Lara Croft

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Lara Croft
Lara Croft

Origine Drapeau : Royaume-Uni Royaume-Uni
Sexe Féminin
Espèce Humaine
Activité(s) Aventurière, archéologue
Arme(s) favorite(s) Pistolets

Créé par Toby Gard
Voix Françoise Cadol[1]
Alice David dans le reboot de la série Tomb Raider (2013)
Série(s) Tomb Raider
Première apparition Tomb Raider

Lara Croft est un personnage de fiction et la protagoniste de la série de jeux vidéo Tomb Raider, produite par Square Enix (précédemment Eidos Interactive). Elle est présentée comme une archéologue belle, intelligente et athlétique, qui s'aventure de par le monde dans d'anciennes tombes ou ruines pleines de danger. Créé par Toby Gard alors qu'il travaillait pour le développeur anglais Core Design, le personnage fait sa première apparition dans le jeu Tomb Raider, en 1996. Elle fait alors également des apparitions dans des suites de jeux vidéo, des adaptations imprimées, des séries de dessins animés, deux longs métrages (où elle est incarnée par Angelina Jolie), ainsi que des produits commerciaux relatifs à la série. Lara Croft a aussi été utilisée dans des promotions de tierces parties, incluant des publicités télévisées et imprimées, ainsi qu'en tant que porte-parole mannequin. La promotion du personnage inclut une marque de vêtements et d'accessoires, des figurines et présentations effectuées par des mannequins.

C'est Core Design qui est à l'origine du développement du personnage et des séries. Inspiré par l'artiste pop Neneh Cherry et le personnage de comic Tank Girl, Gard conçut Lara Croft comme réponse aux stéréotypes de personnages féminins. La compagnie modifia le personnage pour les titres suivants, apportant des améliorations graphiques et des ajouts au gameplay, comme de nouvelles manœuvres et de nouveaux items. De l'accueil très mitigé pour l'opus Tomb Raider : l'Ange des ténèbres de 2003 résulta un changement de développeur ; la licence fut remise à l'américain Crystal Dynamics. Le nouveau développeur reprit le personnage à zéro avec sa « nouvelle » série de jeux vidéo. Crystal Dynamics s'est attaché à rendre le personnage plus crédible, et a modifié ses proportions physiques ainsi que sa capacité d'interaction avec l'environnement du jeu. Lara Croft fut doublée en français par Françoise Cadol jusqu'en 2013, puis par Alice David.

La critique voit dans Lara Croft un personnage important du jeu vidéo dans la culture populaire. En 2006, elle reçoit une étoile dans le Walk of Game[2] et est également reconnue « héroïne humaine de jeu vidéo ayant le mieux réussi » par le livre Guinness des records[3],[4]. Les débuts du personnage furent très bien reçus dans le monde du jeu vidéo, mais sa popularité a peu à peu décliné jusqu'au redémarrage de la série en 2006. Lara Croft est aussi considérée comme un sex symbol, l'un des premiers dans cette branche. L'influence exercée par le personnage sur le monde du jeu vidéo est discutée par les critiques.

Description[modifier | modifier le code]

Apparence[modifier | modifier le code]

Lara Croft est présentée comme une femme athlétique ; elle a les yeux marron, tout comme ses cheveux, qui sont fréquemment coiffés en tresse ou en queue de cheval. Le costume traditionnel du personnage est un body turquoise sans manches, un short court marron, des Rangers aux pieds, et des chaussettes blanches. Les accessoires incluent des mitaines, un sac à dos, un holster noir (ensemble ceinture, fourreaux d'armes), et deux pistolets. Les suites du jeu vidéo introduisent de nouveaux vêtements créés pour des environnements différents, par exemple subaquatiques ou de grand froid. Lara Croft porte un haut court dans les jeux suivants, et des variations sur ce thème, comme un pantalon de camouflage et une brassière noire[5],[6].

Dans la nouvelle série de Square Enix Lara Croft est représentée plus jeune, 21 ans, et avec des proportions plus naturelles. Elle a maintenant les yeux bleu-verts et porte un pantalon cargo marron. Elle porte un collier vert, son premier trésor trouvé alors qu'elle n'avait que 4 ans. Ses armes se sont diversifiées et au fur et à mesure du jeu elle obtient un arc, un pistolet, une mitrailleuse, un fusil à pompe et un lance-grenade le tout de plus en plus sophistiqués et elle utilise aussi un piolet autant comme arme que pour escalader des parois abruptes ou forcer des portes. Elle reste néanmoins athlétique avec le même type de coiffure qu'auparavant, elle porte toujours des Rangers et un haut bleu sans manches.

Incarnations[modifier | modifier le code]

Plusieurs modèles ont incarné Lara Croft pour des apparitions promotionnelles, faisant gagner à l'héroïne le record du monde de Guiness de « personnage le plus doublé »[7].

Eidos a employé plusieurs modèles pour représenter Lara Croft dans des événements publicitaires, promotions, salons de jeu ou séances de photo[8],[9]. Nathalie Cook a été le premier modèle, incarnant le personnage de 1996 à 1997. Cook a été remplacée par l'actrice Rhona Mitra (Doomsday, Underworld 3 : Le Soulèvement des Lycans) en 1997, sans doute la plus populaire des incarnations du personnage, qui lui prêta sa voix pour un album (Come Alive) avant d'être pressentie pour tenir le rôle au cinéma. Eidos a alors mis à jour le costume de Lara Croft pour ressembler à l'héroïne du jeu vidéo[9]. À l'Electronic Entertainment Expo de 1998[10]Nell McAndrew est choisie à son tour pour endosser le rôle. McAndrew a représenté Lara Croft de 1998 à 1999, avant qu'Eidos ne la renvoie pour avoir posé dans Playboy. Le magazine avait utilisé le personnage et la franchise Tomb Raider pour promouvoir le numéro avec McAndrew sans l'approbation d'Eidos[9]. Core Design a posé une injonction contre le magazine pour protéger l'image du personnage[11]. Eidos a donné plus tard le costume de McAndrew à une vente aux enchères de l'Unicef[12].

En 1999, McAndrew cède la place à Lara Weller. Les modèles suivants ont été Lucy Clarkson de 2000 à 2002 et Jill de Jong, qui a porté un nouveau costume basé sur la nouvelle apparence de Lara Croft dans L'Ange des Ténèbres de 2002 à 2004. Karima Adebibe est devenue le modèle de 2006 à 2008, et a porté un costume basé sur la nouvelle version de Lara Croft dans Legend[9]. Elle a été le premier modèle d'Eidos autorisé à représenter Lara Croft ailleurs que pour les photographies. Pour préparer ce rôle, Adebibe s'est entraînée dans les domaines où le personnage excellait, comme le combat, la conduite à moto et l'élocution[13]. Le modèle actuel, Alison Carroll, a succédé à Adebibe en 2008, et portait des vêtements basés sur l'apparence du personnage dans Underworld[9]. Tout comme Adebibe, Caroll a reçu un entraînement spécial — Special Air Service, armes, et archéologie — pour interpréter le rôle[14]. Le nombre de modèles a poussé le Livre Guinness des records à attribuer à l'héroïne le record officiel de personnage le plus doublé en 2008[7].

Histoire fictive[modifier | modifier le code]

Les manuels de jeu la décrivent comme une Anglaise née à Wimbledon, Londres, et qui est la fille de Lord Henshingly Croft. Elle aurait été élevée comme une aristocrate, et fiancée à Earl of Farringdon. Elle fut éduquée dans l'internat écossais Gordonstoun et plus tard dans une école de bonnes manières suisse. Cependant, un crash d'avion a laissé le personnage dans l'Himalaya durant deux semaines. L'expérience la stimula à chercher d'autres aventures à travers le monde, fuyant sa vie déjà tracée. Lara Croft écrit des guides et d'autres travaux publiés basés sur ses exploits de mercenaire[10],[15]. Sa biographie fut changée plus tard pour inclure sa mère dans le crash de l'avion. Alors qu'elle était en train de chercher un abri pour se protéger du froid, Lara Croft est témoin de la disparition de sa mère après qu'elle a touché une épée ancienne. Son père disparut dans la recherche de son épouse[8],[16].

Dans la version de 2013 toute la biographie du personnage est transformée. Toujours fille Lord Henshingly Croft, archéologue de son état, elle suivait ses parents dans leurs expéditions. C'est lors d'une de ces expéditions que ses parents disparurent, sûrement décédés. Elle fut confiée au capitaine Conrad Roth, proche ami de son père. Elle fit ses études avec sa meilleure amie Sam Nishimura, à L'University College of London qu'elle tint à payer elle-même en travaillant plutôt qu'en se servant dans son riche héritage. Elle rêve d'aventure et d'archéologie ce qui la pousse à s'embarquer sur l'Endurance, un bateau de recherche archéologique, avec Sam.

Dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Lara Croft apparaît en tout premier lieu dans la série de jeux vidéo Tomb Raider produite par Eidos Interactive (racheté par Square Enix en 2009). Les jeux d'action-aventure présentent typiquement un protagoniste voyageant dans le monde à la recherche d'objets rares et de mystérieux artefacts[17]. Lara Croft fait sa première apparition dans le jeu de 1996, Tomb Raider, dans lequel elle est en compétition avec Natla, déesse atlante déchue. Elles cherchent toutes deux à prendre possession du scion atlante[17],[18].Tomb Raider II, publié en 1997, se centre sur la recherche de la dague de Xian. Durant sa recherche, Lara Croft rencontre la mafia italienne, qui cherche également la Dague. Tomb Raider III a été publié en 1998, et se concentre sur des fragments de météorite qui donneraient des pouvoirs surnaturels aux humains. L'opus Tomb Raider : La Révélation finale de 1999 présente en premier lieu une jeune Lara Croft, accompagnée par son mentor Werner Von Croy[17]. Lara cherche des artefacts associés au dieu égyptien Horus, et rencontre plus tard Von Croy, en tant qu'antagoniste à la fin du jeu, Lara est censée mourir, jusqu’à sa prochaine apparition. Dans Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft, publié en 2000, la quasi-totalité du jeu se concentre sur des aventures narrées via flashbacks[10]. Le premier jeu disponible sur console, Tomb Raider, est également publié en 2000 sur Game Boy Color, et se centre sur la recherche de Lara Croft pour la Pierre du Cauchemar[17]. Un second opus Game Boy Color, Tomb Raider : La Malédiction de l'épée, est quant à lui publié en 2001, et montre une Lara Croft maudite faisant face à un culte[19]. Le jeu de console suivant, Tomb Raider : La Prophétie, est publiée sur Game Boy Advance en 2002. L'histoire se concentre sur trois pierres magiques[20]. En 2003, Tomb Raider : l'Ange des ténèbres est publié sur les consoles de salon, se centrant sur le meurtre du Professeur Von Croy. Néanmoins, le jeu ne permet essentiellement que de se déplacer dans Paris[21].

Eidos remet à zéro la série en 2006 avec Tomb Raider: Legend, qui se concentre sur la quête de Lara Croft pour Excalibur et sa mère. Legend modifie la biographie du personnage pour l'adapter au jeu. Tomb Raider: Anniversary, un remake de 2007 du premier jeu de la série, reprend des éléments graphiques de Legend[8]. Tomb Raider: Underworld, publié en 2008, continue l'intrigue introduite dans Legend. L'histoire se centre sur la recherche de Lara Croft : des informations sur la disparition de sa mère. Durant ses péripéties, elle apprend l'existence du marteau de Thor, Mjöllnir[22],[23]. Un nouveau jeu, Lara Croft and the Guardian of Light, est annoncé en 2010. Ce jeu téléchargeable devrait recourir à un système de jeu coopératif[24].

Dans le reboot de 2013, le jeu reprend à la première expédition de Lara. Ce jeu est principalement basé sur la survie et les tentative de fuite sur l'île antique où s'est échoué le navire de l'expédition à laquelle elle participe. Elle recherchait un royaume perdu mais se retrouve sur une île peuplé de naufragés fanatiques.

Dans les adaptations cinématographiques[modifier | modifier le code]

Une femme aux cheveux châtains se tient en face d'un mur
L'actrice Angelina Jolie a considéré le rôle de Lara Croft comme une « grande responsabilité », citant les importantes espérances des fans[7].

Lara Croft a été incarnée dans deux long-métrages par l'actrice Angelina Jolie. Les films dépeignent la vie de Lara Croft différemment des jeux précédant Legend. Dans les premiers jeux (1 à 6), les parents sont en vie, même si on ne les rencontre jamais, tandis que dans les films, sa mère serait morte dans un crash d'avion, et son père aurait disparu au Cambodge[25]. Le premier film, Lara Croft : Tomb Raider, paraît en 2001. Le film suit la trace de Lara Croft quand elle rencontre les Illuminati, un groupe cherchant une relique capable de contrôler le temps[26]. Paramount Pictures a acquis les droits du film Tomb Raider en 1998[27]. Le producteur Lloyd Levin a déclaré que les « décideurs » du film ont essayé de capturer l'essence des éléments du jeu vidéo plutôt que de les dupliquer. Reconnaissant l'énorme popularité du personnage et son apparence très facilement identifiable, le directeur Simon West a recherché une actrice possédant des capacités et des caractéristiques physiques similaires à celles de Lara Croft[28]. Paramount a également reçu des idées de Core Design sur le casting[29]. Des rumeurs ont couru selon lesquelles les actrices Rhona Mitra (première incarnation officielle du personnage pour la promotion du jeu vidéo en 1997), Pamela Anderson, Demi Moore, Jeri Ryan et Carla Pivonski auraient pu jouer Lara Croft[27].

Angelina Jolie a finalement été choisie pour incarner Lara Croft. Elle n'a jamais été fan du personnage, mais a considéré le rôle comme une « grande responsabilité »[7],[30]. Le producteur Lawrence Gordon avait pressenti qu'elle était parfaite pour jouer ce rôle. Elle a remarqué que les proportions de Lara Croft dans les jeux vidéo étaient irréalistes, et a voulu éviter de montrer de telles proportions à de jeunes filles. Angelina Jolie s'est entrainée rigoureusement pour les scènes d'action qu'implique le rôle, se blessant parfois[28]. Son entraînement s'est concentré sur la pratique des compétences physiques nécessaires pour réaliser les cascades du film[30]. La difficulté de l'entraînement et les blessures l'ont découragée, mais elle a continué à travailler avec la production. Angelina Jolie a également rencontré des difficultés avec l'utilisation des pistolets, le saut à l'élastique et le fait de manœuvrer avec sa tresse[28]. West n'avait pas anticipé le fait qu'Angelina Jolie fasse ses propres cascades, et a été surpris avec le coordinateur Simon Crane de ses performances[28],[30].

Angelina Jolie a repris son rôle pour une suite, Lara Croft : Tomb Raider, le berceau de la vie, dans lequel Lara Croft recherche la boîte de Pandore, en compétition avec un syndicat du crime chinois[31]. Dirigé par Jan De Bont, le film se concentre plus sur le développement du personnage[32]. De Bont a loué la compréhension du personnage par Angelina Jolie, aussi bien que celle de ses aptitudes physiques, disant qu'il « déteste les femmes en détresse ». Levin a fait remarquer que l'équipe du film a essayé de manier le personnage correctement, et a consulté les développeurs du jeu vidéo sur ce qui serait approprié[33]. Malgré le mauvais accueil du second film, Paramount a annoncé vouloir sortir un troisième film[34],[35]. En 2007, Angelina Jolie a été sélectionnée pour jouer le personnage dans une autre suite[35],[36]. Le développement d'un troisième film a été annoncé en 2009, avec Dan Lin en tant que producteur. Cependant, une nouvelle actrice est cherchée pour jouer le personnage principal. Lin veut en effet redémarrer la série de films avec une jeune Lara Croft dans une histoire basée sur ses débuts[37],[38].

Dans les autres adaptations[modifier | modifier le code]

À partir de 1997, le personnage apparaît régulièrement dans les comics de Top Cow Productions. Lara Croft apparaît dans un cross-over de Witchblade avec Sara Pezzini, et plus tard dans sa propre série de comic, en 1999[39]. La série commence avec Dan Jurgens comme scénariste, et avec Andy Park et Jon Sibal comme dessinateurs[40]. La série n'était pas liée aux jeux vidéo avant la sortie du 32e comic, qui adapte L'ange des ténèbres[39]. La série publie cinquante épisodes, ajoutés aux sorties spéciales[41]. Les autres adaptations écrites sont Lara Croft : L'amulette du pouvoir, un roman écrit par Mike Resnick en 2003, et Lara Croft : L'homme de bronze, un roman écrit en 2004 par James Alan Gardner[42],[43]. GameTap a publié Re\Visioned: Tomb Raider Animated Series en 2007 via la section TV de son site Internet. La websérie est une collection de dix courts dessins animés qui présente la version re-imaginée de Lara Croft par des animateurs spécialistes, des artistes de comic, et des écrivains, comme Jim Lee, Warren Ellis et Peter Chung[44],[45]. L'actrice Minnie Driver a doublé Lara Croft dans la version originale[44]. L'équipe de création a eu une liberté considérable pour réinterpréter le personnage ; ils n'ont pas consulté les designers du jeu vidéo, mais ont reçu un guide listant les pratiques acceptables et inacceptables[46],[47]. Le personnage a également fait des caméos dans Shadow Warrior[48] et Hitman 2: Silent Assassin[49].

Création et évolution du personnage[modifier | modifier le code]

Conception chez Core Design[modifier | modifier le code]

Core Design a créé Lara Croft comme personnage principal de son jeu vidéo Tomb Raider, dont le développement commence en 1993[7]. Le graphiste en chef Toby Gard a eu en tête cinq apparences différentes avant d'arriver au stade final de l'aspect du personnage[50]. Il avait initialement envisagé un personnage principal masculin, avec un fouet et un chapeau. Le cofondateur de Core Design, Jeremy Smith, a caractérisé ledit personnage comme un dérivé d'Indiana Jones, et a demandé plus d'originalité[51]. Gard décida alors qu'un personnage féminin aurait plus d'impact selon son point de vue[50]. Il a également fait partager son désir de contrer les personnages féminins stéréotypés, qu'il a caractérisés comme « bimbos » ou « dominatrices »[52]. Smith était sceptique sur le fait qu'une femme soit un personnage principal, surtout parce que peu de jeux contemporains en avaient employé[29]. Il a finalement mis sa confiance dans l'idée de Gard[8],[29]. Inspiré par l'artiste pop Neneh Cherry et le personnage de comic Tank Girl, Gard tenta de différentes apparences, passant d'une femme musclée à une militante à l'aspect nazi[8],[53]. Il se fixa sur l'idée d'une coriace Sud-américaine avec une tresse, nommée Laura Cruz[8]. La direction d'Eidos préférait un nom plus amical du Royaume-Uni, et a choisi Lara Croft, à partir d'un nom trouvé dans l'annuaire[8],[51]. Avec la modification du nom, l'histoire du personnage a également été changée pour une origine britannique[7],[8].

Une des préoccupations de Gard était d'animer le personnage de manière réaliste, un aspect qu'il avait senti comme ayant été mis à l'écart par l'industrie en ce temps-là[50]. Il a alors sacrifié les animations rapides en faveur de mouvements réalistes, pensant que les joueurs apprécieraient plus facilement le personnage[15],[50]. Dans le premier Tomb Raider, le modèle du personnage en trois dimensions de Lara Croft est fait d'environ 230 polygones[29]. Les limites graphiques de l'époque nécessitaient la suppression de la tresse du modèle du personnage ; elle fut ajoutée au modèle pour les suites[8]. Pendant qu'il était en train d'ajuster le modèle, Gard augmenta accidentellement les dimensions de la poitrine du personnage de 150 %. Après avoir vu l'augmentation, le reste de l'équipe eut un débat sur le fait de garder le changement[8],[7]. Core Design employa Shelley Blond pour doubler Lara Croft (dans la version anglophone) après l'entrée du jeu dans la phase bêta du développement[8]. Gard quitte Core Design après avoir fini Tomb Raider, dénonçant un manque de liberté créative et le contrôle omniprésent du marketing sur les idées qu'il avait développées (spécialement Lara Croft)[8],[15],[54].

Core Design a amélioré et modifié le personnage à chaque épisode[6],[55]. Les développeurs de Tomb Raider II ont augmenté le nombre de polygones du modèle du personnage et ajouté des courbes plus réalistes à son apparence[6],[56]. D'autres changements ont inclus des nouveaux vêtements et manœuvres[56]. Core Design avait planifié de permettre au personnage de ramper comme nouvelle option, mais l'idée n'avait pas abouti jusqu'à l'opus Tomb Raider III[8]. L'actrice Judith Gibbins reprit la responsabilité du doublage et le conserva jusqu'à Tomb Raider III[8]. Dans le troisième jeu, les développeurs ont à nouveau augmenté le nombre de polygones du modèle 3D de Lara Croft à environ 300, et ont introduit plus de possibilités dans le gameplay[55],[29]. Pour Tomb Raider : La révélation finale, les développeurs voulaient réintroduire le personnage aux joueurs et ont placé un passage avec une Lara Croft beaucoup plus jeune. Core Design a amélioré les mouvements du personnage pour admettre plus d'interactions avec l'environnement, comme marcher sur des cordes ou ouvrir à coup de pied une porte[57]. Le modèle du personnage a été modifié pour des proportions plus réalistes, et Jonell Elliott a remis à son poste Gibbins comme voix de Lara Croft[6],[8]. Au début du développement, l'équipe avait senti que Core Design avait épuisé toute sa créativité. Sentant que la série manquait d'innovation, Core Design décida de tuer le personnage, et ont fait Lara Croft se piéger dans un fontis dans la scène finale du jeu[8].

L'opus suivant Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft décrit le passé de Lara Croft via les flashbacks de ses amis[8]. Le jeu introduit des attaques furtives, qui ont pu conduire au jeu suivant, Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres[55]. Pendant que l'équipe de développement originale travaillait sur le cinquième opus, Core Design attribua à une nouvelle équipe de développer L'Ange des Ténèbres pour PlayStation 2[8]. Anticipant les changements innovateurs de la prochaine génération de consoles, Adrian Smith, cofondateur de Core Design, voulait réinventer le personnage pour garder le rythme avec la technologie sans cesse améliorée[58]. Core Design a conduit la recherche de marché, incluant les sondages de fans, pour aider le développement de L'Ange des Ténèbres. L'équipe de développement avait senti qu'ils ne pouvaient pas modifier le personnage, et décidèrent à la place d'opter pour une situation différent des jeux précédents[33]. La PlayStation 2 permettait plus de manœuvres et un modèle de personnage plus détaillé ; le nombre de polygones du modèle de Lara Croft allant jusqu'à 4400[59],[60]. L'équipe cherchait à ajouter plus de combats à mains nues pour présenter Lara Croft comme une combattante hors pair dans sa biographie[8]. Le contrôle du mouvement est passé d'un pad directionnel à un stick de contrôle analogique pour améliorer la précision[59]. Après que l'équipe originale a fini Sur les Traces de Lara Croft, elle se joignit au développement de L'Ange des Ténèbres. Un contenu excessif, le dépassement du délai, et la volonté d'Eidos de faire coïncider la sortie du jeu avec le film Tomb Raider de 2003 ont fait résulter un jeu pauvrement conçu ; Lara Croft a été ramenée à la vie sans explication et avec un manque de précision pour contrôler le personnage[8],[61].

Un homme aux cheveux courts et avec des lunettes se tient près d'un panneau publicitaire. Il porte un t-shirt et une veste marron.
Toby Gard, le designer de Lara Croft, a quitté Core Design en 1997, mais a accepté de travailler avec Crystal Dynamics comme consultant.

Modernisation chez Crystal Dynamics[modifier | modifier le code]

L'Ange des Ténèbres est mal reçu par la critique, incitant Eidos — craignant des troubles financiers d'un autre jeu sans succès — à confier le développement des futurs titres à Crystal Dynamics[61],[62]. L'équipe de développement de la série Legacy of Kain commence à travailler sur un nouveau titre, Tomb Raider : Legend, et Toby Gard accepte de coopérer en tant que consultant[8],[60]. L'équipe a reconsidéré la valeur de la marque de la franchise ainsi que celle du protagoniste. Chip Blundell, le vice-président de l'image de marque d'Eidos, a souligné le fait que les designers avait compris que les fans voyaient le personnage et la marque comme les leurs, plutôt qu'appartenant à Eidos[61]. Avec cette priorité, l'équipe réorganise alors la franchise et le personnage, dans le but de mettre l'accent sur les aspects du jeu original[61],[63]. L'histoire amorcée pour une trilogie, partant de L'Ange des Ténèbres, fut abandonnée, et une nouvelle intrigue fut créée pour Legend[61].

Crystal Dynamics s'est focalisé sur la crédibilité plutôt que sur le réalisme pour développer à nouveau le personnage, donnant des décisions sur la question « Que pourrait faire Lara ? », et proposant plus de liberté à ses actions[64]. L'équipe a amélioré les mouvements de Lara Croft, les rendant plus fluides et en continuité. Les animations ont également été modernisées, de telle sorte que le personnage puisse mieux interagir avec les objets de l'environnement[60]. Les développeurs ont introduit une caractéristique qui change la peau et les habits du personnage, les rendant mouillés après avoir nagé ou sales après une roulade sur le sol[60],[65]. Répondant aux critiques dirigées envers le contrôle du personnage dans L'Ange des Ténèbres, Crystal Dynamics a modifié le contrôle du « squelette » de Lara Croft pour en faire la meilleure expérience de jeu de tir objectif[61]. Les développeurs ont aussi introduit des manœuvres de Close Quarter Combat[66]. Crystal Dynamics a mis à jour le modèle du personnage pour ajouter plus de réalisme, mais a retenu son design caricaturé[60],[65]. Le compte des polygones a bondi jusqu'à plus de 9800, et plus d'attention a été mise en place pour la synchronisation des lèvres du personnage, ainsi que pour ses expressions faciales, pour permettre des réactions dynamiques aux événements in-game[60]. Pendant la refonte de l'apparence du personnage, Crystal Dynamics a amélioré les coiffures, la garde-robe et les accessoires de Lara Croft. Son haut a été remplacé par un T-shirt en V, et son corps est devenu plus musclé ; sa tresse a été mise à l'écart, au profit d'une queue de cheval[6],[55],[61].

Crystal Dynamics a conservé les changements effectués dans Legend pour le jeu Tomb Raider : Anniversary, un remake du premier opus ; la firme a réalisé quelques modifications mineures (comme sur les détails du modèle du personnage)[8],[67]. Pendant le renouvellement du jeu original, les designers avait pour but de représenter des émotions plus profondes. Crystal Dynamics s'est concentré sur le désir du personnage de réussir son but personnel, arrivant au point culminant où elle doit tuer un des antagonistes. L'équipe a utilisé cette mort pour montrer la culpabilité de Lara Croft après le meurtre, et pour indiquer que tuer une personne est un choix difficile[68].

Tomb Raider : Underworld suit l'intrigue commencée dans Legend[55]. Crystal Dynamics a usé des nouvelles technologies pour améliorer le personnage à la faveur des consoles de septième génération, qui permettent des graphismes plus réalistes. L'accumulation de poussières et le mouillage des vêtements a été altéré pour être en temps réel, et évoluer dans l'environnement du jeu entier[55],[69],[70]. Pour afficher une apparence plus naturelle, les développeurs ont ajouté des harmoniques sphériques qui fournissent un éclairage indirect dans les objets du jeu, comme Lara Croft[70]. Le modèle du personnage a été plus complexe et détaillé que les précédents, et a utilisé une animation de squelette pour représenter des mouvements crédibles. Les développeurs ont également amélioré le modèle facial de Lara Croft en augmentant le nombre de polygones, d'os utilisés dans l'animation de squelette, et de shaders graphiques sur le visage pour ajouter plus de détails et de capacités d'expression. Pour ajouter au réalisme, les cheveux ont été créés à partir d'une simulation d'une étoffe en temps réel, mais ils restent tirés en arrière, pour éviter qu'ils ne volent autour de Lara Croft pendant des manœuvres dangereuses[69]. La taille du corps du personnage a été augmentée et celle de la poitrine réduite pour présenter des proportions plus réalistes[55].

Les développeurs ont tenté de redéfinir les actions de Lara Croft en se demandant quelles seraient les capacités du personnage selon eux[71]. Alors que les jeux précédents utilisaient des mouvements du personnage animés à la main, Underworld a introduit une animation basée sur la capture de mouvement pour une représentation plus fluide, réaliste des mouvements et des expressions faciales[55],[70],[72]. La cascadeuse et médaillée d'or olympique Heidi Moneymaker a été l'actrice de la capture de mouvement, et a conseillé les designers sur lesdits mouvements[55]. Des animateurs ont ajusté et fusionné les animations enregistrées pour créer des transitions uniformes entre les mouvements séparés et les combinaisons simultanées[71],[73]. Les fusions et les animations additionnelles donnaient des mouvements plus flexibles au personnage[69]. Des actions ont été imbriquées pour permettre le multitâche, comme tirer sur deux cibles séparées avec une main tandis que l'autre tient un objet dans l'environnement[66],[71]. D'autres ajouts ont été inclus pour les combats rapprochés, comme des attaques contextuelles et des manœuvres d'escalade[71],[74]. Crystal Dynamics a souhaité faire en sorte que l'apparence visuelle du personnage reste identique de la Xbox 360 à la PlayStation 3, bien que les systèmes utilisent des différentes techniques[69].

Promotion et marchandisage[modifier | modifier le code]

La branche allemande d'Eidos et l'agence KMF se sont occupés du marketing de Lara Croft[75]. Le manager de la publicité d'Eidos David Burton a supervisé le travail du marketing, qui a voulu présenter le personnage comme attrayant et plaisant. Cependant, des interactions avec la presse, spécialement en Europe, ont résulté des images promotionnelles avec un personnage moins vêtu[15]. Ian Livingstone, le directeur de l'acquisition des produits d'Eidos, a expliqué que la compagnie déclinait la plupart des propositions de marchandisage. Il a affirmé qu'Eidos se concentrait principalement sur le développement du jeu, et s'occupait de la promotion en second lieu[75],[76].

Lara Croft est apparue sur les couvertures de multiples magazines de jeux vidéo[77],[78],[79],[80]. Le personnage est également apparu dans des publications de magazines sans lien avec les jeux, comme le magazine britannique The Face, les journaux américains Time et Newsweek, le magazine allemand Focus, et dans le titre du journal britannique Financial Times[7],[8],[27],[81]. Eidos a fait de la publicité sur le personnage à des publicités de tierce partie, incluant Visa, les boissons Lucozade, G4 TV, le magazine Brigitte, et les automobiles Seat[55],[7],[8],[57],[27]. L'équipe de Retro Gamers a attribué un statut d'emblème à Lara Croft dans l'entreprise Lucozade, définissant leur publicité avec le personnage comme une des plus mémorables pour utiliser les éléments de jeux vidéo[82]. Des publicités sont apparues sur les côtés des bus à impériale et des murs des stations de métro[81]. Dans le clip vidéo de 1998 du groupe punk allemand Die Ärzte de la chanson Männer sind Schweine figure également Lara Croft. Des groupes de musique ont dédicacé des chansons à ce personnage, culminant dans la sortie de l'album A Tribute to Lara Croft. Des groupes et artistes incluant Depeche Mode, Moby, Faith No More, Jimi Tenor et Apollo 440 ont donné leurs chansons pour l'album[83]. En conjonction avec la sortie de l'adaptation cinématographique de 2001, Eidos a autorisé une publicité pour l'internat Gordonstoun sans frais supplémentaires. L'école a contacté Eidos pour parler du fait d'utiliser le personnage. Eidos a autorisé l'utilisation de la licence car Core Design avait inclus Gordonstoun dans la biographie fictive de Lara Croft sans leur permission[84],[85]. Vers la fin 2006, Lara Croft est devenue la porte-parole de la fondation de prévention du cancer de la peau de Minden (Nevada) dans leur programme Sun Smart Teen. La fondation avait senti que le personnage personnifiait les bénéfices d'un corps sain, et les jeunes adolescents pourraient faire le lien avec Lara Croft[86].

Le portrait de Lara Croft a été un modèle pour la commercialisation. Toy Biz a produit des figurines basées sur le personnage de la version du jeu[10],[81]. Playmate Toys a sorti une série de figurines, présentant Lara Croft portant de différents vêtements et accessoires provenant des jeux vidéo, produisant plus tard des figurines modelées d'après Jolie dans Lara Croft : Tomb Raider[10],[30],[87]. Le designer graphique Marc Klinnert du studio OXMOX a sorti des kits de maquettes du personnage, d'une échelle 1/6, et a produit plus tard un modèle de taille réelle[88]. Arcade: The Videogame Magazine et PlayStation Magazine ont produit des statues grandeur nature de Lara Croft comme prix de concours[15],[89]. Stimulés par une rumeur selon laquelle Eidos distribuait des autographes de Lara Croft, des fans ont écrit à la compagnie pour les obtenir. La compagnie a rapidement produit des cartes autographiées pour satisfaire la demande[75]. Des thèmes et des fonds d'écran du jeu Tomb Raider : Underworld montrant le personnage ont été publiés pour la PlayStation 3[90]. Eidos a sorti une série de vêtements et accessoires, sous le label LARA©. La ligne incluait des porte-monnaies, des montres, des peignoirs et des briquets Zippo[91]. Des autres vêtements de tierces parties étaient des chaussures de marche, des sacs à dos, des blousons en cuir et des thermos[10]. Le portrait de Lara Croft est également apparu sur des timbres français, des Memory Cards de PlayStation et des cartes à collectionner, faisant partie d'un jeu de cartes à collectionner[8],[10],[92],[93]. En octobre 1997, Eidos a tenu une exposition artistique nommé Lara Goes Art à Hambourg, pour promouvoir Tomb Raider II. L'exposition montrait des artworks du personnage soumis par des artistes et fans. Les pièces incluaient des peintures à l'huile et à l'aérographe, des romans-photo et des vidéos des studios SZM ; le studio a produit des métrages de synthèse pour le clip vidéo de Die Ärzte et le magazine Brigitte[94],[95].

Impact culturel[modifier | modifier le code]

Les débuts de Lara Croft en 1996 sont souvent cités comme une ouverture à des femmes protagonistes dans les jeux vidéo[60],[96],[97]. Kaiser Hwang de PlayStation Magazine a noté qu'elle avait « amené le girl power » aux jeux vidéo[65]. IGN a argumenté que Lara Croft avait aidé à redéfinir le genre dans les jeux vidéo en donnant une interprétation différente de ce que les femmes pouvaient faire[98]. Jeremy Smith a crédité Lara Croft en exposant les jeux Tomb Raider et les jeux vidéo en général à un public plus large[81]. Computer and Video Games a commenté que l'apparence de Lara Croft sur la couverture de The Face avait signalé un changement dans la perception des jeux vidéo, passant de « geek » à grand public[55]. Yahoo! Movies et IGN ont crédité le rôle d'Angelina Jolie dans le premier film Tomb Raider en rehaussant son profil et en la propulsant au rang de star internationale[99],[100] Jolie a commenté que les jeunes enfants lui demanderaient de signer sur des objets en tant que Lara Croft[30]. Jesse Schedeen a décrit Lara Croft comme un des quelques personnages à recevoir une adaptation cinématique décente[101]. En 2008, le premier film Tomb Raider a été le plus gros succès du box-office en tant qu'adaptation de jeu vidéo, et le film ayant la plus grande entrée de tous les temps pour un long-métrage ayant une femme pour protagoniste[7],[102]. En 2010, il est devenu deuxième plus gros succès du box-office en tant qu'adaptation de jeu vidéo, avec Lara Croft : Tomb Raider, le berceau de la vie en quatrième[103]. Le personnage est honoré à Derby, auparavant foyer de Core Design. En 2007, Radleigh Homes a placé une blue plaque pour Lara Croft sur le site des bureaux de Core Design, étant actuellement un groupe d'immeubles[104]. Le Derby City Council a ouvert un vote public en 2009 pour nommer sa nouvelle ceinture périphérique[105]. Le choix gagnant, avec 89 % parmi plus de 27 000 votes, a été Lara Croft Way, et a été révélé en juillet 2010[106],[107],[108].

Réception[modifier | modifier le code]

Une étoile sur laquelle apparaît le nom de Lara Croft
Le personnage a obtenu une étoile au Walk of Game[2].

Le personnage a été bien accueilli dans de nombreuses publications. Lara Croft détient selon le Livre Guinness des records celui de « personnage féminin de jeux vidéo le plus reconnaissable »[7],[109], et a reçu une étoile sur le Walk of Game à San Francisco[2],[110]. Les publications de jeux vidéo comme PlayStation Magazine, IGN, Edge, et PlayStation: The Official Magazine ont qualifié le personnage et le jeu d'icônes culturelles[8],[72],[74],[111],[112]. Quelques magazines l'ont également utilisée comme point de repère pour comparer les héroïnes de jeux vidéo qui lui ont succédé[113],[114],[115]. Game Informer a souligné que le personnage est bien reçu dans le monde entier, et particulièrement en Grande-Bretagne[57]. Official U.S. PlayStation Magazine a noté que Lara Croft était l'« un des premiers héros contemporains de jeux vidéo et de films », et le magazine Play a écrit de Lara qu'elle était la « première femme superstar du jeu 3D »[39],[116]. L'auteur Leo Hartas a appelé Lara Croft une des femmes de jeux vidéo les plus célèbres, insistant sur son caractère indépendant[117]. Karen Jones de l'Official U.S. PlayStation Magazine a décrit le personnage comme « une des plus grandes stars sur la PlayStation »[33]. En 1998, puis en 2004, PlayStation Magazine a affirmé que Lara Croft était l'un des personnages sur PlayStation les plus mémorables[118],[119]. Selon le journaliste Chris Taylor du Time, c'est « la fondation d'une des franchises les plus fructueuses dans l'histoire des jeux vidéo »[120].

Le Dr Mark Griffiths de la Nottingham Trent University a décrit Lara Croft comme une tabula rasa psychologique[15]. Richard Rouse de Midway Games a attribué l'attirance du personnage à l'absence d'une personnalité définie, qui permet au joueur de s'identifier à elle[121]. Jeremy Smith a affirmé qu'une personnalité minime permet aux joueurs d'entretenir une relation avec le personnage. Burton a ajouté que Lara Croft est perçue différemment à travers le monde. Les Français sont plus attirés par son sex appeal, alors que les Allemands et les Britanniques aiment respectivement son agressivité et sa réserve[15].

Après la sortie de Tomb Raider, des fansites dédiés à Lara Croft sont apparus sur internet dans quelques langues[122]. Plus de cent sites de ce genre existaient vers la fin 1998[15]. Les sites Internet contenaient des images de Lara Croft, officielles ou provenant de fans, des photographies de ses incarnations, et des fanfictions avec le personnage en protagoniste. En 2000, le moteur de recherche Hotbot recensait environ 4700 pages si l'on effectuait une recherche du nom du personnage. Les fans ont également collecté des produits et gadgets, soumis des fan art à des magazines de jeux vidéo, participé à des cosplay Lara Croft et obtenu des tatouages représentant le personnage[123],[124],[125]. Un admirateur, Niels Berhdsen, a parcouru plus de 500 miles (800 km) en moto d'Amsterdam jusqu'à Darby, portant les vêtements de la marque de Lara Croft pour rencontrer les développeurs, qui ont salué sa performance après avoir pris connaissance du voyage[55].

L'introduction de Lara Croft dans le premier Tomb Raider a suscité des éloges très variés. Rob Smith de PlayStation: The Official Magazine avait senti qu'elle allait devenir une icône de jeux vidéo pour cette génération[72]. Hartas a attribué le succès du personnage à son arrivée « fraîche et inattendue » dans un « marché surmené »[126], un sentiment partagé par Adrian Smith[120]. Computer and Video Games a noté que les débuts de Lara Croft « ont séduit le monde avec son attitude courageuse et son image de fille dure »[55]. L'artiste de jeux Sandy Sprangler a décrit Lara Croft comme un personnage extrêmement couronné de succès, qui avait « brisé le moule »[127]. IGN a mis la hausse des ventes de PlayStation au crédit des débuts de Lara Croft[8], et PlayStation Magazine a attribué le succès du premier titre au personnage[128]. Official U.S. PlayStation Magazine a affirmé d'une autre part que le succès de la version PlayStation de Tomb Raider a propulsé le personnage vers la célébrité, faisant d'elle une mascotte pour le système[129]. D'autre part, le magazine estime que l'article consacré au personnage dans le Financial Times marque les débuts de l'attention que va porter le grand public à Lara Croft[81].

Au fur et à mesure des années, la notoriété de Lara Croft a décliné ; déclin attribué, selon le Game Informer, aux mauvaises suites du jeu vidéo, et du pauvre accueil du second film[63]. Le magazine a cité L'Ange des Ténèbres comme le point le plus bas de l'histoire du personnage, commentant que Lara Croft avait perdu sa « mysticité » quand la franchise avait développé le marchandisage autour des jeux vidéo[67],[130]. L'éditeur d'IGN Colin Moriarty a affirmé que pendant qu'elle devenait un personnage féminin intelligent et fort, la vente des jeux avait chuté, et Lara Croft s'est plutôt approchée d'une poupée gonflable virtuelle[131]. Computer and Video Games avait senti que le personnage commençait à être « vieux et fatigué » dans La Révélation Finale. En décrivant l'accueil de L'Ange des Ténèbres, le magazine a déclaré que « la reine [était] morte »[55]. Le critique de PlayStation Magazine Ryn Rayhill a commenté que la mauvaise série de suites avait relégué le personnage à l'état de « perdant »[112].

L'interprétation de Crystal Dynamics de Lara Croft dans Legend a recueilli des éloges ; beaucoup de publications ont décrit le personnage comme un recommencement plein de succès. Game Informer a nommé Lara Croft sixième du top des héros de jeux vidéo de 2006, citant sa reprise fructueuse dans sa popularité, et a nommé Legend comme faisant partie des cinquante meilleurs jeux vidéo de 2006[132]. Le magazine a cité les changements sur le personnage comme la raison de son succès renaissant[130],[133]. Chris Slate de PlayStation Magazine a loué les changements effectués sur le personnage dans Legend, commentant que « Lara est finalement de retour ». Il a également félicité la décision d'Eidos de changer de développeurs, et les contributions de Crystal Dynamics, spécialement pour le nouveau gameplay et l'apparence du personnage[134]. Dana Jongewaard de l'Official U.S. PlayStation Magazine a désapprouvé, affirmant que le manque de sophistication de ses vêtements la faisaient ressembler à une « traînée de 15 ans » des années 1990[135]. Les fans ont exprimé leur colère sur des forums d'Internet concernant le changement vis-à-vis de la tresse[55]. Patrick Shaw, de GamePro a noté les changements comme sixième pire changement de style sur un personnage de jeux vidéo[136]. Schedeen avait senti que le recommencement avait joué sur le regain de la popularité du personnage, et l'a listée comme deuxième personnage de jeux vidéo le plus surfait[101].

Sex-symbol[modifier | modifier le code]

Lara Croft est devenue un sex-symbol dans les jeux vidéo, malgré les intentions de Toby Gard, qui voulaient le personnage sexy « seulement à cause de son pouvoir »[52]. Kristina Dell, du magazine Time, l'a considérée comme premier sex-symbol dans les jeux vidéo[137]. Scheeden a affirmé que Lara Croft fait partie des premières icônes du jeu vidéo à être acceptées en tant que sex-symbol grand public[101]. Robert Ashley, de l'Official U.S. PlayStation Magazine a décrit Lara Croft comme premier personnage de jeux vidéo ouvertement considéré comme sexy, et a attribué l'apparence de personnages 3D similaires à la sienne[138]. Des publications, telles que Play, GameTrailers, et PlayStation Magazine ont listé l'imposante poitrine comme un des attributs les plus connus du personnage[112],[139],[140],[141]. Après avoir interviewé des joueurs en 1998, Griffiths a commenté que ces joueurs mentionnaient régulièrement la poitrine de Lara Croft quand ils parlaient d'elle[15]. En 2008, le personnage a été noté premier et deuxième sur deux classements d'UGO Networks des vidéos les plus « hot » de personnages de jeux vidéo[142],[143]. GameDaily a placé Lara Croft première sur une liste similaire la même année[144], et PlayStation : The Official Magazine a félicité son honorable mention en tant que Game Babe de l'année[145]. Lara Croft est apparue dans quelques numéros de Play consacrés aux filles et de PlayStation Magazine[69],[139],[146],[147],[148]. Des portraits ont représenté le personnage partiellement nu, en bikinis, et dans ses robes de cocktail révélatrices[8],[149], bien que le directeur créatif de Tomb Raider : Underworld Eric Lindstrom ait critiqué de telles poses pour le personnage[69]. Il a affirmé que celles-ci rentraient en conflit avec l'attitude de Lara Croft, et a garanti que les fans préféraient des images du personnage habillé d'une façon conservatrice plutôt qu'une des poses provocatrices[69]. L'équipe du PlayStation Magazine a approuvé, commentant qu'un meilleur usage du sex appeal du personnage plairait davantage aux fans[62].

Une femme aux cheveux bruns
Rhona Mitra, une des incarnations de Lara Croft, possède les mêmes mensurations que celles du personnage : 85-60-90[150].

Les joueurs masculins ont pris pour habitude de faire faire à Lara Croft des actions dans le jeu de telle sorte à avoir des plans rapprochés de sa poitrine, pendant que de la pornographie avec le personnage se développait via internet[81],[151],[152]. Après la sortie du premier jeu, des rumeurs sont apparues sur internet, concernant un code qui aurait permis d'enlever les vêtements du personnage. Malgré le déni d'un tel code de Core Design, la rumeur a persisté, alimentée par des images retouchées qui présentaient Lara Croft nue[153],[154]. La rumeur s'attardait toujours lorsque Legend est sorti[134],[153],[155]. PlayStation Magazine a publié une parodie de la part d'April Fool concernant Lara Croft et la rumeur sur le code, présentant un personnage nommé Valkyrie Wilde, se référant à Nude Raider et portant uniquement des holsters et une ceinture[156]. Des fans ont développé des patchs pour supprimer les vêtements de Lara Croft dans la version PC de Tomb Raider[151],[155],[157],[158].

Différentes réactions ont été remarquées. Zoe Flowers de 1UP.com a décrit Lara Croft comme la personnification d'une « culture dépassant le genre, la sexualité, l'empowerment, et l'objectification »[159]. Le journal Leonardo a noté quelques réactions négatives de la part des féministes vis-à-vis de son apparence ; elle constituerait un « Frankenstein féminin » qui renforce les idéaux irréalistes sur le corps des femmes[160]. Angelina Jolie avait senti que les proportions irréalistes du personnage donnaient aux jeunes filles des mauvaises impressions sur ce à quoi elle devraient ressembler[28]. L'Australienne féministe Germaine Greer a critiqué le personnage, en la présentant comme l'incarnation des fantasmes des hommes dans son livre The Whole Woman, et en l'appelant « sergent-major avec des ballons gonflés sous son T-shirt »[161]. L'équipe de PlayStation Magazine a commenté que Lara Croft pourrait être vue autant comme un modèle de l'indépendance féminine qu'en tant que fantasme de l'adolescence masculine[162], mais a plus tard affirmé que le personnage était visiblement destiné à un public masculin[81]. Les éditeurs ont également critiqué les tentatives hypocrites de Core Design pour diminuer le sex appeal du personnage dans ses apparitions en public, tout en diffusant des publicités utilisant l'apparence de Lara Croft[62]. L'artiste graphiste Heather Gibson a attribué le sexisme à la participation du département marketing d'Eidos[15].

L'auteur Mark Cohen a attribué l'érotisme de Lara Croft envers les fans masculins à l'apparence du personnage et à un instinct protecteur masculin. Le psychologue Oscar Holzberg a décrit le comportement protecteur comme résultat de l'opportunité d'agir comme un héros dans des mondes virtuels et une peur d'une femme émancipée et pleine de pouvoir[163]. Jonathan Smith, d'Arcade : The Videogame Magazine, a noté d'une façon similaire que les joueurs masculins se voyaient souvent comme des « protecteurs chevaleresques » pendant qu'ils jouaient au jeu[15]. Holzberg a également affirmé que le pauvre investissement psychologique inhérent aux personnages virtuels est plus aisé pour les hommes. Cohen a affirmé que malgré l'attirance flagrante des hommes, Lara Croft conservait une audience féminine sérieuse. Eidos a estimé en 2000 que les femmes représentaient 20 à 25 % des achats du jeu Tomb Raider[163]. Jeremy Smith a soutenu que Tomb Raider attirait plus de joueuses dans le jeu vidéo, spécialement au Japon. Smith a pensé que Lara Croft n'aliénait pas la prospective de joueuses, représentant une héroïne émancipée et non pas un simple personnage attirant[81],[163]. Selon Adrian Smith, le personnage est également populaire avec un jeune public, qui ne la voit pas forcément d'une façon sexuelle[120]. Cohen a déclaré que Lara Croft différait des autres personnages érotiques et attirants, à l'aide de la série de jeux Tomb Raider qui contenait des actions riches, des graphismes impressionnants, des puzzles intelligents ; les personnages similaires n'avaient pas de succès à cause du contenu bâclé de leur jeu[163]. Amy Hennig de la société Naughty Dog et Griffiths ont établi des affirmations similaires[15],[159]. L'éditeur de GamesRadar, Justin Toweel, a néanmoins commenté qu'il ne pourrait pas imaginer un jeu Tomb Raider sans un protagoniste féminin sexualisé[164].

Griffiths a décrit Lara Croft comme une influence féminine imparfaite. Il a affirmé que, bien que le personnage soit une étape dans la bonne direction, trop de femmes la voyaient comme une « figure fantaisiste grossièrement réalisée par des hommes »[15]. Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo décrivent le personnage comme ayant une influence à la fois positive et négative. Ismini Roby de WomenGamers.com a commenté que Lara Croft n'était pas une influence sexiste en 1996, car il y avait un manque de protagonistes féminins à l'époque. Elle a affirmé que l'apparence sur-sexualisée était négligée car le personnage était une « bouffée d'air frais ». Cependant, Roby avait senti que bien que les proportions de Lara Croft aient été plus réalistes, la personnalité du personnage a été diluée par les actions des développeurs pour attirer une audience masculine. Tracy Whitelaw, de LesbianGamers.com, a appelé le personnage « dichotomie », affirmant que malgré le fait que Lara Croft soit vue comme une « idéalisation » avec un « corps inatteignable », le personnage était un grand pas dans la propagation des personnages principaux féminins dans les jeux vidéo[165].

Références[modifier | modifier le code]

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