (les talens). Ne sont pas accessibles dans le jeu.

Speedrun[modifier | modifier le code]

Le Speedrun du jeu est disponible ici : http://speeddemosarchive.com/Outcast.html Temps : 1 h 12 min 14 s

Succession[modifier | modifier le code]

L'équipe d'Eternal Outcasts travaille actuellement sur une suite gratuite, nommée Open Outcast, en tant que stand-alone utilisant le moteur CryEngine3. Le projet utilisait à l'origine le moteur de Gothic, puis celui de Crystal Space 3D, puis le CryEngine2 (Crysis) et est enfin passé sur le CryEngine3 (Crysis2). Les développeurs ont déjà sorti deux tech demos (Oasis 1.0 et Oasis 1.1), chacune étant jouable avec la version de démonstration de Crysis Wars.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

  • Voxel : Un rendu par voxel est utilisé pour dessiner les paysages dans Outcast.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Original authors has acquired Outcast Intellectual Property Article original sur Gamasutra.com

Liens externes[modifier | modifier le code]