L'Ennemi intérieur (jeu de rôle)

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L'Ennemi intérieur est le nom de la plus célèbre des campagnes du jeu de rôle Warhammer. Cette campagne, parue à la fin des années 1980, a été élue comme la meilleure campagne de jeu de rôle de tous les temps par le magazine Casus Belli, ex-æquo avec la campagne des Masques de Nyarlathotep, une campagne de L'Appel de Cthulhu. Jusqu'à la sortie de la seconde édition du jeu de rôle Warhammer, cette campagne est restée comme le background officiel du jeu. Les suppléments de la première édition tels que la campagne de L'Architecte des destinées prennent en compte les changements de background apportés par l'Ennemi intérieur.

Mais avec la nouvelle édition du jeu, les changements apportés par cette campagne ne sont pas pris en compte. En effet, les concepteurs avaient voulu s'écarter du contexte du jeu Warhammer Fantasy Battle. Ainsi de nombreux changements notamment politiques furent introduits dans l'Empire. Or, avec la nouvelle édition, Games Workshop a voulu unifier les deux jeux afin que les joueurs ne soient pas déroutés. Le produit phare étant Warhammer Fantasy Battle, le contexte du jeu de rôle fut donc modifié afin qu'il coïncide avec le jeu de figurines.

Ainsi cette campagne est difficile à faire jouer aujourd'hui avec la seconde édition du jeu. Elle est donc réservée aux joueurs de la première édition.

L'aventure se déroule en l'an 2512 du Calendrier Impérial (CI), les joueurs devront sauver l'Empire, menacé de l'intérieur par les forces du Chaos.

La campagne est composée de cinq volumes.

La Campagne impériale[modifier | modifier le code]

Sorti en 1989 en France, ce premier volume rassemble en fait deux aventures publiées indépendamment dans la version anglaise, Erreur sur la personne et Ombres sur Bögenhafen. De nombreux joueurs appellent l'Ennemi Intérieur, La Campagne Impériale. Une description de l'Empire et du culte de Sigmar plus poussée que celle du livre de base est également incluse.

Intrigue d'Erreur sur la personne[modifier | modifier le code]

Au début d'Erreur sur la personne, les personnages-joueurs (PJ) voyagent en diligence de Delberz à Altdorf, la capitale de l'empire. En chemin, ils tombent sur les lieux d'un massacre : dans les restes d'une diligence pillée par des brigands mutants, ils découvrent le cadavre de Kastor Lieberung, le sosie craché d'un des PJ. Ledit Kastor Lieberung porte sur lui une lettre l'encourageant à aller chercher un héritage important dans la ville de Bögenhafen. Après des péripéties à Altdorf, les PJ partent pour Bögenhafen dans la péniche du vieil ami de l'un d'entre eux. Quand ils traversent la ville de Weissbruck, un chasseur de primes leur tend une embuscade. Ils peuvent ensuite apprendre à Bögenhafen qu'il n'y a pas d'héritage, et que le chasseur de primes avait inventé cet héritage pour pouvoir tendre une embuscade et capturer Kastor Lieberung, qui était un membre important de la Main pourpre, un culte du chaos. Des répercussions de ce scénario reviennent ensuite au cours de Mort sur le Reik, quand des membres de la Main pourpre essaient d'obtenir des PJ une partie du soi-disant héritage.

Intrigue d'Ombres sur Bögenhafen[modifier | modifier le code]

Ombres sur Bögenhafen est une intrigue urbaine qui se déroule sur fond de foire printanière. C'est une enquête plus ouverte que l'intrigue du scénario précédent, et il y est même inclus une description des événements qui suivent un éventuel échec des PJ.

En errant dans la foire, les PJ sont témoins de la fuite d'un monstre de foire : un gobelin mutant doté de trois jambes. Le juge local leur demande de poursuivre le mutant dans les égouts de la Bögenhafen, où ils découvrent ses restes dans un petit temple secret et souterrain. Une fois sortis des égouts, ils font face à l'incrédulité des responsables de la ville quand ils essaient d'obtenir récompense ou d'alerter les autorités. Leur enquête attire toutefois l'attention de plusieurs membres de la guilde des marchands, qui leur avouent l'existence de l'Ordo Septenarius, une alliance secrète de marchands, mais nient toute implication de cette organisation dans la sorcellerie. Les morts du juge qui a engagé les PJ, puis d'un des marchands de l'Ordo, les met toutefois sur la piste d'un rituel dans un entrepôt. Le chef de l'Ordo espère sacrifier le reste des membres de son organisation pour sauver son âme qu'il a vendue à un démon, sans savoir que le démon l'a trompé : le rituel doit en fait ouvrir un portail qui permettrait au dieu du chaos Tzeentch d'apparaître dans Bögenhafen. Les PJ peuvent interrompre le rituel, mais une description de la destruction de la ville et de la fuite qui en découle en cas d'échec est également proposée.

Mort sur le Reik[modifier | modifier le code]

Sorti en 1989 en France. Mort sur le Reik est une aventure fluviale, qui décrit la région du Reikland et le voyage sur le fleuve Reik. Les rencontres opportunes des PJ sur le fleuve Reik leur permettent de suivre les traces d'un ancien sorcier. Le livre contient des règles sur les navires et sur le commerce, ainsi qu'une description de la vie fluviale de l'Empire.

Intrigue[modifier | modifier le code]

En quittant Bögenhafen, les PJ découvrent une péniche et les brigands mutants qui viennent de la piller. Ils peuvent ainsi récupérer la péniche et sa cargaison. Plusieurs lieux que les PJ peuvent découvrir par hasard sont décrits. Ces découvertes les mettent sur la piste de Dagmar von Wittgenstein, un ancien sorcier qui avait été chercher une météorite faite de pierre distordante dans les Collines stériles, puis qui s'en était servi pour ses expérimentations. Les PJ vont alors visiter le cratère de la météorite, puis le château de la famille Wittgenstein, dont la plupart des habitants sont des mutants, des fous ou les deux à la fois. Là, une lettre leur apprend que le fils de la famille Wittgenstein vit une vie de débauche à Middenheim au sein d'un culte du chaos, ce qui les mène au scénario suivant.

Les Raisins de la colère[modifier | modifier le code]

Ce scénario est paru dans le numéro 98 de la version anglaise du magazine White Dwarf puis republié dans le suppléments Repose sans paix. Il a été adapté pour la seconde édition dans le supplément La Crypte des secrets. Ce scénario optionnel est fait pour se placer entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le trône ou pour être joué indépendamment.

Intrigue[modifier | modifier le code]

Les PJ, en route pour Middenheim en diligence, se font attaquer par un crâne humain volant. Ils se réfugient dans le village voisin où ils apprennent que beaucoup de ces crânes attaquent la région et menacent les prochaines vendanges. Les attaques sont en fait déclenchées par un sorcier qui veut se venger du maire du village. En effet, le frère jumeau du sorcier était autrefois l'amant de la femme du maire, et a fini assassiné par le cocu.

Le Pouvoir derrière le trône[modifier | modifier le code]

Sortie en 1990 en France, cette aventure se déroule intégralement dans la cité de Middenheim. Le guide de la ville, Middenheim la Cité du Loup Blanc est paru la même année ; il est utile pour mener à bien cet épisode. C'est un scénario d'enquête urbaine très ouvert : l'intrigue principale est décrite, ainsi que les personnages non-joueurs majeurs, leurs motivations et leurs emplois du temps, mais les PJ s'impliquent et dénouent l'intrigue à leur rythme, sans être placés sur des rails. Le Pouvoir derrière le trône est souvent cité comme le meilleur scénario de la campagne, même si sa nature non linéaire le rend difficile à faire jouer pour le meneur de jeu.

Intrigue[modifier | modifier le code]

L'intrigue prend place au cours d'un carnaval qui saisit Middenheim pendant toute une semaine. Les PJ se rendent compte rapidement que de nouvelles taxes créent du mécontentement dans la ville, que le Graf à la tête de la ville est malade et son héritier débile.

En rencontrant les personnalités importantes de la ville, les PJ peuvent se rendre compte d'une machination diabolique. Le Graf a tout pouvoir dans Middenheim, mais étant malade il se laisse influencer par ses amis et conseillers. Un puissant sorcier et cultiste de Tzeentch, disposant d'une position importante au gouvernement, a envoyé ses sbires pour contrôler la plupart de ces conseillers : ces sbires ont hypnotisé un conseiller, en font chanter plusieurs autres, etc. Le sorcier a ainsi pu mettre main basse sur le gouvernement et imposé de nouvelles taxes qui mécontentent des personnes importantes pour la défense de Middenheim : les sorciers, le clergé et les nains. Son but suivant est, au cours du carnaval, de faire assassiner et remplacer le Graf par un doppelgänger.

Si les PJ réussissent le scénario, ils sauvent le Graf et vainquent le sorcier mais sont ensuite brièvement mis en prison pour éviter qu'ils ne parlent trop. Ils sont ensuite nommés Chevaliers panthère, un moyen de les récompenser tout en gardant à l'œil ces personnes qui savent trop de choses embarrassantes sur le gouvernement de Middenheim.

Il y a quelque chose de pourri à Kislev[modifier | modifier le code]

Sorti en 1991 en France, cette aventure change radicalement des aventures précédentes, car elle emmène les joueurs à Kislev, royaume au nord de l'Empire. Tout comme l'Empire est inspiré par le Saint-Empire romain germanique, Kislev est inspiré par la Moscovie et la Russie médiévales.

Bien qu'optionnel, cet épisode permet aux joueurs de changer d'air. Il est constitué de trois scénarios qui peuvent être joués de façon indépendante. Chaque scénario peut être introduit comme une mission confiée par le tsar Radii Bokha et son lieutenant Bogdanov. Le livre contient également une description du pays de Kislev.

Intrigue de L'Enfant-bête[modifier | modifier le code]

Dans une région reculée de Kislev, l'intendant du Tsar demande de l'aide contre des attaques d'hommes-bêtes. Réfugiés dans la forêt, les hommes-bêtes sont introuvables sans aide. Les PJ doivent demander de l'aide aux forestiers locaux, qui les poussent à invoquer d'anciens esprits de la nature pour les aider. Les esprits de la nature leur permettent d'entrer en contact avec un enfant sauvage qui leur permet de découvrir et nettoyer les ruines où se cachent les hommes-bêtes.

Intrigue de La Mort en vacances[modifier | modifier le code]

Les PJ doivent aller visiter Chernozavtra, une ancienne cité abandonnée au milieu de la steppe. Une fois sur place, ils se rendent compte que la cité est occupée par des morts-vivants qui sont assiégés par des nomades humains, eux-mêmes assiégés par une tribu de gobelins et d'hobgobelins. Une fois ces obstacles passés, ils rencontrent le maître de la cité, un nain nécromancien qui se fait appeler Annandil. Plutôt peu agressif pour un nécromancien, il leur donne des informations sur les morts-vivants et leur permet de s'échapper.

Intrigue de Les Champions de la mort : le moindre des maux à Bolgasgrad[modifier | modifier le code]

Les PJ sont envoyés dans la ville isolée de Bolgasgrad, qui selon les informations parvenues à la capitale, s'est révoltée, héberge le tristement célèbre nécromancien Sulring Durgul, et refuse de prêter allégeance au Tsar. Une fois sur place, ils découvrent que la ville a pragmatiquement choisi la nécromancie et l'emploi de soldats morts-vivants comme défense contre les incursions de créatures du chaos. Ses habitants ont également adopté le culte d'un couple de divinités renégates du chaos, c'est-à-dire des divinités du chaos qui s'opposent aux autres divinités du chaos : Zuvassin le défaiseur prône la destruction de tout ce qui est créé, y compris du travail des autres divinités du chaos, et Nécoho le sceptique nie ironiquement le concept même de divinités et de religion.

Les PJ peuvent entrer dans le culte, mais doivent ce faisant prêter un serment magique qui les empêche de répéter les secrets de Bolgasgrad à quiconque. Ils peuvent aussi fouiller le temple et y trouver l'initiateur du culte, le très puissant sorcier Sulring Durgul. Celui-ci a de bonnes chances de capturer les PJ et de les forcer à prêter le même serment. Il est également possible que ceux-ci contractent des mutations en fouillant le temple, voire qu'ils se fassent affecter par le fléau de mort-vivance, une maladie qui les transforme en morts-vivants immortels mais pourrissants.

L'Empire en Flammes[modifier | modifier le code]

Sortie en 1991 en France, cette aventure clôt la campagne. Son scénario est linéaire, surtout en comparaison du Pouvoir derrière le trône, ce qui fait que cet épisode est aussi assez contesté et est jugé comme décevant en comparaison des autres épisodes de la campagne.

Ainsi, quand les droits ont été rachetés par Hogshead Publishing, ces derniers ont décidé de faire une nouvelle fin pour la campagne sous le nom de Empire in Chaos. Ce projet a été abandonné quand Games Workshop a racheté les droits du jeu en 2002. Des fin alternatives écrites par des fans existent cependant, telles que Empire at War.

Intrigue[modifier | modifier le code]

À partir de Middenheim ou de Kislev, les PJ sont envoyés à la cité de Talabheim pour escorter une noble dame. Là, ils apprennent qu'une importante réunion des princes-électeurs de l'Empire (dont fait partie le Graf Boris Todbringer de Middenheim) est prévue à Altdorf. À leur arrivée dans la capitale, l'Empereur a été assassiné par un de ses gardes du corps, qui se suicide juste après en criant « Vive le loup ! ». Ce meurtre attise la rivalité entre le culte d'Ulric, dont le symbole est un loup blanc, et le culte de Sigmar, qui est le culte officiel de l'Empire. Une nouvelle réunion des princes-électeurs prend place à Altdorf, pour élire le nouvel empereur. Au milieu de l'élection, le prince héritier est pris d'un accès de folie, révèle à la foule qu'il est un mutant, et tue le Graf Boris. Une guerre civile éclate alors entre la faction de Sigmar et la faction d'Ulric. En désespoir de cause, le grand prêtre du culte d'Ulric et un des hauts prêtres du culte de Sigmar demandent aux PJ d'aller retrouver Ghal-Maraz, le marteau légendaire de Sigmar. Après avoir traversé l'Empire et combattu des cultistes du chaos et des fanatiques religieux, les PJ doivent traverser les montagnes et une ancienne forteresse naine pour retrouver la relique. Ce faisant, ils libèrent un démon majeur du chaos que le marteau gardait emprisonné. Ils se dirigent vers Wolfenburg, où a lieu une grande bataille rangée entre les deux factions. Là, le marteau vole vers les mains d'Heinrich Todbringer, le fils bâtard du graf Boris, mettant subitement fin à la guerre. Les PJ reviennent dans Altdorf qui a été à moitié rasée par un dragon en leur absence. Le dragon, qui était possédé par le démon libéré, a finalement été vaincu par Yorri, le grand théogoniste de Sigmar, mais sans que les PJ ne le sachent, celui-ci s'est fait posséder à son tour. Le démon se découvre finalement au milieu de la cérémonie de couronnement d'Heinrich, déclenchant le combat final.

Récompenses[modifier | modifier le code]

En 1997, le magazine de jeux de rôle Casus Belli a nommé la campagne de l'Ennemi intérieur meilleur supplément de jeu de rôle de tous les temps ex-æquo avec Les Masques de Nyarlathotep, une campagne de L'Appel de Cthulhu[1]. Les votants étaient dix-huit personnalités du jeu de rôle français.

Références[modifier | modifier le code]

  1. Le best of suppléments, in Casus Belli no 107, juillet-août 1997, pages 88 et 89