Mémoire 44

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Mémoire 44
jeu de société
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Auteur Richard Borg
Illustrateur Julien Delval
Éditeur Days of Wonder
Date de 1re édition 2004
Distributeurs
Belgique Hodin
France Asmodée
Format grande boîte
Mécanismes simulation
affrontement
Thèmes historique
Bataille de Normandie
Seconde Guerre mondiale
Joueur(s) 2 à 8
Âge à partir de 12 ans
Durée annoncée environ 1 heure
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Mémoire 44 est un jeu de société créé par Richard Borg en 2004 et édité par Days of Wonder. Il fut développé sous le haut patronage de la Mission du 60e Anniversaire des Débarquements et de la Libération de la France dans le but de transmettre le souvenir des événements marquants de la Seconde Guerre mondiale que sont les débarquements de 1944 et la Libération de la France en créant un produit à la fois ludique et pédagogique. Grâce à des scénarios détaillés et à un système de jeu à la fois simple et réaliste, les joueurs peuvent reproduire les batailles décisives de la guerre.

Conçu pour deux joueurs, il peut accueillir jusqu'à huit participants, à partir de 12 ans ; une partie dure entre une demi-heure et une heure.

Il existe une version en ligne du jeu, qui peut être jouée via l'internet avec un adversaire ou contre une intelligence artificielle.

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

Mémoire 44 se présente sous la forme d'un jeu de figurines évoluant sur un plateau modulable à deux versants (côté "campagne" et côté "plage"), sur lequel on dispose des hexagones en carton représentant des terrains particuliers (forêts, villages, collines, rivières, etc.). En respectant les scénarios inspirés des batailles historiques que propose le livret de règles, les joueurs placent les figurines correspondant à leurs unités combattantes.

La victoire revient au premier qui, à la faveur de ses mouvements de troupes et des combats, parvient à remporter le nombre de médailles nécessaires. Une médaille s'obtient en éliminant une unité adverse ou bien en remportant un objectif identifié par un marqueur (en occupant une ville, par exemple).

Pour ce faire, chaque joueur doit tour à tour manœuvrer ses unités (infanterie, blindés et artillerie, chaque type possédant ses propres caractéristiques de mouvement et de tir) et résoudre ses combats à l'aide de dés spéciaux indiquant s'il touche, manque ou force à battre en retraite son adversaire.

Les manœuvres sont permises par les cartes de commandement. Chaque joueur en reçoit un nombre déterminé par le scénario. Chacun son tour, chaque joueur joue une carte de commandement permettant :

  • soit de manœuvrer un certain nombre d'unités dans une ou plusieurs sections du plateau de jeu (cartes "Sections"),
  • soit d'effectuer une action spéciale, par exemple : un tir de barrage à 4D sur une unité ennemie choisie par l'attaquant à n'importe quel endroit du plateau (cartes "Tactique").

Chaque type d'unité peut se déplacer d'un certain nombre d'hexagones avant, éventuellement, d'ouvrir le feu avec une puissance déterminée par les règles. La nature des terrains (forêts, bocages, villes, ...) influence la capacité de mouvement et de tir des unités.

Les dés utilisés pour résoudre les combats sont des dés à six faces. Sur chaque face est représenté un symbole :

  • un fantassin, sur deux faces ;
  • un char ;
  • une grenade ;
  • une étoile ;
  • un drapeau.

Le symbole représente un dégât sur l'unité attaquée. La grenade correspond à un tir réussi sur toute unité. L'étoile correspond à un échec, ou à un effet spécial. Le drapeau entraine le repli de la cible vers son propre camp. En dehors d'une attaque, les dés peuvent être lancés pour déterminer le succès de certaines actions permises par l'utilisation de cartes spéciales.

À la fin de son tour de jeu, le joueur pioche une nouvelle carte de commandement.

Variantes[modifier | modifier le code]

  • Les parties en équipes, composées de deux ou trois joueurs. Chaque joueur se voit attribuer un rôle de commandement sur un ou deux secteurs de la carte
  • Variante pour les plus jeunes : seules les cartes de section sont utilisées, et la règle de prise de terrain et de percée des blindés est ignorée.
  • Règles maison : règles utilisées par les joueurs mais qui ne sont pas prises en compte en championnat.

Modes[modifier | modifier le code]

Overlord[modifier | modifier le code]

  • Mémoire 44 Overlord ou simplement Overlord qui se joue avec deux plateaux de jeux disposés l'un dans le prolongement de l'autre, élargissant la ligne de front. Cette variante peut être jouée jusqu'à huit joueurs.

Breakthrough[modifier | modifier le code]

  • Mémoire 44 Breakthrough ou Breakthrough. Il se joue sur des plateaux ou des cartes préimprimées correspondant à deux plateaux de base disposés l'un à côté de l'autre. Ils constituent un damier de 17 hexagones par 13, ce qui permet de réaliser des combats en profondeur.

Extensions[modifier | modifier le code]

Mémoire 44 a été enrichi d'extensions sous forme de coffrets, de plateaux, de cartes pré-imprimées et de livrets. Ces extensions apportent de la variété sous la forme de nouvelles règles, de nouveaux hexagones de terrain, de nouvelles unités, de nouvelles armées, de nouvelles cartes. Days of Wonder a également sorti en 2008 le Sac de Campagne, qui permet de ranger et de transporter l'intégralité de la gamme Mémoire 44 (jusqu'à l'extension Mediterranean Theater). Le sac comporte également une carte de bataille de type "Breakthrough" d'un nouveau genre, qui permet de jouer plus en profondeur.

Les coffrets d'extensions[modifier | modifier le code]

Les extensions diversifiant les terrains et les conditions de combats[modifier | modifier le code]

  • Terrain Pack / Terrains, 2005

Terrain Pack est la première extension. Elle comprend un ensemble d'hexagones et de badges divers permettant de jouer sur de nouveaux terrains (voie ferrée, route, montagne, etc.). On compte aussi de nouveaux badges d'unités respectant la réalité historique des décorations militaires de la Seconde Guerre mondiale. Un livret propose plusieurs scénarios se déroulant entre 1944 et 1945. Days of Wonder a publié neuf extensions ; la grande majorité est bilingue français/anglais :

  • Opération Overlord / extension spécialement prévue pour le format Overlord, 2008

Opération Overlord est une extension qui facilite le jeu en mode Overlord. Ce coffret comprend deux jeux de cartes, remises à jour, des pions d'unités (armées américaine et allemande) et un lot de huit dés.

  • Winter Wars / La bataille des Ardennes, 2010

En septembre 2010, Days of Wonder a annoncé la sortie de l'extension Winter Wars. Elle est dédiée à la période de combats du dernier hiver de la guerre (1944), dite Bataille des Ardennes. L'extension propose des règles nouvelles pour les combats hivernaux et de nouvelles unités. Des tuiles de terrains enneigés, des cartes de combat (du type de la battle map "L'épée de Stalingrad") font partie de l'extension, ainsi qu'un lot de règles de combats spécifique au mode "Breakthrough".

  • Equipment Pack / Matériel et unités, 2012

Le 6 juin 2012, Days of Wonder a annoncé la sortie d'une extension composée de 186 pièces en plastique. Elles représentent des unités, nouvelles pour beaucoup, ou figurent des unités jusqu'alors repérés par des badges (tireur d'élite, mortier, cavalerie, etc.). L'extension Equipment Pack comprend également des scénarios ( standard, Breakthrough et Overlord) et des cartes de rappel de règles. Les premières boites de cette extension ont été accessibles à la fin du mois de septembre 2012.

Les coffrets d'armées ou Army Packs[modifier | modifier le code]

  • Eastern Front / Front Est, 2005

Eastern Front est la deuxième extension de Mémoire 44. Elle apporte les figurines de l'armée russe (infanterie, blindés, artillerie) et de nouveaux hexagones correspondant souvent aux terrains enneigés. Le livret de règles apporte quelques modifications imposées au joueur russe (règle du commissaire politique) et propose des scénarios se déroulant à partir de 1942.

  • Pacific Theater / Batailles du Pacifique, 2006

Ce coffret contient une armée japonaise, de nouveaux terrains (jungle, rizières, etc.), des règles modifiant les capacités de combat des armées japonaises et américaines, et un livret de scénarios.

  • Mediterranean Theater / Batailles d'Afrique du Nord, 2008

L'extension Mediterranean Theater introduit une armée britannique (fantassins, chars et artillerie), de nouveaux terrains, et huit nouveaux scénarios se déroulant en Afrique du Nord.

Les plateaux de jeu[modifier | modifier le code]

  • Plateau hiver/désert, 2005

Le Plateau hiver/désert est un plateau présentant deux faces, l'une enneigée (hiver, pour les scénarios du front russe) et l'autre représentant le désert (pour les combats d'Afrique du Nord).

  • Plateau Breakthrough, 2010

En mai 2010, ce sont les plateaux Breakthrough qui ont été commercialisés. L'extension est constituée de deux plateaux figurant chacun deux types de terrain (plaine, rivage, plaine enneigée et désert) ; des scénarios Breakthrough et des scénarios classiques sont proposés avec les plateaux.

Les cartes pré-imprimées ou Battle Maps[modifier | modifier le code]

Days of Wonder a publié 4 battle maps. Ce sont des cartes au format Overlord avec un scénario pré-imprimé, qui ne nécessitent que l'installation des figurines des unités de combat. Les terrains sont déjà en place. Les cartes pré-imprimées sont souvent accompagnées une nouvelle unité et/ou un supplément de règles.

-L'enfer du bocage (2008), sur la difficulté qu'ont eue les troupes alliées à combattre dans le bocage, et introduisant les camions Dodge WC-63. Il comprend également le scénario les Cadets de Saumur.

-Les tigres des neiges (2009), avec laquelle sont fournis 6 chars Tigres, redoutables blindés particulièrement compliqués à mettre hors-combat.

-L'épée de Stalingrad (2009), simulant le combat urbain qui s'est déroulé à Stalingrad, à l'aide de nouvelles cartes Combat spécialement conçues pour cela, tout comme l'autre scénario Overlord fourni Faits comme des rats. Deux scenarios de taille standard (Mamaïev Kourgan et Pavlov, Héros de l'Union Soviétique ) sont également inclus.

-Le désastre de Dieppe (2010), qui permet de revivre deux moments forts de l'année 1942. D'une part, la tentative de débarquement des Alliés à Dieppe, en août, lors de l'opération Jubilee. D'autre part l'attaque en juin de l'Afrika Korps sur Tobrouk, tenue essentiellement par des troupes britanniques. Cette battle map est accompagnée d'autres scénarios au format normal, et de figurines de semi-chenillés Sdkfz 250 et de jeeps Willys MB.

Les livrets[modifier | modifier le code]

  • Air Pack / Avions et règles aériennes, 2007

L'Air Pack contient huit figurines peintes d'avions de toutes les nationalités importantes du conflit, un livret de 64 pages rassemblant tous les scénarios de Mémoire 44 parus à ce jour, plus des scénarios inédits, de nouvelles règles aériennes et de nouveaux hexagones de terrain. Il comporte également de nombreuses cartes qui résument tous les types de terrain, de troupes et de règles spéciales, pratiques à placer à côté du plateau de jeu pour éviter d'avoir tout le temps recours aux livrets de règle.

  • Carnet de campagne volume 1, 2009

Ce livre de format BD de 112 pages, à couverture cartonnée, introduit de nouvelles règles, les règles de campagne. Les campagnes sont des successions de scénarios (trois minimum) définies en fonction de l'issue de chaque bataille. Ces règles permettent de modifier la configuration de départ des scénarios de bataille, les rendant ainsi uniques. On distingue trois étapes différentes. La première est représentée par les "jets de réserve". Le résultats des dés permet de faire entrer sur le plateau une, voire deux unités supplémentaires, ou de disposer de sacs de sable pour une unité. La mise en place de ces unités dépend de la possession de "jetons de réserve" par les joueurs. Les unités de réserve peuvent être mise en place de suite ou stationner en "zone stratégique", représentée par la zone couleur métal en bord de plateau. La deuxième règle est spécifique à chaque scénario. En fonction du vainqueur ou de certains aspects de la bataille (prise d'objectifs, sortie du plateau, etc.), un bonus ou un malus est appliqué. Ça peut être de disposer d'une unité supplémentaire ou de priver son adversaire d'une capacité (pas d'attaque aérienne, etc.). Cette seconde règle est amplifiée par des règles de grandes campagnes, les "événements spéciaux", qui donnent une coloration particulière aux combats engagés (unités de réserve équipées de lance-flammes, camouflage d'unité, survenue de la raspoutitsa...). La troisième règle reprend une idée introduite avec les plateaux été/hiver, il s'agit des "jets de victoire". À l'issue de chaque bataille, la première étape à entreprendre est le lancé de deux dés plus un par victoire acquise lors de la campagne. Le résultat des dés affecte les unités de l'adversaire (le plus souvent), les siennes propres, voire le nombre de cartes avec lesquelles l'adversaire va commencer la bataille suivante.

Le livret comprend des scénarios pour effectuer les grandes campagnes de Normandie (cinq campagnes), Fall Gelb (quatre campagnes) et Barbarossa (trois campagnes).

  • Carnet de campagne volume 2, 2011

Dans les 128 pages de ce carnet au format identique au volume 1 sont proposées cinq grandes campagnes :
- Iles du Pacifique
- Bicycle Blitzkrieg
- Chute de la Pologne
- Percée en Normandie (en mode Breakthrough)
- As de l'air

  • Campagne du Vercors, 2009

Days of Wonder a publié une mini extension gratuite : la campagne du Vercors, offerte conjointement à la sortie de la battle map "L'épée de Stalingrad".

Autres extensions[modifier | modifier le code]

Le 20 juin 2011, l'éditeur de jeu met en ligne une campagne téléchargeable (document en format PDF) conçu sur les traces de Audie Murphy, un GI qui a combattu en Italie et en France.

Compétitions[modifier | modifier le code]

Open de France[modifier | modifier le code]

Les Opens donnent lieu à un classement des joueurs à l'issue de la rencontre.

  • 2009

Les 10 et 11 avril s'est tenu le premier Open de France de Mémoire 44, première compétition officielle organisée sous l'égide de l'éditeur Days of Wonder. Cette édition s'est tenue dans le Palais des Ducs de Touraine à Tours (Indre-et-Loire), et a regroupé 44 participants venus de plusieurs pays (France, Belgique mais aussi Russie).

Regroupés en plusieurs poules, ils ont disputé 10 parties (6 l'après-midi du 10 et 4 le 11 au matin), chacune durant 45 minutes maximum. Le but n'était pas d'en gagner le plus, mais de remporter le plus de médailles possibles par l'élimination des unités ennemies. 8 parties se jouaient en 6 médailles, 2 parties en 7 médailles. À l'issue des 10 matches de poule, les joueurs classés 1er (61 médailles sur 62) et 2ème (60 médailles) ont disputé la finale, retransmise sur écran géant (comme aux échecs), et sans limite de temps.

  • 2010

Une deuxième édition s'est déroulée les 3 et 4 avril, toujours au Palais des Ducs de Touraine, à Tours. Un premier tournoi junior (moins de 16 ans) y a été disputé.

  • 2011

Le troisième Open de France de Mémoire 44 a été organisé à Sainte-Mère Église, en Normandie, les 7 et 8 mai.

  • 2012

Le quatrième Open de France de Mémoire 44 s'est tenu à Issy-les-Moulineaux (Hauts-de-Seine), les 17 et 18 mars 2012. Cent joueurs se sont réunis dans le musée de la carte à jouer.

Open régionaux en France[modifier | modifier le code]

Des rencontres ont régulièrement lieu, dans l'Oise (février), à Saumur (octobre), à Vendôme (octobre), à Nantes (novembre), au Mans (fin décembre), à Cergy, à Paris (classique, Overlord ou Breakthrough).

Fédération Mémoire 44[modifier | modifier le code]

Une fédération française s'est constituée en 2009. Elle anime un forum et organise des rencontres de joueurs. Par ailleurs, elle valide et aide quelquefois à la logistique de certaines rencontres organisées par des initiatives locales, les résultats donnent lieu à un classement national, pour les joueurs adhérents.

Rencontres locales et à l'étranger[modifier | modifier le code]

À l'occasion d'événements particuliers (salons, commémorations, animations), des associations ou des groupes informels organisent des rencontres, en France, en Belgique (Mons), en Russie et jusqu'en Asie du Sud Est. Ces rencontres peuvent donner lieu à un classement, qui demeure limité à la rencontre ponctuelle.

Mémoire 44 en ligne[modifier | modifier le code]

Le 20 novembre 2010, l'éditeur de jeu Days of Wonder a mis en ligne une version jouable sur ordinateur via l'internet. Les principes de jeu sont les mêmes que le jeu de plateau, toutefois, un système de gestion de trésor de guerre, composé de lingots, permet de jouer les scénarios. Le "coût" d'une partie varie de deux à trois lingots, selon la complexité du scénario. Les lingots s'achètent sur le site marchand de Days of Wonder (à titre d'information, au 21/02/2011, 200 lingots coûtent 8 euros). Par ailleurs, les victoires sont comptabilisées, elles permettent d'évoluer en grade. Le logiciel suit également les actions et les jets de dés des joueurs, leur attribuant au gré des parties des décorations spécifiques (dont les distinctions Lucky Bastard et Wet Feet). À chaque mise à jour sont donc implémentées les différentes règles des différentes extensions. La version de base n'autorise l'accès qu'aux scénarios de base.

Le 6 juin 2011, Days of Wonder a mis en ligne la version 1.0 de Mémoire 44 online. Parmi les scénarios jouables, on trouve les 16 scénarios du jeu de base, et les scénarios des packs méditerranéen et du front de l'est. À l'installation initiale du programme, 50 lingots sont offerts.

Méta Jeu de Mémoire 44 Online[modifier | modifier le code]

Le 20 mars 2012, un des membres de Days of Wonder a proposé une version béta d'une nouvelle forme de jeu reposant sur les batailles jouables sur le online. Le Méta Jeu de Mémoire 44 s'appuie sur une carte de l'Europe et de l'Afrique du nord divisée en différentes zones. Les forces de l'Axe et les Alliés disposent de ressources en fonction des territoires qu'elles occupent. Ces ressources permettent à chaque camp de décider de différentes actions (construction de port, espionnage, bombardement, etc.) qui précèdent les phases de combats. Les combats ont lieu quand deux belligérants se rencontrent sur un même territoire ; le maitre du jeu définit les scénarios qui doivent être joués et les conditions de victoire (majorité de victoires, majorité de médailles, etc.).

La partie se joue en neuf tours, chaque tour durant une semaine. Chaque jour correspond à une phase d'action (lundi : construction et espionnage, mardi : bombardements, mercredi : déplacement des bataillons, de jeudi à samedi soir : résolution des combats.

Les équipes sont composées par nation belligérante (États-Unis, Russie, Grande-Bretagne, Allemagne, Italie). Chaque équipe compte 12 joueurs (généraux) dont un commandant en chef et un second. Seuls les joueurs sont censés jouer les parties sur le online, le commandant en chef et le second diffusant les ordres au maitre du jeu. La carte de l'Europe présente la synthèse des actions et des résultats des différents combats.

Débats autour du système de jeu[modifier | modifier le code]

Le forum est un lieu d'échange où quelques règles de Mémoire 44 sont contestées :

La direction d'une unité lors d'une retraite[modifier | modifier le code]

Lors d'une attaque, si le jet de dés de l'assaillant comprend un ou plusieurs drapeaux, l'unité attaquée doit revenir vers son propre camp, quelle que soit la provenance de l'attaque.
Certains joueurs reprochent à cette règle de ne pas être réaliste, argumentant que le comportement spontané lorsqu'une unité se replie n'est pas forcément celui imposé par la règle.

L'inactivation des mines lors d'une retraite[modifier | modifier le code]

La règle de la retraite ou du repli, lorsqu'un ou plusieurs drapeaux sont obtenus pendant une attaque, est que les unités en retraite traversent tous les terrains franchissables sans subir leur effets. Ainsi, une retraite à travers un champ de mines n'entraîne pas de déclenchement des mines. Ceci fait également l'objet de critiques de certaines joueurs, d'autant plus que la règle du repli souffre une exception, dans le cas d'une retraite sur une rivière gelée.

La puissance d'attaque d'une unité affaiblie[modifier | modifier le code]

Dans une moindre mesure par rapport aux deux sujets précédents, ce point de règle fait régulièrement débat. Il est convenu que, quels que soient les effectifs d'une unité sur un plateau, celle-ci attaque avec le même nombre de dés que celui d'une unité complète. Un consensus se dessine autour de l'idée que le nombre de figurines d'une unité représente sa capacité d'action et non une proportion du nombre de soldats en état de combattre, notamment parce que la puissance de destruction des armes modernes est telle que le nombre de soldats en état de se battre n'est pas représentatif de potentiel de destruction d'une unité.

Récompenses[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]