Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?

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Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima
Quel âge a votre cerveau ?
Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo

Date de sortie Drapeau : Japon 19 mai 2005
Drapeau : États-Unis 19 avril 2006
Drapeau : France 9 juin 2006
Genre Réflexion
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche
Contrôle Écran tactile, microphone

Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? (en version américaine Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day) est un jeu vidéo de réflexion sorti sur Nintendo DS en 2005 au Japon. Il fait partie de la gamme de jeux « Touch! Generations ».

Au Japon, il est connu sous le nom Tōhōku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Center Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū Nō o Kitaeru Otona no DS Training (東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング en japonais).

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur est accueilli par le professeur Ryuta Kawashima (dont on voit le visage), et fait tout d'abord quelques tests (de mémoire, calcul mental, vitesse de lecture, etc.) qui permettent à la machine d'évaluer son cerveau et de lui donner un âge relatif. Il devra ensuite faire ces jeux régulièrement pour faire évoluer sa « note », et pourra consulter des graphiques présentant sa progression. De nouveaux jeux se débloquent au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.

Une version de démonstration est présente pour faire essayer le jeu à des amis.

L'évaluation utilise un test (Couleurs (voir plus bas)) pour donner une estimation approximative de l'âge du cerveau. L'entraînement est une épreuve de calcul mental (Calcul 20, voir plus bas). Elle propose également une grille de Sudoku ou encore le kakuro (sorte de mots croisés numériques)

L'entraînement quotidien est la plus grande partie du jeu : il propose une évaluation complète de l'âge du cerveau en utilisant 3 tests au hasard sur les 6 possibles (Couleurs, Mnémonique, Chiffres, Tracé, Compte, Calcul 20). À l'issue de ces exercices, une estimation de l'âge du cerveau est faite, allant de 20 (meilleur) à 80 ans (plus bas).

Mais c'est l'entraînement qui est l'attraction principale du jeu : en proposant 9 tests différents, il permet de « rajeunir » le cerveau. Les tests proposés sont :

  • Calcul 20 : 20 calculs mentaux à effectuer le plus vite possible
  • Calcul 100 : 100 calculs mentaux à effectuer le plus vite possible. Le mode difficile propose des divisions en plus des additions, soustractions et multiplications du niveau normal
  • Lecture : Un texte à lire à haute voix ou en silence le plus vite possible
  • Mémoire : Mémoriser la position de quelques chiffres (1 à 10), puis une fois qu'ils ont disparu, toucher le carré où ils étaient dans l'ordre croissant
  • Syllabaire : Compter le nombre de syllabes phonétiques dans quelques proverbes
  • Va-et-vient : Des gens entrent et sortent d'une maison. Il faut dire combien il en reste à la fin (de 0 à 9). Le Mode Difficile fait entrer et sortir les gens par la cheminée en plus des deux côtés de la maison du mode normal
  • Tricalcul : En mode facile, deux opérations puis une autre qui fait intervenir les résultats des deux précédentes. Le Mode difficile est un "Quadricalcul" (3 puis 2 puis une opération)
  • Heures : Compter la différence temporelle entre deux pendules
  • Calcul oral : 50 calculs mentaux auxquels il faut répondre par la voix.

Description des tests[modifier | modifier le code]

Évaluation[modifier | modifier le code]

Ces tests sont utilisés pour calculer l'âge du cerveau du joueur.

Couleurs : Les mots "Rouge", "Bleu", "Jaune" et "Noir" s'affichent écrits en rouge, bleu, jaune ou noir. Le joueur doit dire à voix haute la couleur des lettres. La vitesse de réponse détermine l'âge du cerveau. Au bout de 50 mots, le jeu se termine. Ce test est basé sur l'effet Stroop.

Mnémonique : 30 mots s'affichent à l'écran pendant 2 minutes. Au bout de ces 2 minutes, le joueur a 3 minutes pour en réécrire le plus possible. Le nombre de mots mémorisés détermine l'âge du cerveau.

Chiffres : Des chiffres de couleurs différentes et à la mobilité différente s'affichent. Une question est posée au joueur (par exemple : "Combien de rouges ?" ou "Combien tournent ?" ou encore "Combien de 7 ?" La vitesse de réponse détermine l'âge du cerveau. Chaque erreur coûte 20 secondes de pénalité.

Tracé : Il faut relier des points ainsi : A-1-B-2-C-3-D-4.....M-13. La vitesse détermine l'âge du cerveau.

Vitesse : Il faut compter oralement le plus vite possible de 1 à 120.

Calcul 20 : 20 calculs simples (additions, soustractions, multiplications) s'affichent et le joueur doit écrire la réponse. La vitesse de calcul détermine l'âge du cerveau. Chaque erreur coûte une pénalité de 5 secondes.

Entraînement[modifier | modifier le code]

Calcul 20 : Même jeu que pour l'évaluation.

Calcul 100 : Même chose que le Calcul 20, mais avec 100 calculs. Un mode Difficile rajoute des divisions aux calculs à faire.

Lecture : Le joueur doit lire à voix haute un texte de littérature. La vitesse de lecture détermine le rang du joueur.

Mémoire : Pendant un court instant, des chiffres apparaissent. Ils sont ensuite cachés. Le joueur doit classer les nombres dans l'ordre croissant. S'il réussit, il continue avec 1 chiffre de plus. S'il échoue, il continue avec 1 chiffre de moins. Plus le joueur arrive à classer de chiffres, plus il obtient de points.

Va-et-vient : Plusieurs personnes entrent et sortent d'une maison, et ce plusieurs fois. À un moment, le joueur devra écrire combien de personnes sont dans la maison. Le nombre de bonnes réponses détermine le rang du joueur. Un mode Difficile fait entrer et sortir les personnages par la cheminée, en plus de l'entrée et de la sortie.

Syllabaire : Des phrases sont montrées au joueur, qui doit compter le nombre de syllabes que comportent ces phrases. Le temps qu'a mis le joueur pour faire l'exercice détermine le rang du joueur. Chaque erreur coûte une pénalité de 20 secondes.

Tricalcul : Pour cet exercice, un exemple vaut mieux qu'un discours : Seuls les termes en italique sont présents sur l'écran.

   3   6   2
     +   -
     9   4
       +
       13

Explications : 3+6=9 ; 6-2=4. 9+4=13. 13 est la solution. Un mode Difficile rajoute une ligne de calculs, rendant l'exercice extrêmement difficile. Le temps utilisé détermine le rang du joueur.

Heures : Deux pendules à aiguilles sont présentées au joueur, qui doit calculer la différence de temps entre les deux. Le temps utilisé détermine la rang du joueur.

Calcul oral : Ce mode de jeu ressemble à Calcul 100, mais comporte 4 différences :

  • Les réponses doivent être données oralement
  • Il y a 50 calculs à faire
  • Les chiffres comme le 6 ne sont pas très reconnaissables par la Nintendo DS, elle confond avec 7 ou 8 ce qui est vraiment embêtant.

Critique[modifier | modifier le code]

Le jeu a été très bien accueilli par la critique, voici quelque tests :

La contestation d'Alain Lieury[modifier | modifier le code]

Pour vérifier l'efficacité du jeu vidéo sur le cerveau, deux chercheurs français, Alain Lieury et Sonia Lorant-Royer, ont réparti des enfants de dix ans en quatre groupes pendant sept semaines :

  • les deux premiers groupes ont utilisé le Programme d'entraînement cérébral du Docteur Kawashima durant ces sept semaines ;
  • le troisième groupe a fait des jeux sur papier durant ces semaines ;
  • finalement, le dernier groupe a suivi le programme scolaire classique.

Au bout de ces sept semaines, les chercheurs lancent le verdict :

  • les groupes Kawashima et le groupe papier-crayon ont autant progressé que le quatrième (environ 20 %) ;
  • les groupes Kawashima ont régressé de 15 % en mémorisation alors que le groupe papier-crayon a augmenté de 30 % ;
  • globalement, les groupes Kawashima et papier-crayon ont progressé de 10 %. C'est bien moins que le quatrième (20 %).

Ces jeux ne fonctionnent donc pas sur les enfants. Mais dernier espoir : ces jeux marchent-ils, au moins, sur les adultes ? Alain Lieury est clair : si ces jeux ne fonctionnent pas sur les enfants, à l'âge où l'apprentissage est le meilleur, on ne peut rien espérer. Il en conclut que ce jeu n'est qu'une imposture puisqu'il n'aurait, en réalité, aucun véritable effet sur le cerveau[1].

Soulignons que le Drawashima est un neuroscientifique et qu'Alain Lieury est professeur en psychologie cognitive.

À noter[modifier | modifier le code]

Le jeu a connu une suite, Programme d'entraînement cérébral avancé du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?, et son succès a entrainé la création de jeux similaires (Brain Trainer Portable sur PlayStation Portable). Il fait partie de cette catégorie de jeux sur Nintendo DS ayant surpris les analystes de la branche de par des ventes durables et un total de ventes dépassant le triple-million. L'essor de ces « non-jeux » a fortement pesé dans le duel opposant la Nintendo DS à la PlayStation Portable. Le succès de cette franchise est si grand qu'actuellement (mars 2007), sa suite est le jeu le plus vendu de tous les temps au Japon, après Super Mario Bros. et les jeux de la marque Pokémon[2]. Le jeu existe en versions coupées sur le catalogue : DSi Ware et a fait l'exclusivité de la DSI XL avec le jeu Une pose d'Entrainement cérabral : Littéraire[2] donc une petite partie du jeu original, on retrouve : Mélomane, Cartes de visites (à compléter).

Le docteur Kawashima se serait fait proposer 22 millions de dollars en guise de royalties par Nintendo. Le scientifique les a tout simplement refusés. L'intégralité des 22 millions est allée à une fondation pour la recherche scientifique. Citation : « Je n'ai pas eu un seul sou en poche […] Toute ma famille est en colère à cause de cela. Mais je leur réponds que, s'ils veulent de l'argent, ils n'ont qu'à travailler pour le mériter ![3],[4] ».

Références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Article connexe[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]