Jeu en réalité alternée

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Le jeu en réalité alternée est la traduction d’Alternate Reality Game (ARG) qui est terme anglo-saxon. C’est un « jeu multimédia » qui a pour but d’entretenir un flou entre réalité et jeu. Très proche du jeu vidéo, le genre est peu connu du public français.

Fondamentalement, il s'agit de la rencontre entre une chasse au trésor en grandeur nature sous la forme d'un jeu de piste, impliquant le déroulement interactif d'une histoire, l'utilisation de nouvelles technologies et une communauté.

Définir le jeu en réalité alternée[modifier | modifier le code]

Les concepts de base[modifier | modifier le code]

Les termes essentiels à comprendre :

  • ARG : Abréviation de « Alternate Reality Game » : Jeu en réalité alternée
  • Argonaut : Terme parfois utilisé par les joueurs de jeu en réalité alternée pour se désigner eux-mêmes.
  • PuppetMaster : Le marionnettiste en français. C’est une ou plusieurs personnes agissant et contrôlant le jeu. Ils sont dans l’ombre et ne se font que rarement connaitre.
  • Rabbit Hole : Le terrier du lapin en français. Référence au Lapin Blanc dans Les Aventures d’Alice au pays des merveilles. C’est le point de départ du jeu en réalité alternée, il peut s’agir d’un site web, d’un contact ou un puzzle qui attirent les joueurs. La plupart des jeux en réalité alternée emploient plusieurs points de départs pour maximiser leur chance d’être connus par le plus grand nombre de joueurs.
  • The Curtain : Le rideau en français. Référence au rideau des marionnettistes. On sait qu’il y a un homme, mais on en fait abstraction. Le rideau marque dans un jeu en réalité alternée une séparation plus ou moins vécue par les joueurs, entre ces derniers et le PuppetMaster. Cela se traduit soit par la forme d’un secret absolu concernant l’identité du PuppetMaster ou par l’absence de communication de ce dernier.
  • This is not a Game : Ceci n’est pas un jeu en français. C’est la devise du jeu en réalité alternée, faire en sorte que le joueur puisse être en immersion totale, que le jeu soit une expérience du réelle.

Le jeu en réalité alternée comme divertissement[modifier | modifier le code]

Différences et similitudes avec le jeu vidéo[modifier | modifier le code]

Le jeu en réalité alternée n’a pas su encore trouver une définition propre à elle-même. Pour la définir, nous pouvons passer par la définition du jeu vidéo. De par leurs ressemblances et leurs différences.

Le jeu vidéo :

« Jeu vidéo : jeux électroniques fonctionnant sur une console ou un ordinateur relié à un écran vidéo, et dont le programme est stocké sur disque compact (CD-ROM ou DVD) ou sur cartouche (boîtier de stockage auxiliaire amovible).
Les joueurs interagissent sur le déroulement du jeu par l’intermédiaire de différents dispositifs de pointage : manette de jeu (ou joystick), clavier, souris, volant, pistolet, canne à pêche, etc. Ils peuvent jouer seul ou à plusieurs devant leur écran, ou affronter d’autres joueurs via un réseau local ou une connexion Internet. »[1]

Le jeu, selon Roger Caillois est défini par une dualité intrinsèque entre Ludus et Paida[2]. Ces notions marquent la différence entre une activité réglementée et une activité ludique et libre. Nous retrouvons cette dualité dans le jeu vidéo avec gameplay (terme inventé par les créateurs et designers de jeux vidéo). Le game pouvant faire référence au Ludus et le Play à la Paida.

Le gameplay peut se définir selon trois grands axes :

  • La notion de jouabilité

La jouabilité c’est le choix de fonctions offert au joueur. Le joueur peut donner des actions à faire à son personnage (sauter, tirer, ramasser des objets..). Les actions sont diverses et nécessitent parfois plus qu’une simple pression sur une touche (presser plusieurs boutons à la fois pour une actions plus poussée).

  • La notion de maniabilité

Le jeu vidéo nécessite une Périphérique d’entrée (clavier, Joystick, manette, souris..) pour jouer. L’immersion du joueur est plus ou moins élevée selon le périphérique. Cela dépend de l’ergonomie, de l’intuitivité ou encore de la souplesse qu’offre le périphérique d’entrée.

  • L’architecture compétitive du jeu

L’architecture compétitive comprend l’élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis ou encore des astuces, qui stimulent le joueur et l’invitent à explorer les possibilités du jeu.

Ces trois notions sont primordiales pour définir un jeu vidéo, mais ne peuvent entièrement définir le jeu en réalité alternée. En effet, nous ne pouvons parler de maniabilité, quand le joueur joue son propre rôle dans la vie réelle. A contrario, la notion de jouabilité et d’architecture compétitive sont importante dans la conception d’un jeu en réalité alternée. Elles sont justement légèrement différentes.

En effet, le choix de fonctions accordées aux joueurs est présent, seulement le joueur peut faire ce que bon lui semble étant donné qu’il joue son propre rôle. En ce qui concerne l’architecture compétitive, il est très présent, le scénario d’un jeu en réalité alternée étant essentielle.

Le jeu en réalité alternée n’est donc pas un jeu vidéo puisqu’il ne correspond pas exactement aux critères de ce dernier.

Les particularités du jeu en réalité alternée[modifier | modifier le code]

La conception du jeu en réalité alternée passe par un scénario très élaboré. Très proche de celui d’un film, il avoisine celui du jeu vidéo par son architecture compétitive. Conçu comme un algorithme avec plusieurs possibilités offertes dans le jeu, mais une seule fin possible. Le scénario d’un jeu en réalité alternée est basé sur le « transmedia storytelling », autrement dit en français, la narration transmédia. Ce dernier est une méthode de développement d’œuvres de fiction, de documentaires ou encore de produits de divertissement qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer une trame narrative. Chaque média développant un contenu différent.

  • Les différents médias

Le scénario étant construit sous forme de narration transmedia, les informations communiquées aux joueurs prennent alors des formes diverses. En voici une liste non exhaustive :

  • Sites web
  • Courrier électronique
  • SMS
  • Appels téléphoniques (sur fixe, portable ou cabine téléphonique)
  • Courrier postale
  • Articles de journaux ou petites annonces
  • Tchat, messageries instantanées
  • Forums,
  • Canaux IRC (Internate Realate Chat)
  • Télévision / Cinéma
  • Encarts de pub
  • Street Art
  • Evénements dans la vie réelle : Concerts, manifestations…

Ces différents supports permettent d’apporter une nouvelle façon de jouer ainsi qu’une immersion du joueur plus importante que celle du jeu vidéo.

Le jeu en réalité alternée peut exister si et seulement s’il y a une communauté. Le jeu est construit pour une communauté et ne peut fonctionner qu’avec elle. De par son essence transmedia, le jeu en réalité alternée est profondément lié au web 2.0 et au développement des réseaux sociaux. La communauté web constitue donc l’essence du jeu en réalité alternée.
La communauté est soit créée par les concepteurs du jeu en réalité alternée (regroupée dans des forums par exemple), soit elle se crée d’elle-même entre les joueurs.

Les prémices et influences[modifier | modifier le code]

Le jeu en réalité alternée est fortement inspiré du jeu de rôle grandeur nature. Il a cette particularité en plus qui est d’utiliser les réseaux de communication (internet, téléphone mobile, presse…) et de laisser le joueur être lui-même (on ne lui demandera pas de se déguiser).

Le jeu en réalité alternée c’est aussi une « sorte » de chasse au trésor, mais il y a aussi des subtilités puisque c’est un jeu qui fait appel, comme vu précédemment, à une multitude de plateformes où l’on retrouve les énigmes.

Nous retrouvons des caractéristiques de l’ARG dans la littérature avec notamment le mouvement cyberpunk dont l’un des leaders est William Gibson[3] ou encore Bruce Sterling, écrivains américains de science-fiction.

Exemples de jeux en réalité alternée[modifier | modifier le code]

Voici une liste non exhaustive des jeux en réalité alternée :

Dans le cadre de la promotion d’un jeu de cartes à collectionner, Wizards of the Coast va mettre en place des ARG.

Avant le lancement du film, la production va mettre en place des faux sites, annonces bidonnées, des avatars avec des identités fictives.

Celui qui est considéré comme le premier des ARG a été mis en place par la société 42 Entertainment. C’est sur le film A.I Intelligence Artificielle (film) que le premier indice de l’ARG a été donné. En effet on voit sur le générique de fin un étrange nom celui de Jeanine Salla comme « Sentient Machine Therapist », une étrange profession.

On retrouve aussi des indices disséminés dans la bande annonce comme un numéro de téléphone qui nous renvoie à un message préenregistré sur la boite vocale. Ce message commence par : « Welcome my child » et se termine par « If you ever feel lost, my child, write me at thevisionary.net ». Le joueur va alors envoyer un mail à l’adresse mother@thevisionary.net et recevra un mail automatique en format HTML avec un message blanc sur blanc qu’il sera possible de déchiffrer seulement avec une technique, ancienne mais efficace, le citron. De ce message on comprendra que Jeanine est la clé. S’ensuit alors une enquête à travers l’internet du futur.

C’est surtout à la fin que le rapprochement au film A.I est le plus frappant, puisqu’un référendum sur l’égalité des I.A (les robots) et des humains sera réalisé auprès des internautes. C’est à ce moment qu’on apprend que cela cache un autre secret, les I.A sont en réalité parasités par une nouvelle intelligence supérieure…

Créé par Eric Viennot[5] , ce premier jeu en réalité alternée français. Le joueur va chercher un tueur en série à travers les indices qu’il laisse. Avec l’aide d’acteurs, il sera aussi possible au joueur de contacter en temps réels et d’échanger au téléphone avec un interlocuteur réel pour avancer dans l’enquête… C’est un jeu en réalité alternée qu’on pourrait qualifier de natif puisqu’il n’a aucun but promotionnel.

  • I love Bees[6], 2004

C’est 42 Entertainment qui mettra en place ce jeu en réalité alternée pour faire la promotion du jeu Halo2 sur Xbox.

  • Perplex City[7]¸2005

Créé par Adrian Hon, Perplex City est considéré comme étant le premier jeu en réalité alternée « natif », pensé à la base comme un jeu en réalité alternée et ne faisant pas la promotion d’un produit.

Le jeu commence par un recrutement pour le projet «sygyzy » via le site Unfiction.net, puis reprise par des offres d’emploi sur le Guardian et le Marketing News. Le recrutement se fait par Sente et Dinah (qui renvoie au chat dans Les aventures d’Alice au pays des merveilles).

La deuxième partie de ce jeu en réalité alternée, c’est l’annonce, dans des journaux du monde entier, et par le biais des petites annonces, la perte d’un cube. Le jeu commence alors, on nous renvoie sur le site internet Perplexcity.com puis on nous renvoie vers des lieux réels. Cette interaction entre web, presse papier et lieux réels est très présente dans ce jeu en réalité alternée. C’est comme un grand jeu de piste, mais à travers le monde.

  • L’expérience Lost, 2006

Créé pour combler le vide de l’entre deux saisons, the Lost Experience est sous la direction de J.J Abrams. Ce jeu en réalité alternée a été réalisé surtout pour les fans de Lost, pour leurs donner des informations en plus sur la série et sur l’histoire de la série. Pour ce jeu en réalité alternée on remarque l’utilisation d’une plateforme jusque là peu ou pas utilisée : le livre. En effet l’un des personnages va éditer un livre parlant du crash.

Le jeu en réalité alternée va pour la première fois s’attaquer à la musique[8]. Le groupe Nine Inch Nails va donner accès à son dernier album par le biais du jeu en réalité alternée. En effet à travers 16 morceaux, l’album va raconter l’avenir des États-Unis, plus précisément les États-Unis en 2022. L’aventure commence dans un concert, où le groupe va porter des t-shirts avec des adresses renvoyant à des sites web ou des numéros de téléphones. Les fans trouveront aussi cachés dans les toilettes des clés USB.

  • Alt Minds[9], 2012

Créé par Eric Viennot et mis en place par Orange[10] et Numérique, ce jeu en réalité alternée se qualifie lui-même de "Fiction Totale". Jeu internationale qui mélange paranormal et réalité.

Les métiers du jeu en réalité alternée[modifier | modifier le code]

L’équipe qui construit le jeu en réalité alternée est nombreuse puisque pluridisciplinaire.

  • « Story Architect » doit avoir une vision globale du jeu. Son travail est de construire le parcours du joueur. Il va mettre en ligne les différents éléments narratifs de l’histoire.
  • « Web Architect » : expert technique dont la mission est de créer et faire évoluer le schéma technique d’une application ou d’un site web.
  • « Lead Author » ou auteur principal de l’œuvre. Celui qui est à l’initiative du projet.
  • « Community Manager » qui se charge d’animer les communautés sur le web.
  • « Game Assistant », ce sont des personnes qui vont jouer au jeu, aider les joueurs, modérer les forums ou faire des récapitulatifs de l’histoire. Ils seront infiltrés dans le jeu et ne donneront aucune information sur les créateurs ou l’équipe du jeu.
  • Les partenaires externes : il s’agit des personnes qui viennent travailler sur le projet sans pour autant en connaitre les fins, un graphiste ou encore un groupe de musique par exemple. On peut aussi avoir des partenaires commerciaux, un établissement comme une salle de concert ou même un café ou un bar.

Il est encore compliqué de définir l’équipe d’un jeu en réalité alternée, les métiers sont encore nouveaux et pas déterminés. Les métiers restent semblables, pour majorité, à ceux pour un jeu vidéo avec en plus des métiers dans le milieu du marketing et la communication.

Différents types de jeu en réalité alternée[modifier | modifier le code]

Le jeu en réalité alternée comme produit dérivé[modifier | modifier le code]

The Beast, considéré comme le premier jeu en réalité alternée, a été créé pour le film A.I Intelligence Artificielle de Steven Spielberg. Le jeu en réalité alternée reprend l’univers du film sans pour autant en faire mention. Les deux fonctionnent de façon autonome, mais le rapprochement est certain.

Le rattachement entre The Beast et A.I c’est que le film donne le premier indice du jeu. Et nous ne pouvons que remarquer que le jeu a créé un « buzz » autour du film, il a fait parler de ce dernier.

D’autres films vont user de ce même procédé pour la promotion de leur film, The scariest thing I ever saw, Super 8 de Steven Spielberg[11] pour le film Super 8 (film) ou encore la campagne marketing viral pour The Dark Knight ou encore The Girl with The Dragon Tatoo pour le film Millenium.

Les séries vont aussi utiliser cette stratégie. Excellent moyen de prolonger l’univers de la série et de plonger le spectateur de façon plus immersive dans l’histoire. L’un des exemples les plus connus dans le monde du jeu en réalité alternée étant celui pour la série Lost, qui est surnommé L’expérience Lost. Entre deux saisons les producteurs de la série Lost vont mettre en place un jeu en réalité alternée qui permettra au spectateur, devenant joueur, de comprendre l’équation de Valenzetti[12] qui sera un atout pour mieux comprendre la série.

En France, Plus belle la vie a mis en place durant l’été 2012, un jeu en réalité alternée pour immerger encore plus les fans dans l’histoire.

On utilise aussi un jeu en réalité alternée pour la promotion d’un album de musique comme l’a fait le groupe Nine Inch Nails.

Autrement, nous avons aussi la possibilité de faire la promotion d’un livre comme nous l’a montré l’agent de Jay-Z en mettant en œuvre un jeu en réalité alternée avant de mettre les mémoires de ce dernier en vente. En effet, le projet Decoded[13]est comme une chasse au trésor (soutenu par l’agence de Jay-Z : Droga5 et Bing de Microsoft). Les joueurs vont aller à la recherche des 320 pages de mémoire de Jay-z disséminées à Las Vegas, New York, Hollywood et même au Royaume-Uni. Les pages sont cachées sur des panneaux publicitaires, dans des emballages, sur le dos de serveurs dans les bars ou encore au fond d’une piscine. À chaque étape nous en apprenons plus sur le livre. Les fans de Jay-Z se sont empressés d’aller à la recherche des pages et une communauté s’est créée autour de Decoded.

Le jeu en réalité alternée « natif »[modifier | modifier le code]

Le jeu en réalité alternée n’est pas seulement en rapport avec une série, un film ou un jeu vidéo. Il peut être plus distinct, autonome. L’exemple de Perplex City en est le plus frappant. Ce jeu en réalité alternée est une expérience proposée partout dans le monde. Le but est de rechercher un cube, celui qui le retrouve, après de multiples énigmes, se verra remettre une récompense. Ce jeu a un univers propre.
Il y a de plus en plus de jeux en réalité alterné « natifs » qui voient le jour, par exemple Alt Minds, qui a été pensé comme une fiction totale, mais surtout qui ne fait pas de promotion d’un produit.

Il existe aussi un type de jeu en réalité « natif » qui vient de San Francisco : le SF0 ou SFZero[14]. Ce concept est a été créé par Ian Kizu-Blair, Sam Lavigne et Sean Mahan. C’est décrit comme étant « un organisme sans but lucratif dédié à la production de jeux immersifs qui utilisent les nouvelles technologies de façon significative ».

Le jeu en réalité alternée comme « jeu sérieux »[modifier | modifier le code]

Le jeu en réalité alternée peut être aussi utilisé à des fins plus pédagogiques. En effet, on remarque que ce type de jeu intéresse de plus en plus et peut être utilisé pour faire découvrir des lieux, des musées à travers des énigmes.

Le jeu en réalité alternée peut aussi être utilisé comme cours, à des fins éducatives. John Gosney nous raconte dans son livre Beyond Reality : a Guide to Alternate Reality Gaming, comment il a créé un cours autour d’un ARG pour enseigner l’histoire. Il introduit des éléments du cours de littérature et demande un compte rendu à ses élèves à la fin de l’expérience.

Débat et controverse[modifier | modifier le code]

Reconnaissance du jeu en réalité alternée[modifier | modifier le code]

La place de jeu en réalité alternée dans l’univers du divertissement est encore floue. Très proche du jeu vidéo, le jeu en réalité alternée est associé juridiquement à ce dernier.

Or, le jeu en réalité alternée, comme le jeu vidéo, est issu d’un travail collaboratif qui pose problème au niveau de la propriété intellectuelle. L’œuvre étant collaborative, il n’y pas d’auteur unique[15].

Effets néfastes ?[modifier | modifier le code]

Les effets psychologiques et physiologiques que rencontrent le jeu vidéo est aussi applicable pour le jeu en réalité alternée.
On reproche souvent, à tort ou à raison, au jeu vidéo d’avoir une influence sur le comportement du joueur. Il y a débat sur la violence, le temps du jeu ou encore l’immersion. Le jeu en réalité alternée n’a pas encore rencontré ces problèmes, mais l’immersion du jeu dans la réalité du joueur est déjà mal perçue.
En effet, l’immersion du joueur peut avoir des conséquences sur ce dernier notamment par la confusion voulu entre réel et fiction. Le jeu en réalité alternée rencontre donc quelques réticences.
Le jeu vidéo est aussi utilisé comme thérapie médicale. Notamment les jeux nécessitant une interaction physique par exemple avec la Wii Fit de Nintendo.
Le jeu vidéo, comme le jeu en réalité alternée peuvent être utilisés comme simulateur à des fins d’apprentissage ou des fins éducatives[16].
Les effets néfastes ou pas du jeu vidéo est un grand débat qui pourra aussi affecter le jeu en réalité alternée.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Trois ouvrages en anglais sur le sujet :

Notes et références[modifier | modifier le code]

= Notes=[modifier | modifier le code]

  1. Encyclopédia Encarta, 2008, article « jeu, vidéo »
  2. Caillois, Roger (1958) Les Jeux et les Hommes
  3. Gibson, William (1984) Neuromancier [1]
  4. In Memorian site officiel du jeu [2]
  5. Eric Viennot site internet [3]
  6. I love Bees, Site officiel du jeu [4]
  7. Perplex City, le site officiel du jeu [5]
  8. Nine Inch Nails, Site officiel du groupe[6]
  9. Alt Minds, site officiel du jeu [7]
  10. Orange TransmediaLab [8]
  11. The scariest thing I ever saw [9]
  12. L’expérience Lost, équation de Valenzatti [10]
  13. Explication de l’expérience Decoded à travers le monde, [11]
  14. Site officiel du mouvement [12]
  15. Gandia Romain, Enseignant Chercheur en Stratéfie et Management de l’innovation à l’ESC Chambéry Savoir, Le transmédia : Quels nouveaux défis pour la propriété intellectuelle ?[ http://www.afjv.com/news/954_transmedia-propriete-intellectuelle.htm]
  16. Maillioux Jean Thomas, documentaliste-Tice, CRDP de Créteil, Les jeux en réalité alternée [13]

Ressources[modifier | modifier le code]