Jeu de rôle générique

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Un jeu de rôle générique est un ensemble de règles de jeu pour jeu de rôle pouvant s'adapter à différents univers de jeu

Historique[modifier | modifier le code]

Le premier jeu de rôle, Donjons et Dragons (TSR, 1974), a été conçu à partir d'un univers de jeu, Faucongris (Greyhawk), mais les règles elles-mêmes ne décrivent aucun monde. Le jeu peut donc s'adapter à différents univers — les éditeurs officiels, TSR puis Wizards of the Coast, ne s'en sont d'ailleurs pas privés (les Royaumes oubliés, Lancedragon, Planescape, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun…) — mais toujours dans le domaine du médiéval-fantastique. Des règles permettent des interactions avec Boot Hill (western, 1975) et Gamma World (en) (science-fiction, 1978). Comme l'écrit d'ailleurs Gary Gygax en 1979[1] :

«  Les Règles avancées de Donjons & Dragons forment plus qu'un cadre dans lequel chaque maître de donjon construira son environnement ; elles représentent avant tout une ossature pour tous les « mondes » possibles et imaginables. […]
Pour en revenir à la structure des Règles avancées de Donjons & Dragons, le but recherché est de créer un « univers » dans lequel des campagnes similaires et des mondes parallèles peuvent être situés. Grâce à une certaine uniformité de systèmes et de « lois », les joueurs pourront passer d'une campagne à une autre tout en connaissant les principes élémentaires qui gouvernent le nouveau « milieu », car tous ces environnements auront certaines lois en commun (mais pas nécessairement les mêmes).  »

Donjons & Dragons n'est clairement pas un jeu générique, mais la préoccupation de transversalité est apparue dès la première décennie du jeu de rôle.

Le premier système conçu spécifiquement pour être multimonde est le Basic Role-Playing (Chaosium, 1980), dérivé de RuneQuest (1978), où l'on peut évoluer dans des univers médiévaux-fantastiques (RuneQuest 1978, Stormbringer 1981), historiques (Vikings 1985, La Voie du sabre 1987), fantasy steampunk (Hawkmoon 1985) ou bien horreur contemporaine (L'Appel de Cthulhu, 1981).

La même année, Iron Crown Enterprises sort Rolemaster, un système de règles sans univers, destiné initialement à fournir des règles complémentaires à « tout jeu de rôle médiéval-fantastique » (comprendre : Donjons et Dragons). Le système est ensuite étendu au steampunk avec Shadow World (1980), à la science-fiction de type space opera avec Spacemaster (en) (1985) puis au cyberpunk avec Cyberspace (1989).

En 1983, Palladium Books sort Palladium Fantasy Role-Playing Game, un jeu de rôle médiéval-fantastique. Le système Palladium est ensuite adapté à la quasi-totalité des autres jeux de la gamme et couvre de l'horreur et du fantastique contemporain (Beyond the Supernatural 1987, Nightbane 1995), des super-héros (Heroes Unlimited, 1984), de l'espionnage moderne (Ninja & Superspies, 1988), du post-apocalyptique (After the Bomb 1986, Dead Reign 2008), du space opera mecha (Robotech, 1986). Le jeu phare de la gamme, Rifts (1995), est un jeu de science-fiction post-apocalyptique ouvrant sur la totalité des autres univers de la gamme, le megaverse, en permettant le voyage transdimensionnel

En 1984, le journal Jeux et Stratégie publie un jeu de rôle « multiversel », Mega. Le jeu possède un univers dédié et n'est donc pas en tant que tel générique ; toutefois, les personnages-joueurs peuvent être amenés à évoluer sur des mondes ayant divers stades d'évolution sociale, technologique et magique, ce qui permet de l'adapter à tout type d'univers.

En 1986, Steve Jackson Games (SJG) démarre un projet plus global dénommé GURPS (pour Generic Universal RolePlaying System, littéralement : « Système de Jeu de Rôle universel générique »). Au système de jeu de GURPS, composé d'un livre de règles de base, s'ajoutent de nombreux suppléments permettant l'adaptation à différents univers. Pour le Basic Role-Playing, et le système Palladium, on a un système qui « attend » les adaptations à des univers en général sous licence ; avec GURPS, on a un projet qui dès le départ développe de nombreux univers.

En 1988, Pierre Rosenthal publie SimulacreS, un système générique d'initiation, avec plusieurs univers variés à la clef.

Par la suite, plusieurs éditeurs reprennent le système d'un ou plusieurs de leurs jeux pour l'ouvrir et le rendre générique :

Mais le plus grand projet est sans doute le d20 System : en 2000, Wizards of the Coast décide de publier le système de Donjons et Dragons 3e édition sous licence ludique libre (Open Game License, OGL), avec une adaptation moderne (d20 Modern). Le système est adopté par de nombreux éditeurs qui l'adaptent à de nombreux univers. Le système est lui-même dérivé pour créer d'autres systèmes génériques, comme MasterCraft de Crafty Games (2010, d'après Spycraft, 2002) ou dK System (2006) des éditions John Doe.

Types de jeux de rôle génériques[modifier | modifier le code]

On distingue donc quatre types de jeux génériques selon l'esprit qui a présidé à leur création :

  • les jeux initialement créés pour être génériques : GURPS, SimulacreS, EW-System, Fudge ;
  • les jeux dédiés qui ont été étendus à d'autres univers : Donjons & Dragons 3e éd. (d20 system), Palladium FRPG, Rolemaster ;
  • les jeux dédiés dont le système a été repris pour créer un système générique : Fuzion (Cyberpunk 2013, Champions), d6 System (Star Wars), MasterCraft (Spycraft), Masterbook (en) (Torg) ;
  • les jeux dédiés dont l'univers est vaste et inclut différents genres — jeux dits « multigenre » —, en particulier différents niveaux technologiques et la présence de fantastique ; ils ne sont pas créés pour être génériques, mais le sont par nature : Mega, Rifts, Torg.

Par ailleurs, on distingue trois grands types de règles :

  • les règles universelles : on a une règle unique de résolution, ou du moins un faible nombre de règles, qui peut s'adapter à tous les cas ; c'est le cas des jeux simple ou d'initiation, comme SimulacreS, R.ê.v.e.s ou Fudge ;
  • les règles modulaires : le jeu comporte des modules que l'on ajoute ou retire selon l'univers ; c'est le cas du d6 System, de l'EW-System, de Savage World, du dK System ;
  • les règles incrémentales : on ajoute un volume conséquent de règles en fonction des spécificités ; c'est notamment le cas des jeux utilisant des classes de personnage, puisqu'il faut créer des classes de personnage spécifiques à chaque univers, comme le d20 System/d20 Modern et ses dérivés (Mastercraft), ou bien le Megaversal System.

Nous distinguons ici le volume de règles — le nombre de pages — du nombre de règles : ajouter une classe ne crée pas une nouvelle règle en soi, dans le sens où il n'y a pas de mécanisme nouveau, mais augmente la quantité de texte. La différence entre règles modulaires et incrémentales est floue, et fondée essentiellement sur la quantité de règles générées ; on peut retenir que dans le cas d'un jeu modulaire, la description d'un univers peut se contenter de mentionner les modules utilisés et n'a pas besoin d'énoncer de nouvelles règles.

Notons que l'inclusion de technologies futuristes ou de pouvoirs extraordinaires — magie, pouvoirs psychiques, mutations — entraîne souvent une augmentation du volume de règles. Une solution élégante consiste à avoir des effets génériques dont seule la « coloration » (le nom et l'effet visuel) change selon l'univers ; par exemple, un pouvoir de vol peut être identique en termes de règles — vitesse, autonomie, manœuvrabilité — qu'il soit obtenu grâce à un sort de magie, par un équipement dorsal ou que ce soit un super-pouvoir ; un effet de brûlure à distance peut être utilisé de la même manière que ce soit un sort d'éclair, une boule de feu, un pouvoir psychique ou un laser. C'est la démarche adoptée par exemple par Savage Worlds. Le d6 System, quant à lui, permet de créer une caractéristique spécifique à l'univers, permettant de manipuler le pouvoir (par exemple Force dans l'univers de Star Wars), les pouvoirs étant gérés comme des compétences classiques. Hero System, quant à lui, propose des pouvoirs génériques personnalisables par le jeu d'avantages/inconvénients, et qui peuvent s'adapter à tous les concepts ; par exemple, le pouvoir mind control (domination de l'esprit) peut être attribué à un pistolet, les avantages et limitations déterminant la portée et le nombre de charges, ce qui crée un « pistolet hypnotique »[2], et même un effet « normal » est un pouvoir — une dague possède le pouvoir « attaque mortelle de mêlée »[3].

Quel est l'intérêt des jeux de rôle génériques ?[modifier | modifier le code]

Prenons deux cas extrêmes : un meneur de jeu faisant jouer exclusivement dans un univers qui possède un jeu de rôle dédié, et un meneur de jeu faisant jouer dans divers univers qu'il développe lui-même.

Dans le premier cas, le plus simple est d'utiliser le jeu de rôle dédié : utiliser RuneQuest pour jouer dans Glorantha, utiliser Donjons et Dragons pour jouer dans les Royaumes oubliés, utiliser Pathfinder pour jouer dans Golarion, Shadowrun, les jeux du Monde des ténèbres, … Le meneur de jeu bénéficie ainsi des productions de la gamme — et souvent de productions amateur, parfois de qualité, d'une communauté de fans — sans avoir à fournir d'effort d'adaptation supplémentaire.

Dans le deuxième cas, le meneur de jeu a intérêt à avoir un système de règles unique, ce qui limite les règles à mémoriser et permet de plus de capitaliser l'expérience, un des problèmes de la création de scenarii étant de jauger la puissance à opposer aux personnages-joueurs ; un jeu de rôle générique montre là tout son intérêt. Les jeux génériques disposent eux aussi également de productions amateurs qui peuvent prendre la forme d'adaptation d'univers sous licence (films, romans) ou bien d'univers originaux.

Mais un système générique peut aussi « séduire » le meneur de jeu : la nécessité d'avoir des règles adaptables, modulables, est une contrainte pour le créateur du jeu, et le résultat peut être jugé dans certains cas « élégant ». Par « élégant », on peut comprendre « logique » ou encore « simple », c'est-à-dire facile à mémoriser ou à mettre en œuvre, ou bien correspondant aux goût et points de vue du meneur. Le meneur de jeu peut donc vouloir utiliser un système générique en lieu et place d'un système dédié s'il juge que l'effort de transposition des règles est justifié par la fluidité ou le plaisir en cours de séance ; en quelques sorte, c'est effort de préparation contre effort en cours de séance.

Pour les mêmes raisons, un meneur ne maîtrisant que rarement peut préférer un système générique. Ainsi, « l'effort de révision » est réduit en ce qui concerne les règles. Par contre, cela réduit l'offre « scénario tout fait » disponible, les jeux génériques ayant rarement un suivi de gamme pléthorique, et donc nécessite plus de préparation de scenario (écriture originale ou adaptation d'un scénario écrit pour un autre système).

Car c'est là que le bât blesse en général. Quelques système génériques sont déclinés en gammes particulières et disposent donc d'un suivi, mais c'est rarement la cas. GURPS par exemple a une multitude de suppléments pour tel ou tel type d'univers, mais pas de scénario ; le Megaversal System est décliné en une multitude de jeux et autant d'univers, mais là encore avec de rares scenarii ; le d6 System dispose d'une gamme très fournie, Star Wars, et de quelques gammes peu développées, comme Métabarons (en).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Gary Gygax, Guide du maître : Règles avancées de Donjons & Dragons [« Dungeon Master's Guide »], Transecom,‎ 1987, 1979, « Préface », p. 3
  2. Critique d'Onyx de la page Hero System 5e édition du Grog
  3. Critique de gax de la page Hero System 5e édition du Grog

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]