The Elder Scrolls III: Morrowind

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The Elder Scrolls
Morrowind
image

Éditeur Ubi Soft Entertainment
Développeur Bethesda Softworks
Distributeur Ubi Soft Entertainment
(pour l'Europe)
Musique Jeremy Soule

Date de sortie Icons-flag-us.png 1er mai 2002
Icons-flag-fr.png 5 septembre 2002
Genre Action-RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Xbox
Média CD-ROM DVD-ROM
Contrôle Clavier, Souris, Manette

Évaluation
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows (98 à 8)
Processeur 500 MHz
Mémoire vive 128 Mo (98,ME), 256 Mo (2000/XP), 512 Mo (Vista)
Carte graphique 32 Mo (DirectX 8.1)
Espace disque 1 Go

The Elder Scrolls III: Morrowind (souvent abrégé en Morrowind) est un jeu vidéo de type action-RPG développé par l'entreprise américaine Bethesda Softworks et édité par Ubisoft. Il s'agit du troisième volet de la série The Elder Scrolls après Arena et Daggerfall.

Le joueur dirige un personnage dans la contrée de Morrowind, et plus précisément sur l'île de Vvardenfell (24 km²). Son personnage évoluera grâce aux centaines de quêtes que lui proposent les PNJ. La quête principale peut être abandonnée ou reprise à n'importe quel moment ; elle doit être considérée plus comme un fil conducteur narratif que comme le « but du jeu ». L'univers est assez dense pour permettre — tout comme ses prédécesseurs — de se promener longuement dans l'île.

Système de jeu et univers[modifier | modifier le code]

L'originalité de Morrowind réside en la liberté d'action dont dispose le joueur. Il peut aussi bien effectuer des quêtes qu'explorer le territoire (tout ce qui est visible peut être physiquement parcouru) ou accomplir un objectif qu'il s'est lui-même fixé (sauter par dessus une montagne par exemple, même cela est possible). Cette grande liberté est appréciée, selon les joueurs, comme un avantage ou un défaut. Le tout se passe dans un monde d'Heroic fantasy (ou Médiéval-Fantastique) mêlé à quelques avancées technologiques (Steampunk).

L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales etc sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

La création du personnage se fait selon 5 caractéristiques principales, 5 caractéristiques secondaires et 17 compétences diverses. Ces compétences représentent les capacités dans un domaine précis (ex : la « sécurité » qui reflète les capacité du personnage à crocheter des serrures). La maîtrise de ces compétences est acquise presque exclusivement par la pratique, ce qui ajoute au réalisme du jeu.

L'île de Vvardenfell est constituée de dizaines de villes regroupant divers services. La liberté de mouvement est totale puisqu'il est possible, avec les compétences appropriées, de visiter chaque recoin de l'île où il y a toujours une chance pour trouver un trésor unique ou une quête.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Ajoutons aussi que le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres (c'est une île volcanique), pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, ce qui est un des nombreux éléments qui rendent le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de ce que nous faisons (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).

Alors que Arena se déroulait sur l'ensemble du monde de Tamriel, et que Daggerfall ne prenait déjà plus place que dans deux ou trois provinces de ce monde, Morrowind ne se déroule même pas dans une province entière. Il s'agit d'ailleurs de la province de Morrowind, patrie des Elfes Noirs, et plus particulièrement l'île volcanique de Vvardenfell. Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Bande-son[modifier | modifier le code]

Toutes les musiques de Morrowind ont été composées par Jeremy Soule. Le thème principal est clairement épique, mais les autres sont beaucoup plus sombres et mélancoliques. La bande-son est relativement courte (environ quarante minutes).

Concernant les voix, il y en a peu dans le jeu, beaucoup de dialogues étant simplement écrits, et non parlés. Dans la version originale, Lynda Carter (l'interprète de Wonder Woman à la télévision) prête sa voix aux personnages nordiques féminins. Dans la version française, le doubleur des Orques masculins est Christian Pelissier, voix déjà du Capitaine Haddock dans le dessin animé Les Aventures de Tintin. Quant à celle des Elfes Noirs masculins, il s'agit de la voix de Thierry Mercier, connu entre autres pour le doublage de Teal'c dans la série Stargate SG-1.

Sortie en France[modifier | modifier le code]

La commercialisation de Morrowind sur le territoire français est passée par deux phases : une version semi-localisée (manuel et boite en français, mais jeu en anglais), compatible avec les mods de la version anglaise, a d'abord été mise en vente. La version française intégrale (compatible avec les mods réalisés avec cette version uniquement) a suivi quelques semaines plus tard.

La version française intégrale étant majoritaire[réf. nécessaire], de nombreux sites de mods pour Morrowind comme wiwiland travaillent à modifier les mods anglophones pour les rendre compatibles avec la version française. Ce processus a été appelé par ses utilisateurs « la camembérisation ».

Xbox[modifier | modifier le code]

Le jeu est sorti en mars 2003 sur Xbox, directement sorti en version française intégrale en France, par Ubisoft. Contrairement à la version PC, le jeu connaît quelques baisses constantes de frame-rate, des chargements assez longs selon l'avancement de votre partie (une durée moyenne de 2 minutes 15), et un clipping et une distance d'affichage réduits.

Cependant, peu de différences dans la forme substituent, seuls quelques bugs et erreurs de traduction ont été corrigés.

Le jeu est ressorti en Game of the Year Edition en février 2004, avec l'ajout des extensions Tribunal et Bloodmoon. La première version GOTY du jeu est connue pour être infinissable, en raison de trois bugs principaux :

  • La quête principale est coupée au Temple de la Sagesse à Vivec : le jeu se bloque au moment de franchir la porte du Temple, qui n'est pas répertoriée dans le jeu, menant soit à un « trou » du jeu, à un freeze général ou à une corruption totale des sauvegardes ;
  • Le nombre de blocs devient imposant selon l'avancement dans le jeu. Passé un certain niveau de blocs (environ 200), le jeu se charge très lentement, pouvant dépasser les 6 minutes et menant à un freeze constant, voire éventuellement à l'anomalie des données, au niveau des objets et quêtes du joueur.
  • En passant de la version originale à la version GOTY - par le moyen d'une sauvegarde reconnue, le jeu dans cette dernière connaît un grave problème de corruption des données techniques, amenant à un dédoublement de tous les PNJ du jeu.

De ce fait, Ubisoft subit à une vaste polémique et ce n'est qu'en mai 2004, après de nombreux mails et pétitions, que l'entreprise réagit[1]. La première version GOTY sur Xbox fut ainsi retirée de la vente officiellement, bien que déjà certains magasins avaient déjà pratiqué de nombreux retours environ deux semaines après sa sortie. La société proposa un échange gratuit des exemplaires, avec la correction de la quête principale, et une très sensible retouche technique. Cette seconde version n'a jamais été commercialisée et n'est disponible que par le Service technique Ubisoft, elle est donc extrêmement rare et a été produite à très peu d'exemplaires.

Elle est reconnaissable grâce à son étiquette rajoutée sur le dos de la jaquette. Cette distinction étant discrète et facile à omettre, il n'est cependant pas évident de trouver une véritable version débuggée, surtout qu'il subsiste une part d'évènements aléatoires même avec cette dernière.

Ce type de bugs peut également se rencontrer sur Windows dans sa version GOTY, cependant l'architecture PC a permis de vite corriger ce problème, avec le recours de patchs et de mods, officiels et amateurs.

Plugins[modifier | modifier le code]

Morrowind est un jeu évolutif, à savoir que le joueur peut importer des plugiciels aux effets les plus variés (ajout de contrées nouvelles, modification des règles, etc.). Ces plugiciels ou mods sont réalisés par les joueurs eux-mêmes et modifient grandement l'immersion dans le monde du jeu, conférant ainsi à Morrowind une durée de vie quasi-illimitée. L'outil de création de plugiciel fourni avec le jeu, The Elder Scrolls Construction Set, est l'outil utilisé par les développeurs pour réaliser l'immense monde du jeu. L'ajout de plugins nécessite cependant de modifier le plus souvent manuellement les fichiers du jeu, ce qui comporte un risque de voir le jeu partiellement ou entièrement buggé ou dans l'incapacité de démarrer.

Morrowind a été enrichi par deux extensions - officielles : The Elder Scrolls III : Tribunal et The Elder Scrolls III : Bloodmoon.

OpenMW[modifier | modifier le code]

OpenMW est un projet ayant pour but de créer une implémentation libre sous licence GPL V3 de Morrowind. Il faudra toutefois utiliser les données du jeu original[2].

Cette implémentation a pour projet d'être compatible Windows, GNU/Linux et Mac OS X, elle utilise le moteur OGRE et le langage C++. Elle doit aussi être compatible avec les extensions officielles ainsi que les mods de la communauté. Le projet se contente pour l'instant de réimplémenter le jeu, une fois cela fait, des améliorations seront envisageables.

Accueil[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]