Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide

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Indiana Jones
et le mystère de l'Atlantide
Éditeur LucasArts
Développeur LucasArts
Concepteur Hal Barwood, Noah Falstein

Date de sortie 1992
Genre Aventure en pointer-et-cliquer
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS, Amiga, FM Towns, Mac OS
Média 11 disquettes 3½ (Amiga), CD-ROM , 5 disquettes 3½ (Pc) , 5 disquettes 5, 25" (jeu en vo et documentation en français)
Langue Français
Contrôle Souris

Moteur SCUMM

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide (Indiana Jones and the Fate of Atlantis) est un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer publié en 1992 par LucasArts. Il fait suite à Indiana Jones et la dernière croisade.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le jeu a pour personnage principal Indiana Jones, le héros bien connu de la série de films. Le jeu commence, alors qu'Indy cherche une mystérieuse statuette. Après l'avoir trouvée, il rejoint Marcus qui est en compagnie d'un certain "Smith". En ouvrant la statuette, les 3 hommes trouvent une petite perle de metal. "Smith" s'empare de l'objet et s'enfuit mais Indy parvient à récupérer son manteau qui contient son passeport avec son vrai nom : Klaus Kerner, un agent du troisième Reich. Ils découvrent aussi un magazine d'archéologie ou Indy et une femme, Sophia Hapgood figurent. Indy explique à Marcus que la photo a été prise lorsqu'ils travaillaient ensemble à l'expédition Jastro, et que Sophia est ensuite devenue médium. Il décide alors de se rendre à New York afin de la retrouver. Il assiste à l'une de ses conférences où elle parle de l'Atlantide et de l'un de ses rois : Nur-Ab-Sal. Indy interrompt la conférence en faisant une farce à Sophia. Elle l'emmène alors dans son bureau et le trouvent fouillé de fond en comble. Indy cherche à rattraper Kerner mais celui-ci s'est enfui, (la cinématique montre Kerner caché derrière les caisses. Il télephone aux nazis pour les prévenir qu'il à récupéré les "échantillons")et il rentre. Sophia lui montre un journal dans lequel il est dit que les Nazis ont peut-être découvert la fission de l'atome d'Uranium et que le docteur Hans Hubermann annonce un plan destiné à fournir de nouvelles sources d'énergie au troisième Reich. Indy n'y croit pas en prétextant qu'il leurs faudra encore des années, mais Sophia lui annonce que les Nazis veulent s'emparer du pouvoir de l'Atlantide et lui demande ensuite de trouver une perle dans son bureau. Sophia ajoute que Kerner n'a pas trouvé ce qu'il voulait: son collier. Elle place la perle dans la bouche de son collier et un esprit en sort. Elle capte alors un signal et entend Nur-Ab-Sal lui dire qu'ils doivent trouver le Dialogue perdu de Platon. Indy prétend que le livre n'existe pas mais retire sa parole lorsque Sophia lui demande si les Nazis l'ont déjà trouvé. Indy décide alors de se lancer à la recherche du mystérieux livre et de l'Atlantide en compagnie de Sophia. Ils partent en Islande et retrouvent Heimdall qui a repris leur site. Indy lui demande ce qu'il fait, et Heimdall lui répond qu'il cherche des preuves que les Atlantes sont venus ici, et qu'un groupe de marins a été repoussé par un champ de force placé par "des êtres qui ne sont pas des êtres". Indy lui demande ensuite ce qu'il sait au sujet du Dialogue perdu de Platon. Il répond que deux personnes peuvent l'aider : Stheinhart, le "traducteur" du dialogue perdu, se trouvant à Tikal en Amérique du Sud, et Costas, un chercheur vivant aux Açores, à la retraite qui est aussi un excellent commerçant. Le groupe part en Amérique du Sud. Ils rencontrent Stheinhart. Ce dernier leur apprend que "Smith" lui a volé sa dernière copie de la traduction du dialogue perdu de Platon. Il accepte de leur faire visiter son temple en échange du nom du Dialogue perdu. Indy lui dit qu'il ne le connait pas. Stheinhart s'en va mais un évènement imprévu se déroule : un perroquet leur donne la réponse : l'Hermocrate, un ami de Socrate. Ils donnent alors le nom du dialogue perdu à Stheinhart et explorent le temple. En activant un vieux mécanisme, Indy révèle l'incroyable secret du temple : la tombe d'un roi atlante. Stheinhart se précipite et montre à Indy et Sophia un disque de pierre. Il dit qu'il a enfin trouvé ce qu'il cherchait : une PIERRE TERRESTRE. Il s'enfuit. Le groupe récupère quand même une perle d'orichalque dans la tombe. Ils se rendent aux Açores. Costas leur apprend que le dialogue perdu se trouve dans une collection précise et qu'il échangera le nom de la collection contre un artefact rare de l'Atlantide. Après que le nom leur ait été donné, nos héros retournent au Barnett Collège, car la collection s'y trouve. Indy récupère le dialogue perdu. Il retourne dans son bureau ou l'attend Sophia. Ils lisent les passages les plus intéressants car les pages sont marqués d'un trombone. Ils y apprennent que trois disques de pierres sont nécessaires pour trouver la cité perdue. Sophia se souvient que deux de ses anciens collègues possèdent chacun, une des pierres : Allan Trottier à Monte-Carlo et Omar-Al-Jabar à Alger. Après cette séquence, s'offre aux joueur le choix à faire pour continuer le jeu : (équipe : Indy et Sophia, énigmes: Indy en solo, et le mode action : Indy en combat).

Mode énigmes[modifier | modifier le code]

Indy part à Monte-Carlo. Il trouve le professeur Trottier. Afin de vérifier que Jones n'est pas qu'un simple professeur d'archéologie, Trottier l'interroge sur le Dialogue perdu. Après avoir donné la bonne réponse, Indy obtient la carte de visite de Trottier. Il se rend ensuite à Alger. Il y rencontre le serviteur de Omar-Al-Jabbar à qui il remet la carte de Trottier. Le serviteur s'en va en disant qu'il va voir son maitre afin d'obtenir un rendez-vous. Indy attend mais l'homme ne revient pas. Il rencontre un homme portant un fez rouge car une fête aura bientôt lieu. Indy réussit à obtenir le fez grâce à un subtil langage. Lorsque Indy revient dans le magasin du serviteur, ce dernier est revenu. Jones a alors un plan : il donne le fez au serviteur et le suit car l'homme est reparti. Jones arrive à la maison de Omar-Al-Jabbar. En entrant, Indy enferme Omar dans son cagibi et prend la carte du désert ou une croix est dessinée dessus. Indy vole aussi le chameau d'Omar et se rend au terrain. Il trouve un message des nazis, adressé au docteur Hubermann, sur la banquette du camion présent sur les lieux. Le message dit que Trottier va se faire piéger par les Nazis. En fouillant le site, Indy trouve le deuxième disque de pierre. Il repart à Monte-Carlo et essaye de résonner Trottier mais ce dernier croit que Jones veut voler la pierre qu'il a en sa possession. Les Nazis enlèvent le professeur. Jones les poursuit en voiture. Après les avoir percutés violemment, les Nazis s'en vont. Trottier remercie Jones. Il précise que par mesure de sécurité, il a jeté la pierre pendant la course-poursuite. Il lui donne le nom de la rue, lui souhaite bonne chance, et s'en va. Après avoir récupéré la pierre Jones part. Il se rend à Théra en Grèce ou il trouve un message de Sophia, dans lequel elle dit que les Nazis l'ont enlevée. En réunissant un ballon, un panier d'osier, et un filet de pêche, Indy arrive à fabriquer une montgolfière, dont il se sert pour quitter l'ile. Il trouve le sous-marin des Nazis, et se pose dessus.

Détail de l'histoire[modifier | modifier le code]

L'intrigue de l'aventure est fort sophistiquée, basée sur les écrits de Platon. Indy visite des lieux importants pour les étudiants du mythe de l'Atlantide, tels qu'une pyramide maya, les Açores, l'archipel de Santorin et la Crète. Le scénario combine astucieusement de nombreuses théories existant au sujet de l'Atlantide, même si dans les faits elles sont en réalité indépendantes et ne se recoupent pas nécessairement.

Détails techniques[modifier | modifier le code]

De même que dans son prédécesseur Indiana Jones et la dernière croisade, il existe plusieurs manières de résoudre les énigmes du jeu. De plus, un choix est offert au joueur en cours de jeu sur la "voie" à suivre ; chacune des trois voies (équipe, énigme et action) offre un lot d'énigmes spécifiques.

C'est le septième jeu à utiliser le moteur SCUMM.

Il contient également une fin alternative. Elle n'arrive que si le joueur ne sauvegarde pas la partie après le niveau ou Sophia est possédée par Nur-Ab-Sal. Indy est sur le point de subir la transformation, mais Sophia intervient, poussée par l'esprit de Nur-Ab-Sal. Elle subit la transformation et disparait. Indy s'enfuit à temps et se demande pourquoi Sophia ne l'a pas écouté.

Postérité[modifier | modifier le code]

Plus de vingt ans après sa sortie, Indiana Jones and the Fate of Atlantis est toujours considéré comme faisant partie des meilleurs jeux d'aventure point and click. Malheureusement, il est aujourd'hui difficile de se le procurer. LucasArts refuse en effet toute idée d'abandonware mais tarde à proposer, en contrepartie, une réédition commerciale du jeu. Le jeu est disponible en téléchargement depuis le 8 juillet 2009 via la plateforme Steam pour 4,99 USD[1].

Le jeu d'action[modifier | modifier le code]

Un jeu d'action a également vu le jour en 1992 : Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game. Sorti sur Amiga, Atari ST, Commodore 64 et Amstrad CPC, il reprend la trame du jeu d'aventure mais sous forme de jeu en 3D isométrique. Il n'aura pas été aussi bien reçu.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide sur LucasArts Old Games.

Notes et références[modifier | modifier le code]