Java OpenGL

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Java OpenGL (JOGL) est une bibliothèque qui permet d'utiliser OpenGL avec le langage de programmation Java[1],[2]. Elle était développée à l'origine par Kenneth Bradley Russell et Christopher John Kline, et fut développée par la suite par le Sun Microsystems Game Technology Group. Depuis 2010, c'est un projet open source indépendant sous licence BSD. C'est l'implémentation de référence de Java Bindings for OpenGL (JSR-231).

JOGL permet d'accéder à la plupart des fonctionnalités disponibles en C, à l'exception notable des appels OpenGL utility toolkit (GLUT) relatifs au système de fenêtrage, comme Java a les siens, Abstract Window Toolkit (AWT), Swing, et quelques extensions.

Architecture[modifier | modifier le code]

L'API de base en OpenGL C API, ainsi que son API de fenêtrage associée[3], sont accédées en JOGL via des appels Java Native Interface (JNI). Pour cette raison, le système sousjacent doit supporter OpenGL pour que JOGL fonctionne.

JOGL diffère des quelques autres bibliothèques en Java enveloppant OpenGL en cela qu'il expose plus ou moins l'API procédurale d'OpenGL via des méthodes dans peu de classes, plutôt que d'essayer d'appliquer le paradigme de la programmation orientée objet à OpenGL. Ainsi, une grande partie du code de JOGL est auto-générée à partir des fichiers d'entête d'OpenGL en C via un outil de conversion appelé GlueGen, qui avait été programmé spécialement pour faciliter la création de JOGL.

Cette décision d'architecture a à la fois ses avantages et ses inconvénients. La nature procédurale et sous forme de machine à états d'OpenGL se marie mal avec la manière typique de programmer en Java, ce qui est fastidieux pour beaucoup de programmeurs. Cependant, la correspondance directe entre l'API OpenGL en C et les méthodes Java rend le portage d'applications existantes écrites en C et des exemples de code bien plus simple. La fine couche d'abstraction fournie par JOGL rend l'exécution efficace, mais elle est plus difficile à coder en comparaison à des bibliothèques d'abstraction de haut niveau tel que Java3D. Comme la plupart du code est auto-générée, les changements d'OpenGL peuvent être rapidement ajoutés à JOGL.

Statut et standardisation[modifier | modifier le code]

À partir de 2007, JOGL fournit un accès complet à la spécification OpenGL 2.0. La dernière version 1.1.0 est l'implémentation de référence pour JSR-231 (Java Bindings for OpenGL)[4]. La version 1.1.1 donne un accès limité aux GLU NURBS, permettant le rendu de courbes et de surfaces par le biais des APIs traditionnelles de GLU.

La version 2.0.2 ajoute le support des versions d'OpenGL jusqu'à 4.3 et des versions d'OpenGL-ES 1, 2, and 3.

Java2D-OpenGL inter-operabilité[modifier | modifier le code]

Depuis la version Java SE 6 du langage Java, Java2D (l'API pour dessiner en 2D en Java) et JOGL sont devenus inter-opérables, ce qui permet :

  • Superposer des composants Swing (menus légers, bulles, et d'autres widgets) au-dessus du rendu OpenGL.
  • Dessiner des graphismes 3D en OpenGL au-dessus du rendu Java2D (voir ici pour un bouton avec une icône en OpenGL).
  • Utiliser des graphismes 3D n'importe où où ordinairement un widget Swing pourrait être utilisé (à l'intérieur d'une JTable, JTree, ...).
  • Dessiner des graphismes Java2D au-dessus d'un rendu 3D en OpenGL.

Exemples[modifier | modifier le code]

Ce programme affiche un simple rendu 3D d'un polygone avec JOGL. Veuillez noter que ce code est un exemple d'utilisation de JOGL et fait usage de commandes de rendu en mode immédiat; cela sert à montrer comment l'API conventionnelle dans le style du C est utilisée avec JOGL, mais il est vivement recommandé de faire usage des techniques modernes d'OpenGL (comme dans cet exemple bien plus compliqué).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

  • Java Bindings for OpenGL, The Java Community Specification Request for which JOGL provides an implementation
  • Ardor3D, un scénographe très performant, professionnel utilisant JOGL
  • Xith3D, un scénographe utilisant JOGL
  • Elflight Engine, un moteur de jeu très performant optimisé pour le Web
  • JMonkey Engine, un scénographe très performant, professionnel utilisant JOGL (uniquement dans JMonkeyEngine 2.0, support non officiel dans JMonkeyEngine 3)
  • Wakfu, un jeu de rôle multijoueur en ligne utilisant JOGL
  • Poxnora, un jeu multi-joueur en ligne utilisant JOGL
  • Wurm Online, un MMORPG dans un univers fantastique utilisant JOGL
  • RuneScape, un MMORPG utilisant JOGL
  • Jake2, le portage Java de Quake II utilisant JOGL comme API graphique de bas niveau
  • Scilab, un programme de calcul numérique utilisant JOGL pour le rendu 2D et 3D
  • Jreality, un paquetage de visualisation scientifique utilisant JOGL

Références[modifier | modifier le code]

  1. « Open source Java projects: Java Binding for OpenGL (JOGL) », JavaWorld,‎ 2008-09-18 (consulté le 2011-02-06) : « JOGL originated as a project named Jungle, which was created by 3D graphics experts Ken Russell (of Sun Microsystems) and Chris Kline (of Irrational Games). »
  2. « Hello JOGL », JavaWorld,‎ 2005-02-21 (consulté le 2011-02-06)
  3. « 3D & Multimedia Across Platforms and Devices Using JOGL », SIGGRAPH,‎ 2010-07-27 (consulté le 2011-02-06)
  4. « JSR-000231 Java Bindings for the OpenGL API », Java Community Process (consulté le 2011-02-06) : « In order to facilitate maximum community participation for the Java Binding for the OpenGL API, we use the JOGL project on java.net found at https://jogl.dev.java.net. The JOGL source code can be found there, licensed under a liberal source code license (mostly licensed as BSD except where we use other parties' licensed code). We take a snapshot of the code from this project every few months, run the Technology Compatibility Kit on the source code, and then officially make it the Reference Implementation for each formal Java Binding for the OpenGL API release. »

Liens externes[modifier | modifier le code]