Landes Éternelles

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Landes Éternelles est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé et édité par l'association Landes Éternelles.

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique avec une grande quantité d'histoires et de légendes. Le jeu est gratuit et fonctionne grâce à des donations. Seuls quelques changements manuels des personnages n'ayant pas d'impact sur le jeu sont payants : changement de nom, modifications drastiques de l'avatar.

Il est possible d'y incarner différentes races et de pratiquer les métiers de son choix. Il n'y a pas de limite au nombre de métiers, mais la répartition des points de compétences favorise les spécialisations, ce qui implique le commerce entre joueurs.

Le monde est particulièrement travaillé, chaque peuple ayant ses traditions et villages. La politique est aussi de mise avec des zones sous la responsabilité des avatars des joueurs. De nombreux événements ainsi que des invasions empêchent la monotonie.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Écosystèmes et civilisations[modifier | modifier le code]

Le joueur évolue sur un ensemble d’îles cibles d'une vieille malédiction, celle des landes :

  • Le Trépont : petite île d'arrivée, sans réel danger.
  • Séridia : de taille moyenne, compte quelques lieux dangereux avec des créatures agressives.
  • Irilion : vaste, avec des créatures dangereuses et des lieux à pièges, froid mortel, sables mouvants...

Systèmes de jeu[modifier | modifier le code]

Chaque personnage incarné par un joueur progresse parallèlement dans plusieurs branches de compétences (pas de classe rigide) : combat, magie, récolte, artisanat, fabrication, potion et nécromancie. Par contre l'arbre de fabrication est figé, avec des nouvelles possibilités débloquées par les niveaux : nouvelles recettes, nouveaux sorts, plus de matières récoltables ou de créatures invocables.

Les objets et le commerce fonctionnent principalement avec un système d'usure et consommation.

Il est possible de jouer différents styles de jeu, que ce soit le gentil guerrier qui veut sauver le monde, le politicien véreux ou encore le machiavélique contrebandier, rien n'est figé, à chacun son avancée. Différentes gildes créées par les joueurs permettent de compléter son évolution (que ce soit gentil ou méchant) et de jouer un RP plus construit. De nombreuses énigmes permettent de trouver des lieux cachés et magiques.

Avec la venu de mise à jour 1.7.0 Azur, de nouvelles armures demandant la coopération entre joueurs dans tous les corps de métiers du jeu ainsi que l'introduction du concept de contrebande, avec de la fausse monnaie et des objets illicites.

Le combat entre joueurs (PvP) est possible sur certains territoires, il est encouragé par la présence de bonus (fortins et repaires de contrebandiers).

Races et peuples[modifier | modifier le code]

Les personnages jouables sont des aventuriers. Ils ne peuvent "mourir" à proprement parler, s'ils sont blessés mortellement ils sont envoyés dans le Styx ou l'Achéron avant de revenir sur l'une des îles principales. A la différence des natifs qui, eux, meurent définitivement.

Races et peuples jouables[modifier | modifier le code]

  • Les Hauts-Elfes : Elfes à la peau pâle, ils vénèrent la nature et préfèrent rester vivre dans les forêts. D'aucuns les trouvent prétentieux, leur reprochant de ne pas vouloir partager leur savoir. Incarner un Haut-Elfe permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Potion et Alchimie.
  • Les Elfes Noirs : Elfes à la peau sombre. Anciens cousins des Hauts-Elfes, les deux peuples se sont dissociés et depuis se détestent. Ils pratiquent la nécromancie et ont de bonnes compétences médicales. Incarner un Elfe Noir permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Nécromancie et Récolte.
  • Les Nains : ils sont petits, mais costauds. Êtres travailleurs et cupides, ils n'en sont pas moins intelligents. Ils n'apprécient pas les Hauts-Elfes depuis l'incident de la barbe coupée. Incarner un Nain permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Fabrication et Récolte.
  • Les Eldorians : peuple humain, cousin des Sinans qu'ils haïssent. Ils aiment les joies simples de la vie. Bien que pacifiques, ils se méfient des autres peuples et jalousent les Hommes Bleus. Incarner un Eldorian permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Attaque & Récolte et Fabrication.
  • Les Sinans : peuple humain, cousin des Eldorians qu'ils détestent. Peuple pragmatique et opportuniste, ils ont la réputation d'êtres à la morale douteuse, intéressés et égoïstes. Incarner un Sinan permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Nécromancie et Artisanat.
  • Les Hommes Bleus : ils sont dénommés ainsi à cause de la couleur de leur peau. Ils plantent leur tente dans les déserts, paysages qu'ils apprécient pour leur calme et leur dépouillement. Ils ont le don de télépathie. Leur voix est magique, ils peuvent s'en servir comme outil de persuasion. Incarner un Homme Bleu permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Artisanat et Magie.
  • Les Galdurs : peuple de guerriers, ils sont grands, costauds et ont un regard féroce. Ils sont versés dans la bataille et sont très croyants. Incarner un Galdur permet de commencer le jeu avec le rang Inité dans les nexus Attaque & Défense et Potion.
  • Les Kultars : peuple de petite taille, à la peau sombre appréciant les marais. Ils excellent dans la maîtrise de la magie. Incarner un Kultar permet de commencer le jeu avec le rang Initié dans les nexus Magie et Alchimie.

Races et peuples non jouables[modifier | modifier le code]

  • Les Sauriens
  • Les D'jhis
  • Les Nians
  • Les Humains Anciens
  • Les monstres humanoïdes (gobelins, orques)
  • Les Petites gens (Leprechauns)

Liens externes[modifier | modifier le code]