Mythe de Cthulhu

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Mythe de Cthulhu

Univers de fiction
Genre(s)
Auteur(s)

H. P. Lovecraft

Année de création

Années 1920

Pays d’origine

États-Unis

Langue d’origine

Anglais

Support d’origine
Thème(s)
  • Terreur
  • Occultisme
  • Cosmogonie
Inspiration(s)
  • sciences
  • mythologies
États
  • Une seule planète
  • Aperçus d'autres mondes
Autre(s) support(s)

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Le Mythe de Cthulhu (Cthulhu Mythos en anglais) est un univers de fiction issu des nouvelles et romans de l'écrivain américain H. P. Lovecraft. Le monde du Mythe est le monde réel, mais des forces obscures et surhumaines, aussi puissantes qu'anciennes, y cherchent à rétablir leur ancienne domination sur l'humanité. L'une d'entre elles est Cthulhu, qui apparaît dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu (1928) et dont August Derleth a repris le nom pour désigner l'ensemble du Mythe.

Du vivant même de Lovecraft, le Mythe est repris et développé par d'autres auteurs, parmi lesquels August Derleth, Robert E. Howard, Robert Bloch, Clark Ashton Smith ou E. Hoffmann Price. Ce monde connaît un regain d'intérêt au début des années 1980 avec la publication du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu (1981), où les joueurs incarnent des enquêteurs dans ce monde imaginaire.

Historique[modifier | modifier le code]

Dans son article « H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos », Robert M. Price distingue deux phases dans la conception du Mythe de Cthulhu. La première, qu'il qualifie de « véritable » Mythe, correspond à ce qui a été produit du vivant de Lovecraft et sous son patronage. La deuxième phase correspond au travail d'August Derleth après la mort de Lovecraft : Derleth publie ses histoires[1], mais il tente également d'organiser et de développer le Mythe[2].

Première phase[modifier | modifier le code]

H. P. Lovecraft.

Un thème récurrent de l'œuvre de Lovecraft est l'insignifiance de l'homme face aux horreurs cosmiques qui existent dans l'univers. Il fait des références fréquentes aux « Grands Anciens », un panthéon flou de divinités très anciennes et puissantes venues de l'espace, qui gouvernaient jadis la Terre et se trouvent aujourd'hui dans un état de sommeil proche de la mort[3]. Ainsi, dans L'Appel de Cthulhu, les personnages humains perdent la raison lorsqu'ils ont un aperçu de ce qui existe au-delà de ce qu'ils percevaient comme étant la réalité. La nouvelle commence par cette phrase : « Ce qui est, à mon sens, pure miséricorde en ce monde, c'est l'incapacité de l'esprit humain à mettre en corrélation tout ce qu'il renferme. »

L'écrivain Dirk W. Mosig décrit Lovecraft comme un « matérialiste mécaniste », dont la philosophie serait celle de « l'indifférence cosmique ». Lovecraft pense que l'univers est mécanique et dépourvu de but ou de sentiments, et que les facultés limitées des hommes ne leur permettront jamais de comprendre totalement. La dissonance cognitive qui en résulte entraîne la folie. Du point de vue de Lovecraft, aucune croyance religieuse n'est acceptable sans soutien scientifique ; et les forces cosmiques de ses récits font preuve d'autant d'empathie à l'égard des hommes que les hommes en ont à l'égard des insectes[4],[5].

Plusieurs auteurs ont tenté de rationaliser ces créations. Selon Phillip A. Schreffler, une étude poussée des textes de Lovecraft permet de distinguer une structure acceptable pour l'ensemble du « panthéon », de l'inaccessible Azathoth qui occupe le centre de l'univers aux castes d'esclaves que sont les shoggoths et les Mi-go[6]. En revanche, pour David E. Schultz, Lovecraft n'a jamais voulu créer un Mythe canonique : son panthéon imaginaire ne devait servir que comme élément d'arrière-plan[7]. Lovecraft lui-même décrit son mythe avec humour comme des « yog sothoteries », et doit parfois rappeler à ses lecteurs qu'il s'agit d'une œuvre de pure fiction[8],[9].

S. T. Joshi est également partisan de l'idée qu'il n'existe pas de structure rigide du Mythe. « la cosmogonie imaginaire de Lovecraft n'a jamais été un système statique, mais plutôt une sorte de construction esthétique qui pouvait toujours être adaptée à la personnalité en évolution de son auteur et ses intérêts fluctuants […] l'essence du mythe ne repose pas dans un panthéon de divinités imaginaires ni dans une collection poussiéreuse d'ouvrages oubliés mais plutôt dans une attitude cosmique convaincue[10] ».

Néanmoins, selon Price, les écrits de Lovecraft peuvent au moins se subdiviser en catégories. Il identifie trois thèmes distincts : les cycles « dunsanien » (les histoires dans la veine de Lord Dunsany), d'« Arkham » (prenant place dans la Nouvelle-Angleterre fictive de Lovecraft), et de « Cthulhu » (les récits cosmiques)[11]. L'écrivain Will Murray a fait remarquer que Lovecraft n'hésite pas à utiliser son panthéon de fiction dans les nouvelles qu'il rédige comme nègre pour d'autres auteurs, mais qu'en revanche, il réserve Arkham et ses alentours aux nouvelles parues sous son propre nom[12].

Jusqu'à sa mort, Lovecraft correspond avec de nombreux auteurs, parmi lesquels Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Robert Bloch, Frank Belknap Long, Henry Kuttner et Fritz Leiber. Ces auteurs s'échangent des éléments de leurs écrits respectifs : ainsi, dans sa nouvelle Les Enfants de la nuit (1931), Howard fait lire le Necronomicon de Lovecraft à son protagoniste, et Lovecraft à son tour mentionne les Unaussprechlichen Kulten de Howard dans les nouvelles Hors du temps et Dans l'abîme du temps (1935)[13].

Deuxième phase[modifier | modifier le code]

Couverture du magazine Weird Tales de mars 1944, qui comprend la nouvelle d'August Derleth « La Piste de Cthulhu ».

Suivant la dichotomie de Price, la deuxième phase débute avec August Derleth. Il s'oppose à Lovecraft sur deux points essentiels : son utilisation de l'espoir, et sa conviction que le Mythe de Cthulhu représente une lutte du bien contre le mal.

Selon Price, la rationalisation de Derleth trouve ses racines chez Lovecraft. Il affirme : « L'usage par Derleth de l'expression « Dieux Anciens » était-elle si étrangère au Lovecraft des Montagnes hallucinées ? Peut-être pas. En fait, cette histoire, ainsi que quelques éléments de L'Ombre sur Innsmouth, offre la clef des origines du « Mythe de Derleth ». Les Montagnes hallucinées nous présente en effet un conflit entre deux races interstellaires : les Grands Anciens et les rejetons de Cthulhu[14] »

Derleth lui-même croit que Lovecraft souhaitait que d'autres auteurs rédigent des nouvelles et des romans sur le cycle, pas qu'il ne reste qu'un simple outil de narration[15]. Derleth étend les frontières du Mythe jusqu'à inclure toute référence par Lovecraft à des éléments issus d'une histoire d'un autre auteur : Lovecraft avait fait référence au Livre d'Eibon inventé par Clark Ashton Smith, et de la même façon, Derleth intègre Ubbo-Sathla, créature imaginée par Smith, au Mythe[16].

Derleth tente également d'associer les divinités du Mythe aux quatre éléments, mais rendre ce classement l'oblige à faire preuve d'une certaine licence artistique, et surtout à inventer des êtres supplémentaires, notamment Cthugha pour représenter le feu[17]. Appliquer la théorie des éléments à des êtres de nature cosmique (comme Yog-Sothoth) a poussé certains auteurs à créer un cinquième élément nommé aethyr. Pour Derleth, la terre s'oppose au feu et l'air à l'eau, contrairement aux oppositions classiques des quatre éléments[18].

Œuvres composant le Mythe[modifier | modifier le code]

Des dizaines de romans et de nouvelles relatifs au Mythe ont été écrites par H. P. Lovecraft. Parmi les plus célèbres, on trouve :

Le monde du Mythe de Cthulhu[modifier | modifier le code]

Vision d'artiste d'une tour aux dimensions cyclopéennes, construite ni par, ni pour les hommes.

Dans une interprétation possible de cet univers, la Terre était dominée (avant l'époque de la préhistoire) par des puissances astrales sans âmes, les Grands Anciens. On trouve encore des restes du culte des Grands Anciens dans des tribus reculées ou encore dans les pays industrialisés chez des sorciers qui se cachent derrière d'apparents bourgeois tranquilles.

Une conjonction astrale favorable déclenchera une réapparition des Grands Anciens. Les sectes et sorciers tirent leurs pouvoirs des Grands Anciens, et leur activité permet à ceux-ci d'avoir une plus grande emprise sur le monde. Les phénomènes étranges deviennent de plus en plus fréquents, signe que la conjonction astrale approche.

Il est intéressant, même si l'œuvre intégrale liée au mythe ne le met pas forcément en évidence, de distinguer les créations de Lovecraft de celles des auteurs qui le secondèrent dans l'élaboration du mythe. Les diverses contributions, directes ou indirectes, ont créé une véritable cosmogonie.

Ainsi apparaît Azathoth, maître des Grands Anciens, appelé le Dieu aveugle et idiot, dont on dit qu'il est responsable du Big Bang. Juste en dessous sont cités quatre Grands Anciens : Nyarlathotep (le messager des Dieux, qui pourrait être considéré comme un Dieu perverti de la Terre), Cthulhu qui sommeille dans la cité de R'lyeh (Dieu perverti de l'eau selon August Derleth), Hastur (« Celui dont on ne prononce pas le nom », Dieu perverti de l'air selon August Derleth) et Shub-Niggurath (le Bouc aux mille chevreaux, Dieu perverti de la fécondité selon August Derleth). Ces associations élémentaires n'ont jamais été étayées par Lovecraft lui-même. À cela s'ajoute Yog-Sothoth, le Gardien, qui est la porte entre le monde des humains et le monde des Grands Anciens, mais également la clef qui ouvre cette porte.

Cette association des Grands Anciens à des éléments est d'après beaucoup une mauvaise idée de Derleth car elle pose une base d'explication du « système » du mythe, dont le principal intérêt est de n'être justement explicable par aucun esprit humain.

Par ailleurs, on trouve au-dessus des Grands Anciens, une autre classe de Dieux, les Dieux Très Anciens qui sont les ennemis de ces premiers. Puisqu'ils n'ont pas de griefs contre les humains, ils les prendraient plutôt en pitié (quand ils ont le temps). Ils sont vénérés de la façon que l'on connait comme Hypnos chez les Grecs ou Bast chez les Égyptiens. Ils interviennent rarement et uniquement quand les enjeux sont importants. On doit apparemment le signe des Grand Anciens à Nodens, qui a d'ailleurs enfermé Cthulhu dans sa cité.

Les listes ci-dessous ont principalement été élaborées à partir du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. Lovecraft n'a jamais fait mention de Dieux Extérieurs.

Divinités[modifier | modifier le code]

Grands Anciens[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Grand Ancien.

Les Grands Anciens (Great Old Ones) sont de puissantes entités extraterrestres prisonnières sur Terre, qui attendent le jour de leur réveil. Les plus connus sont Cthulhu, Hastur, Ithaqua et Cthugha.

Dieux Extérieurs[modifier | modifier le code]

Les Dieux Extérieurs (Outer Gods) sont de la même nature que les Grands Anciens, mais d'une puissance encore supérieure. Les plus connus sont Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath et Yog-Sothoth.

La distinction entre Grands Anciens et Dieux Extérieurs a été introduite par le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu. Certains auteurs du mythe l'ignorent complètement.

Dieux Très Anciens[modifier | modifier le code]

Les Dieux Très Anciens (Elder Gods) s'opposent aux Dieux Extérieurs et aux Grands Anciens. Leurs intérêts rejoignent généralement ceux de l'humanité, même s'ils partagent le même dédain à son égard que les autres divinités du Mythe. Plusieurs proviennent de cultes réels, comme Bast (mythologie égyptienne) et Nodens (mythologie celtique).

Livres[modifier | modifier le code]

Une caractéristique importante du Mythe est l'existence d'ouvrages mystérieux comme source d'information sur les Grands Anciens. Le plus connu d'entre eux est le Necronomicon.

Lieux[modifier | modifier le code]

Carte du « pays de Lovecraft ».

Plusieurs lieux imaginaires apparaissent dans le Mythe. La plupart se situent dans une Nouvelle-Angleterre que Lovecraft connaissait bien pour y avoir passé la majeure partie de sa vie, notamment :

D'autres cités, comme Iram ou R'lyeh, sont purement mythiques.

Œuvres reprenant le Mythe de Cthulhu[modifier | modifier le code]

Plusieurs décennies après la mort de Lovecraft, d'autres romanciers, cinéastes et scénaristes ont repris le Mythe de Cthulhu pour créer des œuvres originales respectant précisément l'univers de l'auteur. On trouve également des jeux de société et des jeux vidéo consacrés au Mythe.

Romans[modifier | modifier le code]

2010 - La clé de l’abîme, Jose Carlos Samosa (Livre basé sur le mythe de cthulu 14 chapitres pour les 14 nouvelles composants le mythe de Lovecraft)

Films[modifier | modifier le code]

Bande dessinée[modifier | modifier le code]

Jeux de rôle[modifier | modifier le code]

Jeux de société[modifier | modifier le code]

  • Horreur à Arkham est un jeu de plateau coopératif créé par Richard Launius et sorti dans une première version en 1987 alors édité par Chaosium, puis réédité en une version différente en 2005 par Fantasy Flight Games et traduit en France par Edge. Il existe à l'heure actuelle de nombreuses extensions permettant de dérouler l'action notamment dans d'autres villes du mythe (Dunwich, Kingsport, Innsmouth) ou en ajoutant d'autres thèmes (un exposition égyptienne arrive en ville, le culte Chèvre Noire des Bois, le Rôdeur devant le Seuil...).
  • Les Demeures de l'Epouvante (et ses extensions et scénarios) est un jeu coopératif reprenant le même univers graphique qu'Horreur à Arkham, mais à une échelle plus tactique, lors de l'exploration d'une maison hantée. La version originale de Fantasy Flight Games est éditée en France par Edge.
  • Le Signe des Anciens est un jeu coopératif reprenant le même univers graphique qu'Horreur à Arkham, mais axé autour d'un jeu de dés qui permettent de résoudre des enquêtes (un peu comme un jeu de Yams). La version originale de Fantasy Flight Games est éditée en France par Edge.
  • Trois jeux de cartes à collectionner sont directement inspirés de l'univers de Lovecraft : Mythos, L'Appel de Cthulhu(nouvelle édition en 2008) et Hecatomb.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Œuvres s'inspirant du mythe[modifier | modifier le code]

D'autres films, romans et jeux sont fortement inspirés du mythe de Cthulhu, sans pour autant reprendre l'univers créé par Lovecraft, le parodiant ou se contentant parfois d'y inclure quelques références en guise de clin d'œil.

Romans[modifier | modifier le code]

  • Maxime Chattam fait apparaitre dans son roman Le Cinquième Règne différents livres empruntés à Lovecraft : le Necronomicon et le Liber Ivonis.
  • Stephen King fait parfois ouvertement mention aux divinités du Mythe dans certaines de ses nouvelles (Bazaar par exemple, ou Celui qui garde le ver, sa première référence, ou la nouvelle Crouch End).
  • Graham Masterton fait référence aux Grands Anciens dans les romans suivants : Apparition (Grands Anciens, Yog-Sothoth), Manitou (Misquamacus, sorcier indien, invoque une divinité nommée Le Grand Ancien), La Vengeance du Manitou (Misquamacus invoque Ossadagowah, fils de Sadogowah et un autre dieu nommé Ka-tua-la-hu, allusion à Cthulhu) et Les puits de l'enfer (allusion à Cthulhu).
  • Terry Pratchett parodie le mythe de Cthulhu dans Les Zinzins d'Olive-Oued, œuvre faisant partie des Annales du Disque-Monde.
  • Christophe Michaud dans son roman Le sacrifice des dieux retrace le journal d'un enquêteur confronté à la lecture du "Cultes des goules" ainsi que ses effets sur sa perception de la réalité .

Films[modifier | modifier le code]

Séries télé[modifier | modifier le code]

Bande dessinée[modifier | modifier le code]

  • Unspeakable Vault (of Doom) : un webcomic de François Launet, parodiant le mythe de Cthulhu
  • Dans l'univers de Batman, l'asile d'Arkham est l'asile psychiatrique de Gotham City, où sont enfermés les criminels ennemis du héros, frappés de grande folie.
  • Locke & Key, (2008 - Milady), scénario de Joe Hill et dessins de Gabriel Rodriguez : la demeure de la famille Locke est surnommée Lovecraft (et le premier tome s'intitule Bienvenue à Lovecraft). Plusieurs allusions incidentes à l'univers inventé par H.P. Lovecraft et au mythe de Cthulhu sont également présente (mention du plateau de Leng, un homme possédé par un des monstres enfermés derrière la porte Oméga, surnommés les " ténias psychiques ", récite la litanie " Ïa, ïa, Shub-Niggurath ")

Jeux de société[modifier | modifier le code]

  • Créatures et Cultistes est un jeu de société parodiant le Mythe de Cthulhu. Il a été créé en 1993 par Jeff Barber et John Tynes, et illustré par John Kovalic.
  • La série de jeux de société Munchkin créée par Steve Jackson possède aussi sa version Lovecraftienne du jeu, Munchkin Cthulhu.
  • Salem : l'Ombre de Cthulhu est un jeu coopératif de 2 à 4 joueurs dans l'univers de H. P. Lovecraft d'après le roman de Wolfgang Hohlbein. La version française a été éditée en 2009 par Iello.
  • Horreur à Arkham est un jeu coopératif où chaque joueur incarne un investigateur qui va s'efforcer d'aller fermer les portails qui doivent permettre à un grand ancien de réinvestir notre monde.
  • Le Signe des Anciens, 1 à 8 joueurs jouent le rôle d’investigateurs luttant pour combattre un des Grands Anciens, des créatures gigantesques demeurant dans l’espace entre les dimensions. En lançant des dés spéciaux, les joueurs vont vivre des aventures dans le musée et ses alentours, où se concentrent ces étranges créatures..

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Musique[modifier | modifier le code]

De nombreux groupes de musique, en particulier des groupes de heavy metal, ont composé des chansons en s'inspirant du Mythe. Parmi les plus connues, on trouve :

Accessoires[modifier | modifier le code]

À noter la fabrication par des fans de l'œuvre de H. P. Lovecraft, d'objets (« Props » en anglais pour accessoires de cinéma ou de théâtre) tirés du mythe de Cthulhu. Cela va de la reproduction du Necronomicon en passant par des restes de Cthulhu en bouteilles ou des plans conduisant aux Montagnes Hallucinées. Souvent utilisés lors de jeux de rôle, ces objets font aussi la joie des collectionneurs.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Références[modifier | modifier le code]

  1. Bloch, « Heritage of Horror », p. 8.
  2. Price, « H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos », Crypt of Cthulhu no 35, p. 5.
  3. Harms, « A Brief History of the Cthulhu Mythos », p. viii.
  4. Mosig, « Lovecraft: The Dissonance Factor in Imaginative Literature » (1979).
  5. Mariconda, « Lovecraft's Concept of 'Background' », dans On the Emergence of "Cthulhu" & Other Observations, p. 22-23.
  6. Shreffler, The H. P. Lovecraft Companion, p. 156-157.
  7. Schultz, « Who Needs the Cthulhu Mythos?, A Century Less a Dream, p. 46, 54.
  8. Price, « Lovecraft's 'Artificial Mythology' », p. 251, 253.
  9. Mariconda, « Toward a Reader-Response Approach to the Lovecraft Mythos », dans On the Emergence of "Cthulhu" & Other Observations, p. 33-34.
  10. Lovecraft, « In Defense of Dagon », rééd. dans S. T. Joshi (éd.), Miscellaneous Writings, p. 165-166.
  11. Price, « H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos », Crypt of Cthulhu no 35, p. 9.
  12. Murray, In Search of Arkham Country I, p. 105, 107.
  13. Price, « H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos », Crypt of Cthulhu no 35, p. 6-7.
  14. Price, The Lovecraft-Derleth Connection, 1982 (lire en ligne).
  15. Schultz, « Who Needs the Cthulhu Mythos », p. 46-47.
  16. Price, « H. P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos », Crypt of Cthulhu no 35, p. 6-10.
  17. Price, Editorial Shards, Crypt of Cthulhu no 32, p. 2.
  18. Harms, Elemental Theory, p. 101.
  19. interview sur tentacules.net

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]