Neverwinter Nights (jeu vidéo, 1991)

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Neverwinter Nights
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Éditeur America Online
Développeur America Online
Stormfront Studios
Strategic Simulations, Inc.
Tactical studies rules

Date de sortie Drapeau : États-Unis 1991
Genre MMORPG
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme MS-DOS
Média Disquette
Contrôle Clavier

Moteur Gold Box

Neverwinter Nights est le premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) basé sur des graphismes. Sorti en 1991 sous la tutelle d'America Online (AOL), le jeu innove avec l'apparition de clans de joueurs, appelés « guildes », et la notion de jeu « joueur contre joueurs » (PvP), où le joueur affronte d'autres joueurs, à la place des monstres habituels dotés d'une intelligence artificielle.

Neverwinter Nights repose sur le moteur de jeu Gold Box développé par Strategic Simulations, Inc. pour Pool of Radiance en 1988 et ensuite repris sur une quinzaine de titres, notamment Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades et Pools of Darkness. Le jeu prend place dans l'univers imaginaire des Royaumes oubliés, décor de campagne du jeu de rôle Donjons et Dragons. Ses règles sont donc dérivées de celles d’Advanced Dungeons & Dragons.

Histoire[modifier | modifier le code]

Don Daglow fonde Stormfront Studios en 1988. Au début la compagnie s'appelle Beyond Software avant de changer de nom en 1991 pour éviter la confusion avec d'autres compagnies homonymes[1].

En 1988, Strategic Simulations, Inc. règne justement sur le marché du jeu vidéo de rôle avec une licence prestigieuse : Donjons et dragons de TSR. Ils sortent une dizaine de titres, tous basés sur le même moteur de jeu : le Gold Box Engine. Le titre emblématique de cette série est Pool of Radiance.

Quand, en 1990, SSI commence à travailler sur un nouveau moteur destiné à remplacer le Gold Box Engine, pour une série de jeux dans l'univers Dark Sun, il confie le développement de leurs autres titres AD&D à Stormfront Studios. Stormfront sort en 1991 son premier jeu pour SSI : Gateway to the Savage Frontier, basé comme Pool of Radiance sur l'univers des Royaumes oubliés mais dans une région très différente. La cité de Padhiver (Neverwinter) est introduite. Gateway to the Savage Frontier rencontre un très grand succès et devient ainsi le quatrième titre Gold Box à être numéro un dans le top des ventes aux États-Unis.

Un an après Gateway to the Savage Frontier, Stormfront enchaîne avec Treasures of the Savage Frontier, une suite toujours situé dans les environs de la cité de Padhiver. Là encore le succès est au rendez-vous, même si le moteur de jeu commence à être sérieusement daté.

Dans les années 1980 tous les jeux de rôle en ligne étaient construits sur une interface textuelle, parfois accompagnée de maigres graphismes dans l'esprit de Rogue ou de Colossal Cave Adventure. Le terme de MUD (Multi-user Dungeons) était alors couramment employé. Don Daglow de Stormfront, qui concevait des jeux pour America Online depuis des années, profite de l'alliance entre SSI, TSR, America On-Line et Stormfront pour monter le développement de Neverwinter Nights.

Le projet est très ambitieux : il s'agit du premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur graphique (MMORPG) de l'histoire. Il est lancé en 1991 et repose sur une implémentation multijoueur du Gold Box[2]. Dès le lancement le succès est immédiat. Par la suite deux mises à jour sont distribuées, faisant passer Neverwinter Nights de la version 1.0 à la version 2.2.

Le prix original était de 6 dollars pour une heure de jeu. Comme l'abonnement AOL n'inclut pas la communications téléphonique le tarif est très élevé. D'après le site web The Original Neverwinter Nights, certains fans accumulent des dizaines d'heures de jeux et dépensent des centaines, voir des milliers de dollars en un mois pour jouer[3]. Avec la popularisation d'Internet, le prix des connexions décroît rapidement et le nombre de joueurs augmente. La capacité des serveurs est revue à la hausse, passant de 50 joueurs par serveur en 1991 à 500 joueur en 1995. À partir de 1996, AOL arête de facturer le jeu à l'heure et fait dès lors payer une somme indépendante du temps de connexion. Le titre devient moins lucratif, mais le nombre d'abonnés continue à croître.

À la fin de l'aventure, en 1997, il y avait 115 000 joueurs abonnés, et aux heures d'affluence plus de 2 000 connexions simultanées. Une augmentation de 4 000 % par rapport au lancement du jeu en 1991[4].

Neverwinter Nights ferme ses portes le 18 juillet 1997, un mois avant la sortie d'Ultima Online qui démocratisa ce nouveau genre. Il fut le jeu le plus populaire sur AOL pendant cinq années et est considéré comme l'ancêtre de de Meridian 59 et d’EverQuest.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Stormfront Studios Interview - Page 2
  2. (en) Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette, Developing Online Games: An Insider's Guide, Indianapolis, New Riders,‎ 2003, 1e éd. (ISBN 978-1-59273-000-1, LCCN 2002117135), p. 455
  3. (en) The Original Neverwinter Nights
  4. (en) Janelle Brown, « Gamers Claim AOL Is Playing Bait-and-Switch », Wired,‎ 24 juin 1997 (lire en ligne)