Lexique du jeu d'échecs

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Cette page rassemble les termes utilisés dans le jeu d'échecs par ordre alphabétique. Dans certains cas, il existe des pages propres à ces termes.


Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A[modifier | modifier le code]

Abandon 
indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi. Il arrive qu'un joueur tende la main à son adversaire car la poignée de main conclut traditionnellement la partie, mais ce geste seul est déconseillé parce qu'il peut être confondu avec une proposition de nulle. D'autre part, arrêter la pendule ne signifie pas l'abandon, car un joueur au trait a toujours le droit d'arrêter la pendule pour solliciter l'aide de l'arbitre.
ad libitum ou ad lib. 
se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu : Roi ad lib., Dxf7 mat.
Adouber 
ajuster une pièce sur sa case, on annonce « j'adoube » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant la règle de la pièce touchée.
Actif 
se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes.
Adjudication 
prise de décision au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme. Très rare en pratique.
Aile dame (ou flanc dame) 
désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.
Aile roi (ou flanc roi) 
désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.
Ajournement 
Enveloppe utilisée pour l'ajournement de la huitième partie du match entre Efim Geller et Bent Larsen à Copenhague en 1966.
procédure d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement. Aujourd'hui pratiquement obsolète en raison des nouvelles cadences de jeu en compétition, qui prévoient qu'une partie ne dure guère plus d'une demi-journée. Toutefois, une partie jouée avec une cadence à incrément peut dépasser le temps maximum que l'organisateur avait prévu ; il faut alors l'ajourner.
Le joueur au trait à la fin de la session de jeu inscrit son coup sur sa feuille de partie sans le jouer sur l’échiquier. Les feuilles de partie des deux joueurs sont insérées dans une enveloppe qui est cachetée, signée par les deux joueurs et conservée par l’arbitre. Après l’ajournement, le coup inscrit sur la feuille est joué sur l’échiquier[1]. Grâce à cette procédure, aucun des deux joueurs ne connait la position exacte qui surviendra lorsqu’il sera au trait quand la partie sera reprise.
Alpha-bêta 
nom d'un algorithme de programme d'échecs qui optimise la recherche systématique dite minimax.
Tournoi d'échecs Amber 
tournoi de haut niveau mêlant le jeu à l'aveugle et les parties rapides.
Analyse 
évaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée.
Annotation 
commentaire d'une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.
Appariement 
l'appariement est le fait d'attribuer un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger.
Arbitre 
personne désignée officiellement pour faire respecter les règles du jeu dans une compétition.
Armageddon 
Nom donné à une partie réglant un cas d'égalité ; voir ci-dessous la section Mort subite.
Attaque de minorité 
avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire en vue d'affaiblir la chaîne de pions adverse.
A tempo 
se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse.
Attaque 
un coup agressif contre le camp ennemi.
Jeu à l'aveugle ou Partie à l'aveugle 
partie qui se déroule sans que les joueurs (ou un seul d'entre eux) ne voient l'échiquier.

B[modifier | modifier le code]

Batterie 
utilisation coordonnée de deux pièces de marche différente, le départ de la pièce avant (masquante) découvrant une attaque de la pièce arrière. Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame (pièce arrière) et cavalier (pièce avant), qui combine la marche de toutes les pièces.
Belle 
superordinateur d'échecs créé par Ken Thompson.
Bibliothèque d'ouvertures 
base de données de parties utilisée par un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l'ouverture.
Blitz 
jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d'une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.
Blitz à quatre 
variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées.
Blocus 
action de placer un cavalier devant un pion adverse de façon à bloquer efficacement son avance.
Dans le domaine du problème, la clé (cf. ci-dessous) est dite de blocus si elle ne crée pas de menace directe mais après laquelle tous les coups possibles des noirs entraînent un dommage dans la position qui permet le mat.
Bon fou 
fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions.
Bye 
dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on parle aussi d'« exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et normalement dans les compétitions d'amateurs uniquement.

C[modifier | modifier le code]

Cadence de jeu 
système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours de la partie, on distingue les cadences lentes des cadences rapides (tel que le blitz).
Cadence Bronstein 
cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup, inventée par le champion russe David Bronstein.
Cadence Fischer 
cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup (voir pendule).
Caïssa 
déesse mythique du jeu d'échecs.
Candidat 
participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde.
Candidat maître 
titre attribué par la Fédération internationale des échecs aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande.
Case-clé 
case d'importance stratégique majeure dans une finale.
Case faible 
case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque adverse. Si la case ne peut pas être défendue par un pion, on parle aussi de trou. L'échange d'un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur de ce fou, aboutissant à une faiblesse des cases blanches (ou noires, selon le cas).
Cases blanches 
les 32 cases de couleur claire.
Cases noires 
les 32 cases de couleur sombre.
Catégorie d'un tournoi 
nombre qui caractérise la force d'un tournoi de haut niveau en fonction de la moyenne du classement Elo des participants.
Cavalier 
Chess knight icon.png pièce du jeu qui a la particularité de pouvoir sauter au-dessus des autres pièces pour se déplacer.
Cavalier de la nuit 
pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, appelé aussi noctambule.
Centralisation 
concentration de forces en convergence vers le centre.
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Le centre est indiqué par un "X"
Centre 
désigne habituellement les cases e4, e5, d4 et d5.
Chaîne de pions 
ensemble de pions qui se protègent les uns les autres.
Championnat du monde d'échecs 
phase finale du tournoi ou du match qui va déterminer le nouveau champion du monde.
Chatrang 
ancêtre du jeu d'échecs.
Chess960 
autre nom des échecs aléatoires Fischer.
Cheval 
nom populaire donné au cavalier.
Cinquante coups 
règle qui stipule que, quand 50 coups (50 coups blancs et 50 coups noirs) se sont déroulés sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle.
Classement Elo 
indice numérique de classement des joueurs développé par Arpad Elo. Il varie d'environ 1000 (débutant) à plus de 2800.
Clé 
l’unique coup permettant de résoudre le problème dans le nombre de coups requis.
Clouage 
action d'immobiliser une pièce adverse, car son déplacement deviendrait interdit (il mettrait son propre roi en échec), ou aboutirait à une perte de matériel.
Colonne 
chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettres a à h.
Colonne ouverte 
colonne où il n'y a pas de pion.
Colonne semi-ouverte 
colonne où il n'y a pas de pion de sa propre couleur.
Combinaison 
suite de coups qui limite les possibilités de l'adversaire, généralement en vue de réaliser un gain matériel.
Compensation 
dans une situation de déséquilibre, un avantage positionnel qui compense un désavantage matériel.
Contre-jeu 
jeu actif dont dispose le joueur dans une position inférieure.
Coup candidat 
coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.
Coup du berger 
mat en quatre coups entre débutants.
Coup du texte 
dans une analyse, désigne le coup réellement joué.
Superordinateur Cray
Coup légal 
se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée.
Coup sous enveloppe 
lors d'un ajournement, le coup du joueur au trait, non joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu (cf. Ajournement ci-dessus).
Coup théorique 
coup d'ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence, comme l'encyclopédie des ouvertures d'échecs.
Cray Blitz 
superordinateur Cray avec un logiciel développé par le Prof. Robert Hyatt.

D[modifier | modifier le code]

Dame 
Chess queen icon.png la pièce à longue portée la plus mobile du jeu.
Début 
voir ouverture.
Découverte 
attaque où le déplacement d'une pièce permet à une autre pièce de menacer une pièce adverse.
Deep Blue 
superordinateur développé par IBM, qui a battu Garry Kasparov en 1997.
Défense 
ouverture choisie par les Noirs, ou coup qui pare une attaque.
Déséquilibre dynamique 
fait que chaque camp dispose d'atouts distincts sans que l'un des deux ait pris l'avantage.
Développement 
action de déplacer une pièce de sa case initiale à une case où elle aura une influence sur le jeu.
Déviation 
détournement d'une pièce adverse de sa fonction défensive.
Diagonale 
ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles.
Diagramme 
illustration qui représente une position sur un échiquier.
Doubler les Tours 
mettre ses Tours en connexion sur la même colonne, l'une protégeant l'autre et leur pouvoir d'attaque étant combiné.
Double ronde 
ou tournoi à deux tours : système d'appariement dans un tournoi où tous les joueurs se rencontrent deux fois.
Drapeau 
dispositif d'une pendule d'échecs qui indique que le temps imparti est dépassé.
Dual 
dans un problème d'échecs, une autre variante de la solution. En général évitée par le compositeur.

E[modifier | modifier le code]

Échange 
capture mutuelle de deux pièces de même valeur.
Échec 
action de menacer le roi.
Échec à la découverte 
se dit quand le roi est exposé à une attaque d'une pièce qui n'est pas celle qui vient de jouer.
Échec double 
se dit quand un roi est attaqué par deux pièces adverses, force un coup de roi.
Échec et mat 
menace contre le roi telle qu'il n'est pas possible d'éviter la capture du roi au coup suivant. Met fin à la partie.
Échec perpétuel 
situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d'échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper, considéré comme un cas de nulle.
Échecs aléatoires Fischer 
variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée est déterminée aléatoirement au début de la partie.
Échecs Capablanca 
variante du jeu d'échecs avec un échiquier plus grand et des pièces supplémentaires.
Échecs féeriques 
variante du jeu d'échecs dans laquelle les règles traditionnelles ne sont pas respectées.
Échiquier 
plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d'échecs. Sur l'échiquier : se dit des parties jouées dans les conditions de tournoi classique, par opposition au jeu par correspondance, au jeu en ligne ou à l'analyse.
ECO 
Code de classification des ouvertures de l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
École hypermoderne 
courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper avec des pions.
Égalisation 
fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp en infériorité a rétabli la situation.
Enfilade 
coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.
En passant 
règle qui permet à un pion d'en prendre un autre sur la case qu'il traverse lors de son premier coup.
En prise 
susceptible d'être capturé par l'adversaire au coup qui vient.
Europe Échecs 
magazine mensuel sur le jeu d'échecs en français.

F[modifier | modifier le code]

Fédération internationale des échecs (FIDE) 
organisation chargée d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales.
Feuille de partie
Feuille de partie ou de notation 
document où les joueurs sont tenus de noter leurs coups dans un tournoi (à cadence lente).
Fianchetto 
action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale.
Finale 
la phase de jeu qui suit le milieu de partie et se caractérise par le nombre réduit de pièces sur l'échiquier.
Fischer random chess 
variante du jeu d'échecs, autre nom des échecs aléatoires Fischer.
Forfait 
se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour la partie. Les forfaits ne sont pas comptabilisés pour le calcul du classement Elo.
Forteresse 
disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle.
Fou 
Chess bishop icon.png pièce à longue portée qui se déplace en diagonale.
Fourchette 
menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l'aide d'un cavalier ou d'un pion.
Fous de couleurs opposées 
se dit d'une situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente. Aboutit à la nulle dans certaines finales.

G[modifier | modifier le code]

Gaffe 
grave erreur menant normalement à la perte de la partie.
Gain théorique 
position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu.
Gambit 
sacrifice d'un pion dans l'ouverture en vue d'obtenir un avantage positionnel.
Grand maître international (GMI) 
le plus haut titre décerné par la Fédération internationale des échecs aux joueurs.
Grande diagonale 
diagonale a1-h8 ou h1-a8.

H[modifier | modifier le code]

HiTech 
Superordinateur d'échecs.
Hydra (programme d'échecs) 
superordinateur d'échecs.

I[modifier | modifier le code]

Impératrice 
pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
Informateur d'échecs (Šahovski Informator) 
maison d'édition qui publie les parties de haut niveau depuis 1966 à raison de deux ou trois (depuis 1991) numéros par an.
Initiative (échecs) 
avantage d'un joueur qui porte les menaces que son adversaire doit parer.
Internet Chess Club ou ICC 
serveur d'échecs en ligne commercial.
Interzonal 
tournoi organisé autrefois par la Fédération internationale des échecs pour déterminer les participants aux tournois des candidats, dont le but est de déterminer le challenger du Champion du monde.
Isolani 
désigne le pion dame isolé de certaines ouvertures.

J[modifier | modifier le code]

Joueurs d'échecs célèbres 
joueurs qui ont marqué leur époque par leur force ou leur créativité.

K[modifier | modifier le code]

2 K 
expression qui désigne Anatoli Karpov et Garry Kasparov, champions longtemps restés au sommet de la hiérarchie mondiale à partir des années 1980.
3 K 
expression qui désigne Vladimir Kramnik, Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

L[modifier | modifier le code]

Lier les Tours 
grâce au roque notamment, mettre ses Tours en connexion sur la même rangée, l'une protégeant l'autre et leur pouvoir de défense étant combiné.
Liquidation 
Suite d'échange de plusieurs pièces en milieu de partie permettant de supprimer tout contre jeu ennemie. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une position complexe ou d'effectuer une transition dans une finale nulle ou gagnante.
Louvoiement 
Toute manœuvre positionnelle où l'on utilise successivement différentes menaces tactiques sur la position adverse.

M[modifier | modifier le code]

Maître FIDE (MF) 
titre décerné par la Fédération internationale des échecs à tout joueur qui dépasse le classement Elo international de 2300 et qui en fait la demande.
Maître international (MI) 
titre décerné par la Fédération internationale des échecs, situé entre maître FIDE et grand maître international.
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Fou noir sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Roi noir sur case blanche g8 Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Pion noir sur case noire a5 Case blanche b5 vide Pion noir sur case noire c5 Case blanche d5 vide Pion noir sur case noire e5 Case blanche f5 vide Pion noir sur case noire g5 Case blanche h5 vide
Pion blanc sur case blanche a4 Case noire b4 vide Pion blanc sur case blanche c4 Case noire d4 vide Pion blanc sur case blanche e4 Case noire f4 vide Pion blanc sur case blanche g4 Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Fou blanc sur case blanche e2 Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Roi blanc sur case noire g1 Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Nulle par Mat impossible : il n'existe pas de suite de coups pouvant mener à la victoire de l'un ou de l'autre joueur.
Majorité 
fait de disposer de plus de pions que l'adversaire sur un flanc.
Marrée de pions 
Avancée d'un nombre important de pions créant de fortes menaces.
Mat 
diminutif d'échec et mat.
Matériel 
ensemble des pions et pièces d'un joueur. On parle d'avantage matériel quand un joueur a une valeur globale des pièces supérieure à celle de l'adversaire. Un gain matériel est une augmentation de l'avantage matériel.
Matériel insuffisant ou mat impossible 
cas de partie nulle où aucun des deux camps n'a suffisamment de pièces pour faire mat, ou encore si la position sur l'échiquier ne peut aboutir à aucun mat.
Mauvais fou 
fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions
Mazette 
joueur d'un niveau faible.
Milieu de partie 
la phase de jeu située après l'ouverture.
Miniature 
partie de moins de 20 coups et qui se solde par une victoire d'un des deux camps.
Minorité 
fait de disposer de moins de pions que l'adversaire sur un flanc.
Mobilité 
capacité d'une pièce ou d'un ensemble de pièces de se déplacer sur l'échiquier, mesurée en général au nombre de cases accessibles par les pièces en question.
Mort subite ou Armageddon 
se dit d'une formule de départage final en tournoi consistant en une partie de blitz unique où les Blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l'obligation de gagner.
Moulinet 
manœuvre tactique basée sur l'échec à la découverte.

N[modifier | modifier le code]

New in Chess 
périodique international en anglais qui parait huit fois par an.
NN 
nomen nescio (« je ne connais pas le nom »), indique qu'on ignore le nom d'un joueur.
Noctambule 
pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, également appelé cavalier de la nuit.
Norme 
résultat dans un tournoi qui permet à un joueur de progresser vers le titre de maître international ou de grand maître international.
Notation algébrique 
se dit de la notation utilisée en tournoi (dans sa forme abrégée).
Notation descriptive 
notation des coups utilisée dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980, aujourd'hui remplacée par la notation algébrique.
Nouveauté théorique 
coup d'ouverture intéressant et inédit à haut niveau de compétition.
Nulle 
résultat d'une partie qui n'est pas terminée par la victoire des Blancs ou des Noirs.
Nulle de salon 
nulle conclue rapidement par consentement mutuel des joueurs.
Nulle théorique 
position de finale qui est connue pour n'aboutir qu'à la nulle avec le meilleur jeu.

O[modifier | modifier le code]

O-O 
notation du petit roque (parfois aussi noté OO, 0-0 ou 00).
O-O-O 
notation du grand roque (parfois aussi noté OOO, 0-0-0 ou 000).
Olympiade 
compétition mondiale par équipes nationales.
Open 
tournoi ouvert à tous les joueurs.
Opposition 
situation dans laquelle les deux rois se font face et sont séparés d'une case, s'empêchant mutuellement d'avancer.
Ouverture 
première phase du jeu, durant laquelle chaque camp développe ses pièces.

P[modifier | modifier le code]

Paire de fous 
fait de disposer des deux fous contre une paire fou + cavalier ou contre deux cavaliers, ce qui est souvent considéré comme un avantage stratégique.
Partie en consultation 
partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs adversaires sur un seul échiquier.
Partie à handicap 
partie où le joueur le plus fort débute le jeu avec du matériel ou du temps de réflexion en moins.
Partie majoritaire 
partie où un fort joueur affronte un groupe de joueurs qui décident à la majorité du coup à jouer.
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Noirs au trait : pat.
Pat 
situation dans laquelle un joueur qui n'est pas en échec n'a plus de coup légal, constitue un cas de partie nulle.
Pendule d'échecs électronique
Pendule d'échecs 
double horloge utilisée pour comptabiliser le temps de réflexion de chaque joueur.
Percée 
avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l'ouverture d'une position bloquée.
Performance Elo 
estimation de la force d'un joueur dans un tournoi en fonction de la moyenne des classements des joueurs adverses et du résultat global réalisé contre eux.
Pièce 
roi, dame, tour, fou, cavalier, on considère souvent que le pion n'est pas une pièce.
Pièce légère 
désigne le cavalier ou le fou. On dit aussi pièce mineure.
Pièce lourde 
désigne la tour ou la dame.
Pièce touchée, pièce jouée 
expression qui signifie que toute pièce touchée doit être déplacée ou prise, et que toute pièce lâchée sur la case finale l'est irrévocablement.
Pion 
Chess pawn icon.png pièce du jeu la plus fréquente et de moindre valeur. Le pion peut cependant être promu en une autre pièce (habituellement la dame) s'il atteint la dernière rangée.
Pion arriéré 
pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse.
Pion avancé 
pion qui a dépassé la moitié de l'échiquier. Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou présente une menace de parvenir à la promotion.
Pions doublés 
pions de la même couleur sur la même colonne.
pion isolé 
pion n'ayant plus de pion de son camp sur les colonnes voisines.
Pions liés 
pions qui sont côte à côte et se protègent l'un l'autre dans leur avancée.
Pion passé 
pion qui n'est plus gêné dans son avance par des pions adverses sur la même colonne ou sur les colonnes adjacentes.
Pions pendants 
pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne et sans pion ami sur les colonnes adjacentes. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.
Plan 
objectif stratégique à long terme.
Portable Game Notation 
une notation informatique standardisée des parties d'échecs.
Poubelle 
très mauvaise position au sortir de l'ouverture
Poussée 
avancée d'un pion.
Pousseur de bois 
expression désignant un joueur d'échecs en général ou en particulier un faible joueur, dans ce dernier cas l'expression a une nuance péjorative.
Programme d'échecs 
programme informatique dédié au jeu d'échecs.
Promotion 
remplacement d'un pion arrivé en dernière rangée par une dame, une tour, un cavalier ou un fou de sa couleur. La promotion en une autre pièce que la dame est appelée sous-promotion.
prophylaxie 
ensemble de coups destinés à empêcher l'adversaire de développer des menaces.
Pseudo-sacrifice 
se dit d'un sacrifice apparent mais qui ne peut pas être accepté par l'adversaire sous peine de perdre rapidement beaucoup de matériel ou de se faire mater. Par opposition au vrai sacrifice qui se traduit par des compensations stratégiques en échange du matériel concédé.

Q[modifier | modifier le code]

Qualité 
différence de valeur entre une tour et un cavalier ou un fou, généralement estimée à deux pions.

R[modifier | modifier le code]

Rangée 
une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.
Réfutation 
coup, suite de coups ou analyse démontrant la faiblesse d'un coup, d'un plan ou d'une analyse antérieurs.
Règles du jeu d'échecs 
ensemble de règles appliquées en tournoi, tant au sujet des déplacement de pièces que du comportement des joueurs et de rôle de l'arbitre.
Reine 
nom populaire de la dame.
Triple répétition 
situation où une position exactement identique sur l'échiquier s'est reproduite trois fois, et entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs.
Roi 
Chess king icon.png pièce la plus importante du jeu, sa capture signifie la défaite.
Roi dépouillé 
Roi restant la seule unité de son camp.
Ronde 
partie ou manche d'un tournoi d'échecs.
Roque 
déplacement particulier du roi et de la tour en vue de sécuriser le roi.
Roque artificiel 
manœuvres par lesquelles le roi se dirige vers le coin de l'échiquier, employées quand le roque n'est pas possible.
Round-robin 
tournoi où tous les joueurs se rencontrent. Voir tournoi toutes rondes.

S[modifier | modifier le code]

Sacrifice de qualité 
action d'échanger des pièces pour des pièces de plus faible valeur, dans le but de récupérer du matériel rapidement, ou bien d'obtenir un avantage positionnel.
Sauterelle 
pièce des échecs féeriques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
Secondant 
dans un match de haut niveau, joueur qui contribue aux analyses et à la préparation d'un des deux adversaires.
Septième rangée (ou traverse) 
rangée où restent les pions adverses qui n'ont pas bougé, voie d'invasion privilégiée du camp ennemi.
Simplification 
échange de pièces qui réduit la complexité tactique, fait perdre de la force à une attaque ou permet le passage en finale.
Simultanée
Simultanée 
rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires, jouant un coup avant de passer à l'échiquier suivant.
Sous-promotion 
voir promotion.
Spectateur 
personne présente et qui n'est pas un des deux joueurs de la partie ni l'arbitre. Les spectateurs ne peuvent pas intervenir dans le jeu.
Stratégie échiquéenne 
ensemble des considérations permettant d'obtenir un avantage à long terme.
Structure de pions 
arrangement des pions les uns vis-à-vis des autres, et qui influence fortement la stratégie.
Surcharge 
une pièce est dite en surcharge lorsqu'elle doit remplir plusieurs tâches importantes à la fois, ce qui fragilise la position du camp en question.
Swindle 
manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage.
Syndrome de Kotov 
attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
Système Hort 
méthode habituelle de partage des prix en espèces entre les ex æquo d'un tournoi, due à Vlastimil Hort.
Système Buchholz 
système de départage des joueurs ex æquo à l'issue d'un tournoi.
Système suisse 
système d'appariement habituel dans un tournoi où le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes.

T[modifier | modifier le code]

Table de Berger 
table d'appariement standardisée dans un tournoi toutes rondes où tous les joueurs se rencontrent.
Tables de finales 
désigne une base de données qui détermine le meilleur coup possible dans une position déterminée. Il existe actuellement des tables de finales jusqu'à 5 pièces et quelques-unes de 6 pièces.
Tactique échiquéenne 
suite de coups contraignante pour l'adversaire et qui vise à obtenir un gain, matériel ou positionnel.
Tempo (pluriel tempos ou tempi)
coup gagné ou perdu dans un développement ou une attaque.
Théorie Elo 
Théorie mathématique développée par Arpad Elo en vue de classer les joueurs d'échecs.
Tour 
Chess rook icon.png pièce à longue portée qui se déplace verticalement ou horizontalement.
Tournoi 
rencontre de plusieurs joueurs dans une compétition organisée.
Tournoi thématique 
tournoi dans lequel le début est imposé.
Trait 
le joueur qui a le trait ou est au trait est celui qui doit jouer le coup suivant.
Transposition 
position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent.
Traverse 
synonyme de rangée.
Trou 
case importante qu'il n'est pas possible de contrôler à l'aide d'un pion.

U[modifier | modifier le code]

V[modifier | modifier le code]

Variante 
suite de coups alternative.
Variante du jeu d'échecs 
jeu similaire aux échecs mais qui s'en distingue par des règles ou une position de départ différentes.

W[modifier | modifier le code]

World Chess Council 
organisation éphémère qui eut en charge l'organisation des championnats du monde classique en 1998.

X[modifier | modifier le code]

Attaque Rayons X 
attaque indirecte d'une pièce qui se trouve derrière une autre pièce directement menacée. Voir enfilade.
Xiangqi 
autre nom des échecs chinois

Z[modifier | modifier le code]

Zeitnot 
manque de temps à l'approche du contrôle de temps.
Zugzwang 
cas où l'obligation de jouer pénalise le joueur qui a le trait.
Zwischenzug 
coup intermédiaire, qui pose une menace en réponse à une autre menace.

Notes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  • Edward R. Brace, An Illustrated Dictionary of Chess, Hamlyn publishing group,‎ 1977 (ISBN 1-55521-394-4)
  • Burgess Graham, The Mammoth Book of Chess, Carroll & Graf Publishers,‎ 2000 (ISBN 0-7867-0725-9)
  • Harry Golombek, Golombek's Encyclopedia of Chess, Batsford,‎ 1977 (ISBN 0-517-53146-1)
  • David Hooper, Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press,‎ 1992 (ISBN 0-19-280049-3)
  • Joseph Horton Byrne, Dictionary of modern chess, Owen,‎ 1959 (ISBN 0-8022-0746-4)
  • Bruce Pandolfini Bruce, Chess Thinking: The Visual Dictionary of Chess Moves, Rules, Strategies and Concepts (Fireside Chess Library), Everyman Chess,‎ 1996 (ISBN 1-85744-480-9)
  • Zelepukhin N. P., Dictionary of Chess, French & European Pubns,‎ 1982 (ISBN 0-8288-2350-2)