Jass

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Jass/Chibre
jeu de société
Einfachdeutsche Jasskarten.JPG
Valet, dame, roi et as de gland (équivalent de la couleur trèfle)
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
(de type jeu de 36 cartes)
Mécanisme jeu de levées
Joueur(s) 4
Durée annoncée 15 minutes ou plus
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le jass (prononcer yass) également appelé chibre (dérivé du mot allemand Schieber, un autre nom pour jass) dans certaines parties de Suisse romande, est un jeu de cartes pratiqué en Suisse, au Liechtenstein, dans le Vorarlberg autrichien, le sud de l’Allemagne et l’Alsace.

Proche de la belote, il se joue avec un jeu de trente-six cartes traditionnelles, de l’as au six, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, allemandes ou autrichiennes chacune avec leurs enseignes spécifiques. En Suisse et dans le Vorarlberg autrichien, il est très populaire. On le qualifie volontiers de sport national : des tournois sont régulièrement organisés. Pourtant, le premier règlement du jeu parut après 1900, publié par un cafetier fribourgeois, du nom de Jean-Nicolas Ramstein.

Variantes[modifier | modifier le code]

Il y a de nombreuses variantes du jeu :

  • le chibre (pique simple ou double) : jeu à quatre joueurs formant deux équipes de deux joueurs.
  • le oben-abe,
  • le unden-ufe,
  • l’estimation, la différence, ou le Jass coinché
  • le zig-zag,
  • le Bandoure (de l’allemand Pandur),
  • le brouc,
  • le roi ou la mise,
  • la pomme, connue aussi sous le nom de poutz (masculin) ou de poutze (féminin).
  • le tutti : variante principalement jouée dans le Haut-Valais.

On trouve également des variantes allant de 2 à 6 joueurs.

  • le quoifaire, ou coiffeur (jeu réunissant : les atouts, le oben-abe, le unte-ufe, le zig-zag, le 3×3, la misère et une dixième catégorie à choix).

Une variante particulière, le Jass coinché s’inspire de la Belote bridgée et ajoute la notion de contrat déterminé selon une séquence d’enchère où chaque équipe mise à son tour un nombre de points qu’elle pense réaliser avec l’atout qu’elle annonce.

Vocabulaire[modifier | modifier le code]

Il existe de légères différences de vocabulaire selon les régions. En Suisse, il est pratiqué dans toutes les régions linguistiques, aussi bien dans la partie francophone que germanophone ou italophone. Mais une bonne partie du jargon technique du jeu a sa source dans le dialecte suisse allemand.

  • La plie, terme régional de Suisse romande, est l’équivalent du pli ou de la levée. Dans la suite de l’article, on emploiera le terme pli, plus courant.

Règles[modifier | modifier le code]

But du jeu[modifier | modifier le code]

Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée ; l’équipe gagnante est l’équipe arrivant la première à 1 000, 1 500 ou 2 000 points selon les variantes. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu’elle sort. Les points sont attribués par des annonces ou par les points des cartes des plis obtenus. Dès qu’un pli est retourné, ses points sont acquis.

Valeur des cartes[modifier | modifier le code]

Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l’as.

Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point (sauf si le neuf est atout), le dix 10 points, le valet 2 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l’as 11 points.

La couleur désignée « atout » au début d’une donne possède des valeurs particulières. Classées de la plus faible à la plus forte, l’ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l’as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcé bour) - le paysan). Leur valeur en nombre de points est la suivante : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points, le dix 10 points, le buur 20 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l’as 11 points. Le total de points d’une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnés à l’équipe qui ramasse le dernier pli, dits « cinq de der »).

Annonces[modifier | modifier le code]

Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu’il pose sa première carte d’une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l’équipe qui fait l’annonce la plus élevée marque l’ensemble de ses annonces, l’autre équipe ne marque rien. Le stöck est soumis à une règle particulière.

Les annonces possibles sont les suivantes :

  • trois cartes consécutives de la même couleur, on annonce Trois cartes ! et la valeur est 20 points ;
  • quatre cartes consécutives de la même couleur, on annonce Cinquante ! et la valeur est 50 points ;
  • quatre cartes identiques seulement du dix à l’as (soit 4 dix, 4 dames, 4 rois et 4 as) on annonce Cent ! et la valeur est 100 points ;
  • cinq cartes consécutives, ou plus, de la même couleur, on annonce Cent ! et la valeur est 100 points ;
  • les quatre neuf, on annonce Cent cinquante ! et la valeur est de 150 points ;
  • les quatre valets, on annonce Deux cents ! et la valeur est de 200 points ;
  • le roi et la dame d’atout, on annonce stöck ! (prononcer « chteukr ») au moment où l’on pose la seconde des deux cartes, et la valeur est de 20 points. Le stöck est marqué même si une équipe adverse avait une annonce plus élevée.

Un joueur peut avoir plusieurs annonces. Une carte ne peut pas être utilisée pour plusieurs annonces (par exemple : on ne peut pas annoncer un « Cent » avec quatre dames et un « Trois cartes » partant de l’as, il faut choisir l’annonce qui rapporte le plus de points). Exception : les cartes du stöck peuvent intervenir dans d’autres annonces.

En cas d’égalité entre les annonces, c’est l’annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d’atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d’égalité, l’équipe du joueur ayant annoncé l’annonce la plus haute en premier note ses annonces.

L’équipe qui emporte les annonces doit, selon les régions, montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs. Dans d’autres régions, l’équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs seulement si un membre de l’équipe adverse le demande (un joueur de la même équipe ne peut pas faire cette demande).

Le stöck[modifier | modifier le code]

Lorsqu’un joueur possède le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a le stöck. Il s’agit d’une annonce particulière :

  • Le stöck vaut 20 points ;
  • Le stöck est annoncé et noté lorsque les deux cartes sont découvertes :
    • soit lorsqu’il fait partie d’une annonce de l’équipe marquant les annonces (il est alors courant d’annoncer mit — abréviation de mit stöck = avec stöck — avec l’annonce, par exemple : « trois cartes mit ! »),
    • soit lorsque la deuxième carte est posée, avant que le pli soit retourné. Le stöck est la seule mise qui peut encore être annoncée en fin de partie, si l’on peut prouver qu’on les avait.
  • Lorsqu’une équipe peut sortir avec les points du stöck (il leur reste moins de 20 points à réaliser), il peut être annoncé à la fin du tour d’annonces même si les deux cartes ne sont pas encore découvertes ; il prime alors sur les autres annonces. Cette règle est aussi appelée règle du « stöck-annonces-plies », de l’ordre dans lequel sont comptabilisés les points.

Règles du chibre[modifier | modifier le code]

Le match[modifier | modifier le code]

Lorsqu’une équipe possède toutes les cartes à la fin du jeu, on dit qu’elle a fait match et obtient 100 points (=257 points gagnés, si pique double 514 points gagnés) supplémentaires. Lorsqu’il y a « match », les annonces de l’équipe défaite ne comptent pas, même si elles étaient les plus élevées. À l’inverse, les annonces de l’équipe réalisant le match comptent, à condition d’avoir été annoncées en début de partie. Dans le cas ou le match est réalisé par l'équipe n'ayant pas choisis l'atout, on parle ironiquement de "match à rebours".

Déroulement d'une partie[modifier | modifier le code]

Distribution des cartes[modifier | modifier le code]

Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le donneur pose alors le paquet provenant du dessous du paquet sur le second paquet. La coupe n’est cependant pas obligatoire et le coupeur peut frapper le tas de cartes pour indiquer qu’il renonce à couper. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois par trois ou quatre par quatre, en commençant par la personne située sur sa droite.

Choix de l'atout[modifier | modifier le code]

Lors de la première donne, c’est le joueur ayant le sept de carreau qui peut choisir l’atout, pour les autres donnes, c’est le joueur immédiatement à droite du donneur qui a ce privilège. Dans tous les cas, la personne qui fait atout peut passer ce droit à son partenaire, à condition que celui-ci n’ait pas déjà fait de même, il annonce alors chibre à son partenaire qui choisit alors l’atout. Si un joueur fait atout sans avoir reçu ce privilège de son partenaire, on dit qu’il fait atout en premier, sinon on dit qu’il fait atout en second. Si on joue la variante "Pique double" et que l'atout choisi est pique, les points de la partie compteront doubles, annonces comprises.

Premier pli[modifier | modifier le code]

Quel que soit le joueur ayant fait atout, c’est, lors de la première donne, le joueur ayant le sept de carreau qui pose la carte de son choix sur le tapis. Dans les donnes suivantes, c’est la personne immédiatement à droite du donneur qui joue en premier. D’une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu’elle a la main.

Déroulement d'un pli[modifier | modifier le code]

Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombre de restrictions aux cartes qui peuvent être posée.

  • Un joueur doit poser une carte de la même couleur que celle du joueur qui à la main. S’il n’a pas de carte de la même couleur — on dit qu’il ne peut pas suivre —, il peut déjeter une carte quelconque. Qu’il puisse ou non suivre, il peut également, si les conditions sont remplies, couper, c’est-à-dire poser un atout.
  • Un joueur peut couper, c’est-à-dire poser une carte de la couleur atout alors que le joueur qui avait la main était parti d’une autre couleur, à tout moment. Néanmoins, si un joueur a déjà coupé, il n’est pas autorisé de sous-couper, c’est-à-dire poser un atout de valeur inférieure, sauf s’il n’a plus que des atouts.
  • Un joueur qui possède le buur, ou valet d’atout, n’est pas obligé de le jouer, même si la couleur de base du pli est celle d’atout et que c’est la seule carte de cette couleur qui reste dans sa main. Dans le cas où le buur n'est pas joué dans un pli d'atout, on dit communément que la personne que l'a en mains "chinde" le buur.
Fin d'un pli[modifier | modifier le code]

Le joueur qui a posé soit l’atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui va la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse ; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l’équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.

Fin d'un tour[modifier | modifier le code]

Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes, le tour s’achève. L’équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplémentaires (Cinq de der). Le joueur situé à droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.

Fin de partie[modifier | modifier le code]

La partie s’achève dès qu’une équipe atteint 1 000 points (1 500 dans le cas où les joueurs on choisi de doubler les points marqué lorsque l’atout est pique. On parle alors de partie en pique-double), même en cours de route. On dit de l’équipe qu’elle est sortie. Si un joueur annonce erronément que son équipe a atteint ou dépassé les 1 000 points, l’équipe adverse remporte la partie.

Lorsque la fin est « serrée », il existe deux manières de départager les deux équipes, la première étant bien plus courante :

  • « premier sorti » : lors de la (potentiellement) dernière manche, on suit le décompte de points jusqu’à ce qu’une des équipes passe la barre des 1 000 points. Les annonces comptent en premier, lorsque l’équipe qui annonce prend son premier pli. Le stöck compte en second. Les points de chaque pli comptent lorsque le pli est pris[1].
  • « Plus grand écart » : on joue intégralement la dernière donne, et l’équipe dont le score est le plus élevé une fois les points décomptés remporte la partie.

Une équipe qui n’a pas fait la moitié des points lorsque ses adversaires sortent est qualifiée de rubicon. Dépasser cette moitié des points est qualifiée de franchir le Rubicon.

Usuellement, si une des deux équipes est « rubicon », elle devra payer la tournée.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Règlement du Jass, Fédération romande et tessinoise de Jass, p. 12, section 9.4.

Sources[modifier | modifier le code]

  • Géober, (A)tout sur le Jass, Éditions Sanglard & Cie, Genève, 1984

Liens externes[modifier | modifier le code]