Occlusion ambiante

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occlusion ambiante, aussi appelée Ambient Occlusion en anglais, est un algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d'améliorer le réalisme d'un rendu 3D.

Elle permet d'assombrir les zones naturellement difficile d'accès à la lumière. Cela a pour effet de faire apparaître le relief des objets, là où les objets sans l'application de cette technique (ou une autre technique plus élaborée), apparaitraient entièrement plats. Comme cette méthode est proche de solutions physiquement correctes comme l'illumination globale, elle plait en général aux yeux et donne une impression naturelle. Le point manquant par rapport a l'illumination globale, est que l'occlusion ambiante n'est pas capable de représenter les réflexions indirectes, seulement l'occlusion des flux irradiants. Grâce a cette simplification, elle est plus pratique à calculer.

Procédé[modifier | modifier le code]

L'algorithme repose sur un principe d'illumination globale, à savoir que la lumière est émise de tout point de l'espace 3D, et non pas d'un point isolé comme c'est le cas pour une source lumineuse représentée par une lampe.

Le principe de l'occlusion ambiante est que plus deux faces sont rapprochées, plus la quantité de lumière diminue entre ces deux faces. En définissant avant le rendu le taux de lumière globale, on influence cette lumière, pouvant même lui donner une couleur particulière.

Resultats[modifier | modifier le code]

Utilisation (à gauche) d'un algorithme d’évaluation de l'occultation d'un environnement irradiant. Contre, a droite, le meme point de vue en rendu plat.

Voir aussi[modifier | modifier le code]